Перейти к публикации
Mopo

Запекание Тени для игрового уровня.

Рекомендованные сообщения

Суть такова. есть тестовый игровой уровень.. все предельно просто..плоскость с тайленной(!) текстурой и три вигвама на ней. Задача в том что бы запречь Тени от вигвамов на плоскость. примерно как запекать текстуры я слышал...но как быть с тем что текстура тайленная?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Нужна запечь отдельно тень, и ставить спрайты: сначала тайл, поверх него спрайт с тенью, и поверх вигвам. А как запекать тень, это зависит от того чем визуализируешь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Визуализирую вреем.

Что значит ставить спраит? ставит плоскость поверх существующей, с альфаканалом?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я думал 2д игрушка, по этому и говорил про спрайты. А если 3д и тайленый пол, то есть несколько вариантов:

1) Надо на конкретный квадрат, где стоит вигвам, запечь другую текстуру с тенью и накладывать другую текстуру, но это бред.

2) Чтобы тень формировалась в рамках движка, как все это делают.

3) Или тень декол. Но это тоже бред.

 

Vray`я под рукой нет, ищи по запросу "vray matte shadow".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

в том то и дело что движком нехотим делать тени, в целях экономии ресурсов, ибо нахрена делать динамическую тень вигваму, когда он всеравно не двигается?

 

Сейчас думаю над тем чтоб вырезать кусок плоскости, на которой будут тени, и на нее запечь текстуру с тенью. ну и вигвамы развернуть тож...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

запечь тень (лайтмап) на второй текстурный канал (если конечно движек позволяет использовать два канала), или дублировать плоскость и с альфой накладывать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

а если дублировать и с альфой накладывать..если плоскости совподают..наверное вполне возможны косяки?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

вторую плоскость приподними на минимальную величину над ландшафтом (в максе модификатор Push) - так верней.

Ну или можно сортировать опять же средствами движка(если возможно), но тогда возможны косяки при самоперекрытии (если ландшафт сложный)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Но это не правильно, надо decal`сом делать, зачем какую-то плоскость добавлять, это провое ухо левой ногой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
надо decal`сом делать

давай детальное описание процесса. нормальное решение это -

запечь тень (лайтмап) на второй текстурный канал
но видимо Mopo оно не подходит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Детально: это сделать альфу с текстурой тени, и спроектировать ее на тайл текстуру, в самом игровом движке. Так же как рисуют следы от выстрелов на стене, или пэйнтспрэй в HL. Тут есть хорошие советы:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

"альфу с текстурой тени" а это не то же самое? Нет, я вижу разницу, но в твоем случае этот вопрос решает программист кодом, а с доп плоскостью - это решение дизайнера прямо в 3д редакторе. темболее следы от пуль появляются и исчезают, а здесь этого ненужно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BopoH

мм..про второй текстурный канал не знаю, надо у программистов узнать...пока сделаю два варианта-поверхность сравнительно небольшая, поэтому запеку тайленную текстуру с тенями в одну... а второй вариант, как говорил BopoH , сделаю доп плоскость с альфой. Думаю силами движка это делать не смысла..все же как раз и делается чтоб снять с него нагрузку...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вариант запекания на второй канал лучше еще и тем, что кроме теней можно запечь амбиент оклюжен. Тогда вооще красота будет :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования