Magrit 0 Опубликовано: 13 апреля 2011 Уже не в первый раз сталкиваю с такой проблемой, что объект получает нулевой экструд а я это даже не замечаю, пока не передвину пару вертексов....Причём в импутс самого модификатора не нашёл...Есть ли способ автоматически сшить все вертексы находящиеся друг на друге? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Legion 0 Опубликовано: 13 апреля 2011 у тебя случаем горячей клавиши на экструд не стоит? а так можешь тем же мерджем склеить при очень малом значении Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
be_hip 0 Опубликовано: 13 апреля 2011 edit polygons/merge Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Magrit 0 Опубликовано: 13 апреля 2011 Ну хот кей есть, но он ж не на паре полигонов делает, а на всей модели. и после нормального экструда - он обычно запрашивает операцию. А тут надо на всей модели сшить... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Earanak 0 Опубликовано: 13 апреля 2011 Magrit, как раз в этом случае Merge и помогает. Я выделяю всю модель и нажимаю Merge и судя по кол-ву полигонов/вертексов сразу вижу насколько он сработал. А срабатывает он на дефолте лишь тогда когда полигоны либо друг на друге либо ОЧЕНЬ близко. ps Проведи эксперимент > создай бокс, выдели все полигоны, нажми Extrude, сбей операцию что бы его величина была равна нулю, и примени Merge на все полигоны... Все лишние полигоны которые лежат друг на друге слипнутся. Стандартное значение Threshold у Merge > 0.0100 все что дальше он не сшивает. Но в то же время если выделить 2 отдельных вертекса то он их сошьет вне зависимости от расстояния. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Magrit 0 Опубликовано: 14 апреля 2011 Спасибо, помогло. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Gorrum 0 Опубликовано: 5 мая 2011 Внимательней надо быть, возможно не доканца делаешь ctrl+Z при не удачном эекструде. Со временем такие косяки пропадут, будь спокоен ) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
DmitriyDL 0 Опубликовано: 27 мая 2011 Не забываем, что мы в Maya. Один из способов: в Attribute Editor выбираем ноду PolyExtrudeFace внизу жмем кнопочку select и клавишу DELETE. Так же можно в Hypergraph Connections выделить PolyExtrudeFace ноду и удалить, нажав клавишу DELETE. Или в атрибутах ноды PolyExtrudeFace во вкладке Node Behavior, Node State выставляем с Normal в HasNoEffect Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах