Mopo 0 Posted October 7, 2011 Суть такова. есть тестовый игровой уровень.. все предельно просто..плоскость с тайленной(!) текстурой и три вигвама на ней. Задача в том что бы запречь Тени от вигвамов на плоскость. примерно как запекать текстуры я слышал...но как быть с тем что текстура тайленная? Share this post Link to post Share on other sites
tr1te 0 Posted October 7, 2011 Нужна запечь отдельно тень, и ставить спрайты: сначала тайл, поверх него спрайт с тенью, и поверх вигвам. А как запекать тень, это зависит от того чем визуализируешь. Share this post Link to post Share on other sites
Mopo 0 Posted October 7, 2011 Визуализирую вреем. Что значит ставить спраит? ставит плоскость поверх существующей, с альфаканалом? Share this post Link to post Share on other sites
tr1te 0 Posted October 7, 2011 Я думал 2д игрушка, по этому и говорил про спрайты. А если 3д и тайленый пол, то есть несколько вариантов: 1) Надо на конкретный квадрат, где стоит вигвам, запечь другую текстуру с тенью и накладывать другую текстуру, но это бред. 2) Чтобы тень формировалась в рамках движка, как все это делают. 3) Или тень декол. Но это тоже бред. Vray`я под рукой нет, ищи по запросу "vray matte shadow". Share this post Link to post Share on other sites
Mopo 0 Posted October 7, 2011 в том то и дело что движком нехотим делать тени, в целях экономии ресурсов, ибо нахрена делать динамическую тень вигваму, когда он всеравно не двигается? Сейчас думаю над тем чтоб вырезать кусок плоскости, на которой будут тени, и на нее запечь текстуру с тенью. ну и вигвамы развернуть тож... Share this post Link to post Share on other sites
BopoH 0 Posted October 7, 2011 запечь тень (лайтмап) на второй текстурный канал (если конечно движек позволяет использовать два канала), или дублировать плоскость и с альфой накладывать Share this post Link to post Share on other sites
Mopo 0 Posted October 7, 2011 а если дублировать и с альфой накладывать..если плоскости совподают..наверное вполне возможны косяки? Share this post Link to post Share on other sites
BopoH 0 Posted October 7, 2011 вторую плоскость приподними на минимальную величину над ландшафтом (в максе модификатор Push) - так верней. Ну или можно сортировать опять же средствами движка(если возможно), но тогда возможны косяки при самоперекрытии (если ландшафт сложный) Share this post Link to post Share on other sites
tr1te 0 Posted October 7, 2011 Но это не правильно, надо decal`сом делать, зачем какую-то плоскость добавлять, это провое ухо левой ногой. Share this post Link to post Share on other sites
BopoH 0 Posted October 7, 2011 надо decal`сом делать давай детальное описание процесса. нормальное решение это - запечь тень (лайтмап) на второй текстурный канал но видимо Mopo оно не подходит Share this post Link to post Share on other sites
tr1te 0 Posted October 7, 2011 Детально: это сделать альфу с текстурой тени, и спроектировать ее на тайл текстуру, в самом игровом движке. Так же как рисуют следы от выстрелов на стене, или пэйнтспрэй в HL. Тут есть хорошие советы: Share this post Link to post Share on other sites
BopoH 0 Posted October 7, 2011 "альфу с текстурой тени" а это не то же самое? Нет, я вижу разницу, но в твоем случае этот вопрос решает программист кодом, а с доп плоскостью - это решение дизайнера прямо в 3д редакторе. темболее следы от пуль появляются и исчезают, а здесь этого ненужно Share this post Link to post Share on other sites
Mopo 0 Posted October 8, 2011 BopoH мм..про второй текстурный канал не знаю, надо у программистов узнать...пока сделаю два варианта-поверхность сравнительно небольшая, поэтому запеку тайленную текстуру с тенями в одну... а второй вариант, как говорил BopoH , сделаю доп плоскость с альфой. Думаю силами движка это делать не смысла..все же как раз и делается чтоб снять с него нагрузку... Share this post Link to post Share on other sites
A-Kasatik 0 Posted October 10, 2011 Вариант запекания на второй канал лучше еще и тем, что кроме теней можно запечь амбиент оклюжен. Тогда вооще красота будет Share this post Link to post Share on other sites