Перейти к публикации
GTsw

"DragONtFLY" - GTsw

Оценка статьи с точки зрения полезности  

24 пользователя проголосовало

  1. 1. Оценка статьи с точки зрения полезности

    • 5
      20
    • 4
      3
    • 3
      1
    • 2
      0
    • 1
      0


Рекомендованные сообщения

Вот решил представить на ваш суд мэйкингофф свое работы "DragONtFLY", который я написал специально для книги "Digital Art Masters 3".

Так как были свои требования и ограничения по количеству слов он (мэйкингофф) получился, так сказать, в общих чертах. Так что сильно не пинайте, выкладываю первоисточник на русском.

 

14dlse9.jpg

 

Введение

 

Первый вариант этой работы был создан мной в 2006 году. В то время на одном из сайтов проводился конкурс по 3D моделированию «Заводная игрушка» и у меня родилась идея создания работы, в которой было бы видно, при помощи каких, зачастую грубых, инструментов создаются изящные вещи. Так как одним из условий конкурса было наличие часового механизма, я решил создать механическую стрекозу, при этом добиться ощущения старины. Но, так как, к тому моменту мой опыт в настройке материалов и света был не очень большим, финальное изображение получилось не высокого качества. Спустя год, я решил вернуться к этой работе и «довести ее до ума».

 

Модель стрекозы оставил без изменения, все остальные модели, все материалы и свет полностью переделал, плюс добавил множество деталей, которых не было на первоначальном изображении.

 

В общей сложности, над созданием этой работы я провел около месяца (работая только в свободное время). И далее, я хочу поделиться своим опытом ее создания.

 

Моделирование

 

Для моделирования практически всех деталей сцены я пользовался полимоделированием. Обычно я начинаю с создания примитива (box, cylinder, plane и др.), применяю к нему модификатор Edit poly и, при помощи различных инструментов полимоделирования (extrusions, bevels, chamfers, cutting и др.) и модификаторов (Symmetry, Bend, Shell, Twist, Noise, Displace, Turbosmooth и др.) добиваюсь необходимой мне формы и детализации.

 

2u5b5z5.jpg

 

Для создания чеканки на ободе лупы и на металлической банке я решил использовать Displacement (скорее для получения дополнительного опыта в этой области), для этого мне были необходимы карты высот, которые я создал при помощи созданной модели повторяющейся части рисунка и Zdepth.

 

hwb7rd.jpg

 

При создании ветоши я использовал модификатор Cloth с последующим ручным редактированием положения вершин.

 

Материалы и текстурирование

 

Почти половина времени создания работы у меня ушло на создание материалов, так как я считаю, что недоработанным материалом можно «загубить» любую, даже самую проработанную модель. И по этой причине я уделяю большое внимание их созданию.

 

Все текстуры, использованные в этой работе, из моей личной библиотеки, некоторые из них я фотографировал специально для этой работы. Например, текстура дерева для стола, текстура ткани и др. Некоторые текстуры я создавал «с нуля» в Photoshop, например бумага с надписью и рисунком, текстура царапин на молотке и др.

 

В этой работе я не использовал «развертку» для текстурирования, так как не люблю этого делать и всегда пытаюсь (где это возможно) избежать этого. Я ограничился использованием базового (планарного, кубического, цилиндрического) мэппинга и применением Multi/Sub-Object материалов.

 

Больше всего времени я потратил на создание реалистично выглядящих материалов стекла линзы и металла молотка, так как применение параметров близких к физическим характеристикам этих материалов не дали желаемого результата, и мне пришлось подбирать их «на глаз».

 

Некоторые из текстур вы можете увидеть на рисунке.

 

4ln3wg.jpg

 

Освещение и визуаливация

 

В качестве основного источника света (света от окна) в сцене я использовал плоский VrayLight. Для того, что бы в отражении этот источник выглядел как окно, я поместил перед ним два пересекающихся бокса имитирующих оконный переплет. Плюс, в качестве окружающего света и для отражений использовал HDRI карту.

 

Базовое изображение, разрешением 2700х3672, рендерилось около четырех часов на моем компьютере (PentiumIV – 3000, 2 ГБ памяти). В качестве антиалиасинг фильтра я использовал VraySincFilter, для Primary GI engine взял Irradiance map, а для Secondary GI engine – Light Cache.

 

Постобработка

 

2zqenpj.jpg

 

Когда финальный рендер был готов, я решил, что изображению не хватает контрастности и необходимо как-то выделить стрекозу. Для того, чтобы точно отделить стрекозу от остального изображения мне необходима была маска повторяющая контуры стрекозы. Для ее изготовления, в 3d Max-е сделал невидимыми все объекты кроме стрекозы, назначил ей черный материал, отключил все источники света, бекграунд сделал белым и отрендерил изображение, которое и послужило маской для отделения стрекозы от фона.

 

2i6cu9z.jpg

 

При помощи этой маски, в Photoshop-е, стрекозу сделал немного светлее, а фон наоборот темнее. И повысил общую контрастность изображения.

 

При создании эффекта DOF, для экономии времени рендера, я решил немного «схитрить» и сделать его при помощи постобработки. Для этого я использовал Zdepth. Отрендерил две карты глубины, для одной взял в качестве параметра min расстояние от камеры до ближайшего видимого объекта, в качестве max - расстояние от камеры до центра тела стрекозы. Для второй, параметр min - расстояние от камеры до центра тела стрекозы, в качестве max - расстояние от камеры до самого дальнего видимого объекта. Затем, в Photoshop, соединил их в одно изображение при помощи способа смешивания слоев «screen».

 

29pyfyp.jpg

 

И использовал это изображение как маску для Lens blur.

 

Я понимаю, что этот способ не совсем правилен с физической точки зрения, но получившийся результат меня устроил.

 

Эффект Volume Light и пыль на изображение наложил в Photoshop, отдельным слоем с режимом «screen». Предварительно, в 3d Max, создал слой для этого, создав дополнительный источник света с эффектом Volume Light, применив всем объектам в сцене черный материал и отрендерив это изображение.

 

29ntdts.jpg

 

Заключение

 

Я понимаю, что многие вещи в этой работе можно было сделать другими (даже лучшими) способами, но так как в своих персональных работах я не ограничен в сроках, я всегда пытаюсь использовать необычные для себя или малознакомые мне приемы работы для получения дополнительного опыта в 3D. Так же, я пытаюсь найти способы, чтобы ускорить получение конечного изображения.

 

Я надеюсь, что, прочитав вышеизложенное, Вы поймете некоторые мои приемы работы, а может быть даже найдете для себя что-то полезное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да, это все таки статья, а не урок. Здесь скорее про то что я делал, а не про то, как. Я лично с удовольствием почитал бы по подробнее про использование Zdepth: при каких настройка, с какими, может быть неожиданностями, пришлось столкнуться. Метал молотка, например - отличный! Хотелось бы узнать, каким образом (применительно к этой сцене)?

 

Будем ждать подробного рассказа, думаю многим будет интересно. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

GTsw

Большое спасибо за статью! Всегда интересно читать о создании знаменитых работ)) :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Согласен с winter'ом. За статью спасибо, но хотелось бы и некоторых деталей достижения того или иного результата в работе. Если есть возможность поделиться, было бы интересно почитать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Если честно, даже и не знаю, что рассказывать...

Ну, вот сдесь можно почитать о создании чеканки при помощи Zdepth и displacement:

http://to3d.ru/index.php?option=com_content&task=view&id=73&Itemid=94

Материал молотка я подбирал методом проб и ошибок, и в конце концов пришел к довольно простым настройкам (попозже выложу).

Если есть конкретные вопросы по работе, спрашивайте, раскажу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

GTsw

О! Спасибо за рассказ!!!!! :_))) И за метериал.:))) Особо спасибо за маску для Lens blur. Теперь буду знать этот способ, а то все ручками да ручками делаю.:))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо за статью! Отличная работа

:-x

 

Хотелось бы узнать поподробнее вот об этом методе ДОФа с использованием Zdepth. Как оно где оно и что оно?

При создании эффекта DOF, для экономии времени рендера, я решил немного «схитрить» и сделать его при помощи постобработки. Для этого я использовал Zdepth. Отрендерил две карты глубины, для одной взял в качестве параметра min расстояние от камеры до ближайшего видимого объекта, в качестве max - расстояние от камеры до центра тела стрекозы. Для второй, параметр min - расстояние от камеры до центра тела стрекозы, в качестве max - расстояние от камеры до самого дальнего видимого объекта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Хотелось бы узнать поподробнее вот об этом методе ДОФа с использованием Zdepth. Как оно где оно и что оно?

 

Хорошо, я опишу все в подробнастях. Что-то типа урока. Немного по позже, когда время появится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

GTsw

Ага, ждем, заранее благодарю!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да, работа отличная. Давно ее видел - оч понравилась. А дигитал арт мастерс - круто! Поздравляю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кстати, посмотреть как это выглядит в книге можно скачав PDF бесплатной главы из DAM3 (по каким-то причинам это оказался мой мэйкинофф).

Скачать можно с сайта http://www.3dtotal.com

Прямая ссылка:

http://www.3dtotal.com/articles/DAMV3_promotion/Denis_tolkoshevsky/Denis%20Tolkoshevsky.zip

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

скачала - интересно они оформляют)) Оформление меня сейчас особо интересует, так что будет полезно и с этой точки зрения! Спасибо :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Давно обратил внимане на эту работу. Не только исполнение, но и идея великолепны. Вообще этот сайт на меня произвёл большое впечатление. Интересно, а механический кузнечик того же автора?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования