Перейти к содержанию

Добро пожаловать в сообщество творческих людей - ARTTalk.ru!

Уважаемые пользователи, если вы были зарегистрированы ранее, вам необходимо пройти процедуру восстановления пароля с помощью адреса электронной почты.

Для новых пользователей доступна регистрация.

Тема для обсуждения новой версии сообщества.

Если возникают какие либо проблемы с восстановлением старого аккаунта, вы можете воспользоваться формой обратной связи.

DE3MOHD

Вопрос по UDK

Рекомендуемые сообщения

Вот у знакомого который работает в UDK возник вопрос. Почему при импорте в УДК появляются дефекты на текстуре,что-то вроде швов... Хотя в 3д максе все выглядит как нужно.

5b51ea9d4bce.jpg.854365c162c89fc446c8006e4b94e28c.jpg

bbb810257960.jpg.0bab1d0cc72d634d73d9218862dcfead.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Развертка лайтмэп (во втором канале UVW) в данном месте швов не имеет? Скорее всего из-за нее. Вообще правила развертки для лайтмэп довольно сложны.

1. Если использовано наложение части развертки на аналогичную часть для лучшего использования пространства текстуры (у симметричной модели левая и правая части могут быть в одном и том же месте развертки), то вторая нормальная развертка для лайтмапы не поможет - все равно будет шов. Чтобы убрать его, нужно развертку для лайтмапы тоже разрезать на такие же две части. Только не накладывать друг а надруга, а просто отвести в сторону.

2. Обязательно нужно пространство между частями развертки. Это пространство зависит от наименьшего разрешения лайтмапы, которое Вы будете использовать. Между частями нужно не менее 4 текселя лайтмапы, поэтому, если разрешение лайтмапы 32, то пространство между частями развертки должно быть не менее 12,5% от всего пространства развертки.

3. Все что выше написано не поможет избежать швов от спекулярной лайтмапы. При этом может помочь только динамическое освещение.

Цитата:

Note that any seam in the lightmap texture coordinates will produce visual artifacts

 

Заметим, что любые швы в развертке для лайтмапы будут производить артефакты!

Цитата:

In general, Vertex light maps are the only way to completely avoid a seam.

 

В общем только Vertex light maps единственный путь избежать швов.

 

Почитай тут:

http://ogasoda.ru/talking/viewtopic.php?p=7895#p7895

мы это обсуждали...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

с неправильной разверткой свет себя по другому ведет

а тут четко видно шов, потому что грань полигона режет тексель

 

тут либо элемент развертки делать прямоугольным, либо прятать шов на внутреннюю сторону рук и ног

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сам работаю с Анрил инджином, и никогда дефектов не возникало)) Но есть вероятность:

1. что при импорте текстурки вы её жмёте, выставляя эту функцию в настройках текстуры, тогда после этого швы могут вылазить за грани вашей ювишки, попробуйте выставить максимальное качество текстуры в настройках.

 

А саму развёртку с сеткой на ней можно глянуть??

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Условия использования