Перейти к содержанию

Добро пожаловать в сообщество творческих людей - ARTTalk.ru!

Уважаемые пользователи, если вы были зарегистрированы ранее, вам необходимо пройти процедуру восстановления пароля с помощью адреса электронной почты.

Для новых пользователей доступна регистрация.

Тема для обсуждения новой версии сообщества.

Если возникают какие либо проблемы с восстановлением старого аккаунта, вы можете воспользоваться формой обратной связи.

Trofei

Просьба растолковать Normal map

Рекомендуемые сообщения

Объясните пожалуйста, как работать с normal map или поделитесь информацией по которой изучили сами. Делал по основе одного урока, но выходит хуже, чем простой бамп. Если точнее, то мне нужно нанести различные узоры на металлические латы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Trofei слишком не внятный вопрос. Эт все равно что спросить как работать в 3D max :) вопрос черезчур глобальный.

Выкладывай что у тебя вышло, объясняй чего хотел добиться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Что делал, осталось на работе...Вобщем normal map получается еле выдавлинным, а хочется добиться пообъемней. Исходя из этого у меня возникает два вопроса:

 

1. Каким параметром регулируется объемность в normal map?

 

2. Корректно ли использовать плагины/программы для получения normal map из фото/рисунка? Или же обязательно снимать normal map с геометрии? В своем случае я воспользовался плагином от NVIDIA, т.к. нужно нанести много орнаменто на моделинг которых у меня уйдет уйма времени.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

firetwister

да, встречал этот урок на 3dmir'e, но там мне не все понятно. Точнее не понятны настройки Normal Bump в матэдиторе. Когда крутил цифры для параметра Normal или менял Method, то модель становилась како-то прозрачной.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Trofei

Пообъемней не выйдет, нельзя ждать чудес :) нормал мапа хорошо подходит для не очень глубокого рельефа.

Если хочешь объема, то пользуйся модификатором Дисплейс. Ресурсов он жрет больше, но и результат лучше.

 

пример дисплейса на латах

http://www.arttalk.ru/forum/album_showpage.php?pic_id=93&user_id=48

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Trofei

Когда крутил цифры для параметра Normal или менял Method, то модель становилась како-то прозрачной.

Нормал бамп - есть бамп, а бамп - есть бамп :-)

технология нормал мап хороша для игр, не более ИМХО... рисуй узоры поликами - красивее будет... с использованием Полибуста нарисовать узор прямо на поверхности брони не составит никаких проблем

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дисплейс действительно много сожрет, тем более у меня модель в анимации. Да и судя по твоей ссылке дисплейса и normal map не сильно то и отличаются результатом. Думаю normal map потянет объемность, как в работе Гном Ветеран. Хотя там даже на простой бамп выдавленный на 40-60 % похоже.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На этих трех работах хорошо видна объемность деталей на основе normal map.

_http://www.gameartisans.org/gamecon/galleries/artwork.php?uid=1714&aw=814

_http://www.gameartisans.org/gamecon/galleries/artwork.php?uid=7264&aw=687

_http://www.gameartisans.org/contests/events/3/team1/preview_finals_1_704_enhanced.html

 

Мне нужно, что-то примерное. Подскажите в каких направлениях копать?

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Trofei, там объем создается не только за счет нормал мапы, но и за счет дифуза и спекуляра. Вообщем это совакупный эфект. Просто люди очень качественно умеют текстурить :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Нормал бамп не создает обьема алиш его имитирует в отличие от дисплейса,

:)

вот посмотри может пригодится http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?p=13267#13267

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Zhev

Спасибо! Видел в галереи, а на вип не натыкался.

 

hron

А ты этим пользовался уже? Что на обертке, то и внутри? :)

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

сам не пользовался чисто посмотрел с шариками и кубиком тоже самое а вот насчет сложных обьектов незнаю не пробывал когда я его нашол 3д занимался покольку постольуку а сейчас зашла речь я про него и вспомнил :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

могу посоветовать ещё Crazy Bump

создаёт карты бампа, нормал бампа, дисплейса, отражений, грязи из любой фототекстуры

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если дисплейс не подходит, а нормал не дает нужного результата - попробуй параллакс мап. Для Макса есть плагин соответствующий. Правда для него нужна не только нормал, но и дисплейс карта. Эффект значительно круче чем с нормал бамп, а ресурсов жрет меньше чем обычный дисплейс. Используется и в реал тайм (игры).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ради интереса сделал "тест драйв" :)

5a981f3f2130e__2.jpg.0e7ddb52ddc7f9f59199fbcef47cca49.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?t=367

Это не нормал мэп. Это спец плагин создающий параллакс маппинг (более прокачены нормал) Ента хрень только недавно вошла в игры, хотя известна ещё с начала 2000-х. Кроме того он весьма коряво работает с большенством визуализаторов. А в ментала его так вообще не видно, хотя если он делается под макс логично было бы его настроить под мента. С вереем работает сносно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А никто не в курсе что такое Quad Depth Relief Mapping ?

Единственное что я нашел так это небольшое описание на сайте игромании:

Многослойный Relief Mapping. Третий, самый невероятный алгоритм — Quad Depth Relief Mapping (также называемый Multilayer Relief Mapping) — делает то, что кажется вообще невозможным. Представьте себе простой прямоугольный полигон, на него накладывается несколько особых текстур рельефа, обрабатываемых специальным шейдером. При этом почти со всех сторон (кроме вида, когда полигон проецируется в линию) вместо полигона вы видите совершенно правильный объемный объект!

telo_1.thumb.jpg.bdb4656ec8c482a8f20e6e43762f0fce.jpg

render.jpg.db2f6074773a54853b3d4275167f0426.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Viktor

Вот это делается как раз плагином для макса. Есть под все версии макса. Но не работает с менталлом. С вереем неплохо контачит. Пробовал, действительно неплохой результат. :) Есть даже возможность сделать рельеф объемным на фигурах типа шара. Тоесть как бы дисплейс но в центр шара. :) Тоесть все выгибы входят во внутрь. За границы шара это не выходит. :) Да на первой странице и картинки с его примерами есть. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

marggob

Прошу не путать обычный паралакс и Quad Depth Relief Mapping. Хотя возможно это я путаю.

А в чём собственно различия этих двух технологий?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

marggob

ты путеш с обычным нормалом приводя пример с работой саши

вот то про что говорит Viktor

http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?p=13267#13267 я это уже писал в начале этого топика

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Условия использования