Перейти к публикации
MArk

Unlimited Detail Real-Time Rendering Technology Preview

Рекомендованные сообщения

 

Австралийская компания Euclideon, представила демонстрационное видео разработанного ими решения для визуализации очень больших и детализированных моделей и трехмерных сцен.

Основное отличие от большинства решений интерактивной визуализации, технологии Euclideon позволяет визуализировать огромный объем данных, используя усовершенствованный движок трассировки-луча.

Также реализована поддержка визуализации методом Particle Cloud.

 

Подробнее о компании Euclideon и её продуктах, вы можете узнать здесь http://www.euclideon.com/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну это просто вынос моска :shock: безлимитные полигоны !!! даже в 3D визуализации если бы такое применить , это же какие возможности в моделировании :Yahoo!:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ещё в 90х. годах кричали за воклилями будущие , а походу nvidia сказала нам этого не надо, боюсь что этих гениальных ребят возьмут и прикроют, богатые корпорации со своими поклонниками.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Есть шанс что технология приживется в индустрии кино , там на реалистичную картинку всегда спрос . И уж тогда то никто их под сукно не припрячет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот если они они прикрутят нормальный свет и сделают анимацию ( интересно как будет реализована анимация там) великолепный двиг для игр получился бы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

да тут собственно то технология сверх детальных маоделей , а текстуры и освещение я так понимаю брошены от фонаря , они сами сказали что это демострации возможностей моделинга и невероятных объемов деталей . Думаю если к этой технологии моделинга приложатся остальные аспекты с продвинутыми светом и текстурированием то картинка будет как на интро видео в Prey 2 , мы ведь как раз сегодня и обсуждали эту возможность , а точнее не возможность :smile: (в теме о графических движках)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
:) технологии идут семимильными шагами, каждый год что то новое, век технологий, всё возможно сейчас - другое, выгодно ли это мамам и папам корпораций. Деньги- чтоб их(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Если бы технологии шли семимильными шагами то еще бы лет 7-10 назад придумали что то лучше полигонов для Real-Time рендера...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Меня посетила даже мысль . Суть ведь этой технологии не в полигонах а атомах , так ведь же (ну по крайней мере они это все время повторяют в превью) ? Тогда возможно что тут момент с текстурами и освещением поедет еще дальше . Если скажем этим самым атомам по групно будет присваиваться какие то свойства материала характеризующего его по цвету и свето пропускающей/отражаюшей способности и скажем слой "атомов" камня , слой "атомов" пыли , кластеры "атомов" влаги , плесени и тд и тп , и все эти слои дают свое отражение\ поляризацию \рефракцию\ смешивание света\ рафлексируют друг от друга , тут уж в теории совсем реалистичная картинка на экран поползти может. Хм интересно какой мощности их тачки что тянут этот самый остров ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
http://kino-govno.com/games/unlimiteddetail/trailers#10562 здесь интервью с разработчиками, он там вообще на ноутбуке показывал и ничего тянет))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Они упоминали полигоны что бы людям более понятно было насколько много читаемых-поверхностей в сцене и в кадре.

 

Фишка этой технологии в том что геометрия по определенному алгоритму становиться частично или даже полностью параметрической.

 

А как известно параметрическая геометрия и весит меньше и грузит меньше компьютер - чем фактическая геометрия.

Причем разница в лучшую сторону составляет от 30 до 100 раз (сужу по своему опыту).

 

ps

Буду ждать новых презентаций с прикрученными хорошими тенями и шейдерами...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

в интервью посмешил момент с кабелем к ноуту: "это ноут такойто мошности а этот зеленый кабель подсоединяет его к 600 серверам для рендера ... да ладно это просто интернет кабель" :smile:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ничего гениального тут нет. Обычная технология копирования одной модели на всю сцену. Единственное применение - это использование для просто дублирования. То есть сцена с уникальными моделями уже будет тормозить по полной программе. Да и в этом виде оно будет жрать тонны памяти.

Ну а нвидиа отказалась только потому, что прекрасно все понимает. Да и видео с кучей деталей куда проще отрендерить, нежели выложить в сеть техно-демо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Aleks_T прощу прощения, но суть данной технологии не в дублировании одной модели множество раз... суть данной технологии сравнима с тисселяцией DX 11. Чем ближе тем больше тисселируется объект - тут анологично но с вокселями. И гениальность в этом есть, а лавочку никто не прикроет, есть еще много достойных проектов которые оперируют вокселями, ктонибуть да прорвется. Полигоны в любом случае рано или поздно отомрут.

 

Нвидиа действительно тормозит процесс по финансовым причинам, потому, что в результате видео карты могут просто не понадобиться для рендеринга и понятное дело это мягко говоря не выгодно все той же нвидиа. Сейчас же мы имеем вот что: купите нашу видеокарту квадро с архитектурой ферми за 100 000 и тогда вы наконец то сможете без подвисаний работать во вьювпортах будь то 3Ds max или maya и другие пакеты...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

На Википедии есть интересная информация по поводу этой технологии :

http://ru.wikipedia.org/wiki/Unlimited_Detail

Свои 5 копеек :

Естественно я не согласен с тем что люди предполагают что нужно будет 170000 трех-терабайтных винчестеров (512 петабайт) для обработки такого объема информации.

 

Они попросту не учитывают самого важного !

То что их плагин с ихним алгоритмом переводит полигоны с фактической геометрией в параметрическую геометрию.

 

И по сути уже не правильно считать каждую точку с облака (Point Claud) каким то объемом информации. Потому что они сгенерированны по алгоритму и определенным параметрам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

не Euclideon первые

 

8) http://atomontage.com/

 

демонстрации разработок этих ребят мне нравятся куда больше ИМХО

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Elddim я кстати их и имел ввиду под другими проектами =))) давно слежу за воксельными двигами

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А не кто не знает на какое число назначено первое подключение к матрице?))) Так то не плохо если это дэмка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Alex Это демо... никакого превиза нету. Осенью они выпускают СДК, помоему

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования