RIDDICK 7 Опубликовано: 9 апреля 2011 Всем привет! Меня зовут Владимир Костючек, aka Sacr. В данный момент живу и работаю в Воронеже. В этой статье я расскажу о процессе создания своей работы под названием «The Dream Place». Сделать подобную работу я хотел уже давно, но, как говорится, что-то «руки не доходили», да и недостаток некоторых знаний препятствовал началу создания данной работы. Мною было принято решение начать разработку собственной идеи и композиции, кстати, рабочее название моего проекта — «Моя творческая мастерская». Мною был так же создан WIP на Render.ru (http://render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=137510), где я представлял процесс создания данной работы, слушая критику, предложения и прочие комментарии к данному проекту. В випе вы можете найти информацию, о которой я могу не упомянуть в данной статье. В работе я использовал следующие программы: 3DS Max 2009, V-Ray, Photoshop, Fusion, Onyx Tree. В первую очередь я создал примитивную сцену всей своей композиции в 3DS max, т. к. рисовать я не умею, то приходится зачастую всю идею выносить в голове и потом создавать общую картину из примитивов в 3D: Конечно, окончательный ракурс камеры и композиция были выбраны не сразу, как показано на картинке, пришлось повозиться некоторое время, однако, получая долю критики со стороны народа, я в итоге я пришел к тому, что мы имеем сейчас. Моделирование Итак, вначале был смоделирован домик: Местами плотность сетки большая местами нет, возникает вопрос — зачем? Там, где плотность сетки маленькая, в основном это стены на домике, там я использовал VrayDisplacementMod, в остальном мне хватило вытянуть приемлемое качество геометрией. Маяк с маленьким домиком был создан по тому же принципу, что и основной домик на переднем плане. Процесс моделирования всех объектов я наверное описывать не буду, и так всем понятно)) Единственное, что хотел добавить — все объекты я специально сделал немного неровными, чуть согнутыми и с кривизной, что и дало сказочный эффект итоговой картинке )) Текстурирование Текстурировал всю работу я по старинке, делая развертки в 3DS Max либо в Unfold3d, а потом в фотошопе работал с этими развертками. Далее я опишу процесс текстурирования на примере стенки маяка. Итак, сначала я сделал развертку основной стены маяка. Затем взял основную текстуру стены 1, наложил на развертку и подогнал под ее формат. Следующим шагом было добавление текстуры трещины 2. Потом на стену были добавлены неоднородности, какие-то пятна; взяв текстуру 4, я проигрался с режимами и для меня вполне подошел Color Burn c прозрачностью 50, места, которые меня не устраивали, я подтер резинкой. Далее, нужно в верхней части маяка сделать потеки, какие обычно бывают в таких углах. Была взята текстура 3 и размещена на развертке в нужном месте, для менее контрастного вида я немного убрал прозрачность. Точно так же внизу, около земли, нужно было сделать нечто подобное с текстурой 5, я так же поработал с режимами и выбрал Linear Ligth с прозрачностью 82, разложил все это вместе в порядке 1+2+3+4+5 и получил результат как на картинке рядом )) В принципе, ничего сложного, главное — работа с режимами, понимание того, что и где должно быть на текстуре, и получится хороший результат. Таким же методом происходило текстурирование остальных деталей в сцене. Какой результат получился у меня — судить вам ))) Добавление в сцену деталей Далее я начал добавлять в сцену множество разных деталей, таких, как бочонки, лопата, грабли, телега, камушки и прочее. Для разнообразия сцены я сделал куриц по периметру всего двора )) Также для красоты дворика я рассадил много цветочков, которые придали работе свою красоту. На рисунке ниже приведены примеры некоторых моделей: Трава и деревья Отдельно я хотел бы остановиться на создании травы. Прежде чем делать траву, я перебрал несколько вариантов ее создания, таких как дисплейс или специальные плагины для ее создания, но вспомнил что во V-Ray есть свой отличный инструмент для создания такого рода вещей — VrayFur. Итак, чем же хорош VrayFur? На мой взгляд, тем, что у него есть возможность управлять ростом шерсти (или, в данном случае, травы) при помощи карт. На представленной ниже картинке показаны настройки VrayFur, использовавшиеся в моей сцене: В моем случае я использовал 3 карты: Length map (Отвечает за длину/высоту травинок), Gravity map (За прижимание шерсти/травы к земле силой тяжести) и Density map (отвечает за плотность роста шерсти/травинок). Ниже на картинке представлены карты нарисованные мной. Наложить текстуру на травинки очень просто, достаточно выделить VrayFur и присвоить ему материал с нужной текстурой. Окрашивается травинка в цвет, который лежит под ее основанием. В итоге у меня получилась вот такая трава: Деревья были взяты из библиотеке программы OnyxTree и потом немного доработаны мною в 3ds max. Для заднего плана такие деревья вполне приемлемы. Освещение и Постобработка На мой взгляд, один из интереснейших этапов создания работы — это освещение и постобработка. От этого этапа зависит половина успеха вашей работы. Перед началом этапа освещения, я раздумывал над тем, какой вариант освещения выбрать, день или закат. После многочисленных размышлений я решил делать закат, т. к. закаты почти всегда красивы и цветовая гамма будет мягкой и теплой. В своей работе я обошелся всего одним источником света Target Direct, на картинке ниже показано расположение этого источника и его настройки. Итак, вся сцена готова, можно приступать к финальному рендеру. Финальный рендер мне пришлось разбить на 3 части: 1. холм с деревьями и морем, 2. маяк со своим островком и мостиком, 3. непосредственно сам домик с двором. Все картинки были отрендерены с альфа-каналом, чтобы в финальной постобработке можно было скомпоновать всю картинку. Это было сделано для ускорения процесса визуализации всей сцены, т. к. в ней очень много объектов, и вся сцена весит более 5.5 млн полигонов. Также мною были отрендерены несколько пассов для каждой из трех картинок, таких как Z-Depth и WireColor, для помощи в финальной постобработке. Для фонового изображения я выбрал вот такую красивую картинку неба: Теперь все готово к финальной компоновке и постобработке изображения. В качестве основного инструмента композинга я использовал программу Fusion. Этот инструмент исключительно хорош своей удобной нодовой системой, которая позволяет гибко работать со всеми компонентами изображения и видео. Также очень удобно выстроить цепочку преобразований над картинкой 1 раз, а потом, в случае чего, перерендерить заново все пассы и изображения и просто заменить их пути в соответствующих нодах. На картинке ниже представлена моя цепочка преобразований: Ну, и после я чуть-чуть довел картинку в Photoshop, и в результате у меня получилась вот такая интересная картинка: Спасибо за внимание к моей работе и всем творческих успехов! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
EnDivine 0 Опубликовано: 9 апреля 2011 :clapclap: мего Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
charlyxxx 5 Опубликовано: 9 апреля 2011 Очень круто! Спасибо за Making of! :clapclap: :clapclap: :clapclap: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
microsan 0 Опубликовано: 9 апреля 2011 Вах интересно было почитать, а я наивно думал что все в Vue собрано :rj: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
gd6 0 Опубликовано: 9 апреля 2011 Спасибо за мекинг, все понравилось! :II: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Argon Ramirez 0 Опубликовано: 10 апреля 2011 Молодчина, и спасибо тебе большое ; Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Sacr 0 Опубликовано: 10 апреля 2011 Спасибо за комментарии, рад что нравиться))) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
big-green-frog 0 Опубликовано: 10 апреля 2011 Почитал, понравилось :clapclap: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах