Перейти к публикации
RIDDICK

The Dream Place - Making of от Sacr

Рекомендованные сообщения

Всем привет! Меня зовут Владимир Костючек, aka Sacr.

 

I4.jpg

 

В данный момент живу и работаю в Воронеже. В этой статье я расскажу о процессе создания своей работы под названием «The Dream Place».

 

Final_1500_s.jpg

 

Сделать подобную работу я хотел уже давно, но, как говорится, что-то «руки не доходили», да и недостаток некоторых знаний препятствовал началу создания данной работы. Мною было принято решение начать разработку собственной идеи и композиции, кстати, рабочее название моего проекта — «Моя творческая мастерская». Мною был так же создан WIP на Render.ru (http://render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=137510), где я представлял процесс создания данной работы, слушая критику, предложения и прочие комментарии к данному проекту. В випе вы можете найти информацию, о которой я могу не упомянуть в данной статье.

 

В работе я использовал следующие программы: 3DS Max 2009, V-Ray, Photoshop, Fusion, Onyx Tree.

 

В первую очередь я создал примитивную сцену всей своей композиции в 3DS max, т. к. рисовать я не умею, то приходится зачастую всю идею выносить в голове и потом создавать общую картину из примитивов в 3D:

 

Composition.jpg

 

Конечно, окончательный ракурс камеры и композиция были выбраны не сразу, как показано на картинке, пришлось повозиться некоторое время, однако, получая долю критики со стороны народа, я в итоге я пришел к тому, что мы имеем сейчас.

 

Моделирование

 

Итак, вначале был смоделирован домик:

 

House_s.jpg

 

Местами плотность сетки большая местами нет, возникает вопрос — зачем? Там, где плотность сетки маленькая, в основном это стены на домике, там я использовал VrayDisplacementMod, в остальном мне хватило вытянуть приемлемое качество геометрией. Маяк с маленьким домиком был создан по тому же принципу, что и основной домик на переднем плане.

 

Mayak.jpg

 

Процесс моделирования всех объектов я наверное описывать не буду, и так всем понятно)) Единственное, что хотел добавить — все объекты я специально сделал немного неровными, чуть согнутыми и с кривизной, что и дало сказочный эффект итоговой картинке ))

 

Текстурирование

 

Текстурировал всю работу я по старинке, делая развертки в 3DS Max либо в Unfold3d, а потом в фотошопе работал с этими развертками. Далее я опишу процесс текстурирования на примере стенки маяка.

Итак, сначала я сделал развертку основной стены маяка.

 

Razvertka.jpg

 

Затем взял основную текстуру стены 1, наложил на развертку и подогнал под ее формат. Следующим шагом было добавление текстуры трещины 2. Потом на стену были добавлены неоднородности, какие-то пятна; взяв текстуру 4, я проигрался с режимами и для меня вполне подошел Color Burn c прозрачностью 50, места, которые меня не устраивали, я подтер резинкой. Далее, нужно в верхней части маяка сделать потеки, какие обычно бывают в таких углах. Была взята текстура 3 и размещена на развертке в нужном месте, для менее контрастного вида я немного убрал прозрачность. Точно так же внизу, около земли, нужно было сделать нечто подобное с текстурой 5, я так же поработал с режимами и выбрал Linear Ligth с прозрачностью 82, разложил все это вместе в порядке 1+2+3+4+5 и получил результат как на картинке рядом ))

 

Shema_s.jpg

 

Texture.jpg

 

В принципе, ничего сложного, главное — работа с режимами, понимание того, что и где должно быть на текстуре, и получится хороший результат. Таким же методом происходило текстурирование остальных деталей в сцене. Какой результат получился у меня — судить вам )))

 

Добавление в сцену деталей

 

Далее я начал добавлять в сцену множество разных деталей, таких, как бочонки, лопата, грабли, телега, камушки и прочее. Для разнообразия сцены я сделал куриц по периметру всего двора )) Также для красоты дворика я рассадил много цветочков, которые придали работе свою красоту. На рисунке ниже приведены примеры некоторых моделей:

 

Details_s.jpg

Details_Wireframe_s.jpg

 

Трава и деревья

 

Отдельно я хотел бы остановиться на создании травы. Прежде чем делать траву, я перебрал несколько вариантов ее создания, таких как дисплейс или специальные плагины для ее создания, но вспомнил что во V-Ray есть свой отличный инструмент для создания такого рода вещей — VrayFur.

Итак, чем же хорош VrayFur? На мой взгляд, тем, что у него есть возможность управлять ростом шерсти (или, в данном случае, травы) при помощи карт. На представленной ниже картинке показаны настройки VrayFur, использовавшиеся в моей сцене:

 

Setup_Fur_s.jpg

 

В моем случае я использовал 3 карты: Length map (Отвечает за длину/высоту травинок), Gravity map (За прижимание шерсти/травы к земле силой тяжести) и Density map (отвечает за плотность роста шерсти/травинок). Ниже на картинке представлены карты нарисованные мной.

 

Ground_Fur_Length_Map.jpg

 

Ground_Fur1.jpg

 

Trava_Shade_s.jpg

 

Наложить текстуру на травинки очень просто, достаточно выделить VrayFur и присвоить ему материал с нужной текстурой. Окрашивается травинка в цвет, который лежит под ее основанием.

 

Grass0059_4_M.jpg

 

В итоге у меня получилась вот такая трава:

 

Trava_Fur_s.jpg

 

Деревья были взяты из библиотеке программы OnyxTree и потом немного доработаны мною в 3ds max. Для заднего плана такие деревья вполне приемлемы.

 

Tree.jpg

 

Освещение и Постобработка

 

На мой взгляд, один из интереснейших этапов создания работы — это освещение и постобработка. От этого этапа зависит половина успеха вашей работы.

Перед началом этапа освещения, я раздумывал над тем, какой вариант освещения выбрать, день или закат. После многочисленных размышлений я решил делать закат, т. к. закаты почти всегда красивы и цветовая гамма будет мягкой и теплой. В своей работе я обошелся всего одним источником света Target Direct, на картинке ниже показано расположение этого источника и его настройки.

 

Svet_s.jpg

 

Sun_Ligth_s.jpg

 

Итак, вся сцена готова, можно приступать к финальному рендеру. Финальный рендер мне пришлось разбить на 3 части:

 

1. холм с деревьями и морем,

2. маяк со своим островком и мостиком,

3. непосредственно сам домик с двором.

 

Все картинки были отрендерены с альфа-каналом, чтобы в финальной постобработке можно было скомпоновать всю картинку.

 

Final_Picture_s.jpg

 

Это было сделано для ускорения процесса визуализации всей сцены, т. к. в ней очень много объектов, и вся сцена весит более 5.5 млн полигонов. Также мною были отрендерены несколько пассов для каждой из трех картинок, таких как Z-Depth и WireColor, для помощи в финальной постобработке.

 

Pass_s.jpg

 

Для фонового изображения я выбрал вот такую красивую картинку неба:

 

NABO.JPG

 

Теперь все готово к финальной компоновке и постобработке изображения.

В качестве основного инструмента композинга я использовал программу Fusion. Этот инструмент исключительно хорош своей удобной нодовой системой, которая позволяет гибко работать со всеми компонентами изображения и видео. Также очень удобно выстроить цепочку преобразований над картинкой 1 раз, а потом, в случае чего, перерендерить заново все пассы и изображения и просто заменить их пути в соответствующих нодах. На картинке ниже представлена моя цепочка преобразований:

 

Fusion_Composing_s.jpg

 

Ну, и после я чуть-чуть довел картинку в Photoshop, и в результате у меня получилась вот такая интересная картинка:

 

Final_1500_s.jpg

 

Спасибо за внимание к моей работе и всем творческих успехов!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Очень круто! Спасибо за Making of! :clapclap: :clapclap: :clapclap:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вах интересно было почитать, а я наивно думал что все в Vue собрано :rj:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо за мекинг, все понравилось! :II:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо за комментарии, рад что нравиться)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования