Jump to content
Tangerine

"Old Toy" ("Старая Игрушка") от Neutrino

Оценка статьи с точки зрения полезности  

19 members have voted

  1. 1. Оценка статьи с точки зрения полезности

    • 5
      16
    • 4
      3
    • 3
      0
    • 2
      0


Recommended Posts

4gnmhj.jpg

ARTTalk.ru благодарен замечательному CG-художнику, Neutrino, за предоставленный материал по созданию его работы "Старая игрушка", собравшей множество наград как российских, так и международных сайтов!

 

Привет всем! Меня зовут Даниил Аликов (aka Neutrino), и я занимаюсь текстурированием для полнометражных 3д мультфильмов. Моя профессия совпадает с основным хобби в жизни, и я от этого только счастлив! :)

В своей работе «Старая Игрушка» я хотел создать атмосферу домашнего теплого летнего вечера, когда в окно светит закатное солнце и в воздухе висит невидимая дымка. Но в общем ощущении уюта хотелось показать брошенную игрушку, одиноко висящую на гвозде, что вносило бы в картину грустные и слегка драматичные нотки.

 

Моделинг

Моделирование для меня — это всегда самый быстрый и легкий процесс. (рис.1) Я приверженец полигонального моделирования, поэтому, даже если я использую нурбы (например, для экструдов проволочных волос), то в итоге конвертирую их в полигоны для дальнейшей работы.

 

2m2ge44.jpg

 

Мапинг

Процесс UV-мапинга медитативен и кропотлив. Поэтому многие люди не очень любят этим заниматься. Что касается меня — то я это просто обожаю. :) Для мапинга, в большинстве сулчаев, я использую программу UVlayout.

Я внимательно отслеживаю растяжки текстурных координат (используя не только традиционный checker, но и растровую карту шума), пересечения UV-пространств (overlapping) и зеркально отраженные UV-шеллы (flipped shells). Так же, я не допускаю разной масштабности UV-шеллов, чтобы текстуры на модели имели одинаковое разрешение. (Рис.2)

Все это, в итоге, делает дальнейшее текстурирование более комфортным и быстрым.

 

fddc8g.jpg

 

Сетап

Далее, мне было необходимо придать персонажу нужную позу. Я создал простейший скелет, без кинематики и каких-либо констрейнов, и прискинил геометрию персонажа к нему методом smooth bind. Далее я аккуратно распеределил веса воздействий костей с помощью кисти Paint Skin Weights Tool. (Рис.3) Поскольку я не собирался анимировать этого персонажа, скелет я использовал лишь в качестве деформатора. Когда поза была придана, скелет я удалил и в некоторых местах довел геометрию вручную.

 

2dsija8.jpg

 

Текстурирование

Для создания текстур, я обычно использую фото-референсы, найденные в интернете или сфотографированные мной самим, и текстуры из моей личной библиотеки. Также, частенько что-то приходится дорисовывать руками.

В этой картине текстуры цвета я делал в Photoshop и, частично, в Bodypaint. Для создания текстур бампа и дисплейса я использую Zbrush, а потом довожу и комбинирую их в Photoshop. (Рис.4)

 

59subc.jpg

 

В «Старой Игрушке» много текстур различных типов тканей и их создание было отличным опытом. Очень уместен оказался аккуратный UV-мапинг, поскольку любые растяжения на такой мелкой фактуре как ткань сильно заметны. (Рис.5)

 

33vklmq.jpg

 

Текстура для обоев создавалась из фрагментов изображений других обоев. Эти фрагменты были отрисованы векторно в Corel Draw и затем собраны в единый бесшовный паттерн в Photoshop. Там же я наложил слои грязи и потертостей, придающие текстуре большую реалистичность. (Рис.6)

 

2ivcjh4.jpg

 

Важно, чтобы текстуры в одной сцене гармонировали друг с другом, как по цветовой гамме, так и по стилю исполнения. (Рис.7)

 

2d1338g.jpg

 

Освещение

Для освещения я использовал обычные источники света Maya. Я не пользовался Global Illumination и Final Gather в этой сцене. Как показывает практика, иногда вполне можно обойтись стандартными средствами. (Рис.8.)

 

2akbqfk.jpg

 

Я создал вспомогательные объекты: дерево (paintFX) для фигурной тени на стене и белый прямоугольник сверху для отражений в проволоке и очках лягушки. (Рис.9)

 

hs70us.jpg

 

Для иллюзии легкой дымки в воздухе я сделал отдельную сцену (Рис.10) с одинм источником света, дающим объемные лучи (ray marching).

 

314yujs.jpg

 

Я использовал partiVolume и partiVolumePhoton шейдера menal ray, соединенные с материалом контейнера и физическим источником света (Рис.11)

 

jfdua9.jpg

 

Рендер

Я рендерил сцену в несколько проходов и в итоге получил 6 пассов. Я создал два различных fur описания и посчитал их отдельно для последующего сведения в Photoshop. Также были посчитаны отдельно ambient occlusion, объемный свет и альфа пассы. (Рис.12)

Все изображения были рендерены в размере 2000х3000 пикселей. Anti-Aliasing quality семплы я поставил min 1 и max 2. Multi-Pixel Filtering методом Mitchell с Filter Size 4.0.

Вцелом время рендера всех проходов заняло около 5 часов на довольно слабой машине.

 

or5ked.jpg

 

Композ

Процесс сведения рендер пассов в Photoshop, а так же цветокоррекция, ретушь и общая художественная обработка, это поистине творческий и увлекательный процесс!

Я создал файл, где свел слои и обработал картинку, потом слил все слои и создал новый файл, в котором довел полученное изображение еще раз с помощью корректирующих слоев. Полученную в итоге картинку я кадрировал для наиболее интересного вида с точки зрения композиции. (Рис.13)

 

29zwwef.jpg

 

Кстати, бывает очень полезно отложить готовый вариант картины на некоторое время и забыть о нем. Потом, взглянув на картину свежим, отвыкшим от нее взглядом, можно заметить то, чего уже не видишь после долгой работы над изображением.

 

Надеюсь, вам было интересно и вы нашли для себя что-то полезное в моем рассказе. Желаю всем успехов и вдохновения :)

 

P.S. Я хочу поблагодарить мою любимую жену, помогавшую мне в создании этой работы.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Хочу заметить, что кроме Арттока, в просторах и-нета создания этой работы на русском языке нет! Да и картинки у нас побольше, чем не тотале)) Еще раз спасибо, Neutrino!!!!!!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Отличный урок, приятная работа. Вот только хоть убейте, но вариант OldToy_compose_01 мне нравится больше. Мне все время кажется что свет и контраст в ней очень хорошо передают ощущение не светлой комнаты и вечернего(утреннего) освещения с улицы, через окно летней веранды... ИМХО

 

P.S. Видел эту работу раньше на 3dtotal и тогда первый раз об этом подумал... сейчас повторилось :oops:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Интересно. На первый взгляд всё гениальное просто, а захочешь воплотить возникнет вопрос, хвитит ли терпения, настойчивости и умения

Share this post


Link to post
Share on other sites

....тема

все красиво---лягушенка жалко...понятно что тряпишный, ясно что игрушка....СУХО от замысла

...исполнеие---я эт не умею)))

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dimon

порендерил фур на модели с абсолютно черным плоским материалом (surface shader в maya), а потом наложил в шопе маскируя черный цвет. вуаля! 8-)

i-519.jpg.e3a01350540d9cb5bec0619841229471.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue. Terms of Use