Перейти к содержанию

Добро пожаловать в сообщество творческих людей - ARTTalk.ru!

Уважаемые пользователи, если вы были зарегистрированы ранее, вам необходимо пройти процедуру восстановления пароля с помощью адреса электронной почты.

Для новых пользователей доступна регистрация.

Тема для обсуждения новой версии сообщества.

Если возникают какие либо проблемы с восстановлением старого аккаунта, вы можете воспользоваться формой обратной связи.

Tangerine

"Old Toy" ("Старая Игрушка") от Neutrino

Оценка статьи с точки зрения полезности  

19 проголосовавших

  1. 1. Оценка статьи с точки зрения полезности

    • 5
      16
    • 4
      3
    • 3
      0
    • 2
      0


Рекомендуемые сообщения

4gnmhj.jpg

ARTTalk.ru благодарен замечательному CG-художнику, Neutrino, за предоставленный материал по созданию его работы "Старая игрушка", собравшей множество наград как российских, так и международных сайтов!

 

Привет всем! Меня зовут Даниил Аликов (aka Neutrino), и я занимаюсь текстурированием для полнометражных 3д мультфильмов. Моя профессия совпадает с основным хобби в жизни, и я от этого только счастлив! :)

В своей работе «Старая Игрушка» я хотел создать атмосферу домашнего теплого летнего вечера, когда в окно светит закатное солнце и в воздухе висит невидимая дымка. Но в общем ощущении уюта хотелось показать брошенную игрушку, одиноко висящую на гвозде, что вносило бы в картину грустные и слегка драматичные нотки.

 

Моделинг

Моделирование для меня — это всегда самый быстрый и легкий процесс. (рис.1) Я приверженец полигонального моделирования, поэтому, даже если я использую нурбы (например, для экструдов проволочных волос), то в итоге конвертирую их в полигоны для дальнейшей работы.

 

2m2ge44.jpg

 

Мапинг

Процесс UV-мапинга медитативен и кропотлив. Поэтому многие люди не очень любят этим заниматься. Что касается меня — то я это просто обожаю. :) Для мапинга, в большинстве сулчаев, я использую программу UVlayout.

Я внимательно отслеживаю растяжки текстурных координат (используя не только традиционный checker, но и растровую карту шума), пересечения UV-пространств (overlapping) и зеркально отраженные UV-шеллы (flipped shells). Так же, я не допускаю разной масштабности UV-шеллов, чтобы текстуры на модели имели одинаковое разрешение. (Рис.2)

Все это, в итоге, делает дальнейшее текстурирование более комфортным и быстрым.

 

fddc8g.jpg

 

Сетап

Далее, мне было необходимо придать персонажу нужную позу. Я создал простейший скелет, без кинематики и каких-либо констрейнов, и прискинил геометрию персонажа к нему методом smooth bind. Далее я аккуратно распеределил веса воздействий костей с помощью кисти Paint Skin Weights Tool. (Рис.3) Поскольку я не собирался анимировать этого персонажа, скелет я использовал лишь в качестве деформатора. Когда поза была придана, скелет я удалил и в некоторых местах довел геометрию вручную.

 

2dsija8.jpg

 

Текстурирование

Для создания текстур, я обычно использую фото-референсы, найденные в интернете или сфотографированные мной самим, и текстуры из моей личной библиотеки. Также, частенько что-то приходится дорисовывать руками.

В этой картине текстуры цвета я делал в Photoshop и, частично, в Bodypaint. Для создания текстур бампа и дисплейса я использую Zbrush, а потом довожу и комбинирую их в Photoshop. (Рис.4)

 

59subc.jpg

 

В «Старой Игрушке» много текстур различных типов тканей и их создание было отличным опытом. Очень уместен оказался аккуратный UV-мапинг, поскольку любые растяжения на такой мелкой фактуре как ткань сильно заметны. (Рис.5)

 

33vklmq.jpg

 

Текстура для обоев создавалась из фрагментов изображений других обоев. Эти фрагменты были отрисованы векторно в Corel Draw и затем собраны в единый бесшовный паттерн в Photoshop. Там же я наложил слои грязи и потертостей, придающие текстуре большую реалистичность. (Рис.6)

 

2ivcjh4.jpg

 

Важно, чтобы текстуры в одной сцене гармонировали друг с другом, как по цветовой гамме, так и по стилю исполнения. (Рис.7)

 

2d1338g.jpg

 

Освещение

Для освещения я использовал обычные источники света Maya. Я не пользовался Global Illumination и Final Gather в этой сцене. Как показывает практика, иногда вполне можно обойтись стандартными средствами. (Рис.8.)

 

2akbqfk.jpg

 

Я создал вспомогательные объекты: дерево (paintFX) для фигурной тени на стене и белый прямоугольник сверху для отражений в проволоке и очках лягушки. (Рис.9)

 

hs70us.jpg

 

Для иллюзии легкой дымки в воздухе я сделал отдельную сцену (Рис.10) с одинм источником света, дающим объемные лучи (ray marching).

 

314yujs.jpg

 

Я использовал partiVolume и partiVolumePhoton шейдера menal ray, соединенные с материалом контейнера и физическим источником света (Рис.11)

 

jfdua9.jpg

 

Рендер

Я рендерил сцену в несколько проходов и в итоге получил 6 пассов. Я создал два различных fur описания и посчитал их отдельно для последующего сведения в Photoshop. Также были посчитаны отдельно ambient occlusion, объемный свет и альфа пассы. (Рис.12)

Все изображения были рендерены в размере 2000х3000 пикселей. Anti-Aliasing quality семплы я поставил min 1 и max 2. Multi-Pixel Filtering методом Mitchell с Filter Size 4.0.

Вцелом время рендера всех проходов заняло около 5 часов на довольно слабой машине.

 

or5ked.jpg

 

Композ

Процесс сведения рендер пассов в Photoshop, а так же цветокоррекция, ретушь и общая художественная обработка, это поистине творческий и увлекательный процесс!

Я создал файл, где свел слои и обработал картинку, потом слил все слои и создал новый файл, в котором довел полученное изображение еще раз с помощью корректирующих слоев. Полученную в итоге картинку я кадрировал для наиболее интересного вида с точки зрения композиции. (Рис.13)

 

29zwwef.jpg

 

Кстати, бывает очень полезно отложить готовый вариант картины на некоторое время и забыть о нем. Потом, взглянув на картину свежим, отвыкшим от нее взглядом, можно заметить то, чего уже не видишь после долгой работы над изображением.

 

Надеюсь, вам было интересно и вы нашли для себя что-то полезное в моем рассказе. Желаю всем успехов и вдохновения :)

 

P.S. Я хочу поблагодарить мою любимую жену, помогавшую мне в создании этой работы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хочу заметить, что кроме Арттока, в просторах и-нета создания этой работы на русском языке нет! Да и картинки у нас побольше, чем не тотале)) Еще раз спасибо, Neutrino!!!!!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Отличный урок, приятная работа. Вот только хоть убейте, но вариант OldToy_compose_01 мне нравится больше. Мне все время кажется что свет и контраст в ней очень хорошо передают ощущение не светлой комнаты и вечернего(утреннего) освещения с улицы, через окно летней веранды... ИМХО

 

P.S. Видел эту работу раньше на 3dtotal и тогда первый раз об этом подумал... сейчас повторилось :oops:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Интересно. На первый взгляд всё гениальное просто, а захочешь воплотить возникнет вопрос, хвитит ли терпения, настойчивости и умения

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

....тема

все красиво---лягушенка жалко...понятно что тряпишный, ясно что игрушка....СУХО от замысла

...исполнеие---я эт не умею)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Dimon

порендерил фур на модели с абсолютно черным плоским материалом (surface shader в maya), а потом наложил в шопе маскируя черный цвет. вуаля! 8-)

i-519.jpg.e3a01350540d9cb5bec0619841229471.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Условия использования