Jump to content
Zhev

Топология персонажей, руки, ноги, лицо - референсы

Recommended Posts

Народ, давайте создадим базу референсов по удачным решениям топологии в персонажке.

Выкладываю то что нарыл в сети сам за долгие годы своей 3D деятельности :smile:

 

ЗЫ если у вас имеются собственные удачные модели, будте добры засветите их сетки тута :)

eb2bdb7ca93b.jpg.d154e370e4cfca44a411d2fd649584b9.jpg

e19873fa4872.jpg.7aba2e154b7245e7224a4c48eaf88976.jpg

dff26d61bc36.jpg.ab2b6ea7c275b886a59835baeee04ec6.jpg

d8f502035144.thumb.jpg.f9a9e65e8afb239f24980d5ab6ff9acc.jpg

bc9fef56e331.jpg.8bb7f70cd3b3128b7e32f02a281042d1.jpg

b272b0230562.thumb.jpg.de4542305a3b1758a85445c768fd6b1b.jpg

b70d2fe06452.jpg.a1c3c09646e31e1c41973d5664558942.jpg

a9b2bda00254.jpg.8aee49771015aad99018f3ba1f0f12a4.jpg

88884142477f.jpg.b36eaf4a6d8b6ad0be762adca0df14e1.jpg

79465e2a8e32.jpg.8ab7c81457d9a92e4f0c1007185b4b09.jpg

6426aca7d917.jpg.6de2e576f9831a783b030f2e15987d82.jpg

598e55e66a63.jpg.bf49123a87b4a75d8e8c78c450d1708f.jpg

545f4fa6697a.thumb.jpg.3ac6ca0e687e3985edb438c4e7618f6f.jpg

538eb465859c.jpg.cb9592e571479f8473c151f060f3e82b.jpg

388ca5f050cf.jpg.90f694f6661c9d48d3f572bd303726b0.jpg

82ce14c76dda.jpg.1768f88a0289944e8b8941b5e4446039.jpg

80d0eb77f0cb.jpg.bfd4bc5582f9101f2d19407a6d50712d.jpg

29c0e67ec0de.jpg.15cf2e659712314e991b5182858534ec.jpg

9d543e9f9d2f.jpg.4a8b597918ea9080a69fc2005bc3066f.jpg

9bb836695734.jpg.11d473c148e1b4e4a2cf773c019500f6.jpg

9ab0fec5a643.jpg.9fbee6bfa1c76414fe27019de93b8aa7.jpg

5f50db73ec1f.jpg.8874806aa5c734a2222e04b571979c3b.jpg

5c4b91f43fbf.jpg.badc423c951d34886eef064941acec27.jpg

05aae3713daa.jpg.202546bd5ccb6eaca1cfaa541efa6886.jpg

5a50bed97f9b.jpg.26058af40a00e68aee56da92906022d3.jpg

4b3cbf6af218.jpg.341b3d4990a5333224dcaa73d37f84b6.jpg

0a4134563eac.thumb.jpg.d3d33fc5394bf58c40ad30e0e557bf0f.jpg

Edited by NULL

Share this post


Link to post
Share on other sites

:shock: :oops: такая класная девушка последняя, глаз задёргался :smile:

 

Ну вобще по топологии недавно я понял чтобы удобно процесс шёл надо начинать построение с кольцевых областей а потом уже соединений между ними. Ну и смотря для чего топология. для детализации под браш требует более равномерную квадратную сетку(без единого треугла). Под игровую модель (целай история некоторых моментов конечно, была статья на рендер.ру по этому, ну под анимацию явно на сгибах идёт больше полигонов чобы сгиб шёл коректно, а на открытых прямых пространствах экономия.)

Ну а в мид поли(да и лоу) главное ещё подчёркивать контур чтобы хорошо огибался поликами не квадратила экономия. Ну и треуглы(пятиуглы итд) плохи всегда, даже лоу поли, но если бюджет непозволяет то их использование тож весьма возможна с умом.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ant3d, ты не рассуждай, ты референсы выкладывай из копилки :) кому че надо тот и выберет :smile:

 

Персонажка не обязательно человеческая, можно (вернее нужно) любые сетки любых животин :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

seaman, спиасибо огромнейшее :)

Приду домой вечерком обязательно скачаю, весь в предвкушении :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zhev :-)- нуу вобще-то я просто думаю тут нужно изучить общие принцыпы, а не на каждый новый обьект искать стандарты правильности.

 

Ну вот из старых под браш лепку. На коне разделение цветами на отдельные части загонял в браш по кускам чтобы тянуло больше полигонов.

*но сейчас пришёл к выводу что под браш лепку поменьше поликов надо гнать а если что переретопологию в процессе лепки делать просто. Так качественей и не менее быстрей.

5a981f72eecbb_.jpg.98716a7f79686f9c10df44754780e907.jpg

5a981f731ab97_.thumb.jpg.91f5d3ed2a817d8cd0f491f216ad15a6.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
Zhev нуу вобще-то я просто думаю тут нужно изучить общие принцыпы, а не на каждый новый обьект искать стандарты правильности

Все правильно ты думаешь, но очень полезным бывает иметь перед глазами наглядные примеры выполнения этих принципов. Особенно это актуально для новичков, которые эти принципы еще не прочуствовали. Для них эта тема и предназначена.

 

Спасибо за сеточки :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zhev Кстати очень сильный форум, в плане SubD Modeling-а. Не представляю себе вопросов которые бы там не рассмотрели, причем подробно и с аргументами типа: почему именно так. И еще, относительно известная личность Wayne Robson является на нем, как пишут, supermoderator-ом, автор множества толковых уроков по моделингу и скульптингу. Вот этих например: http://www.kurvstudios.com/mudbox/index.php

Share this post


Link to post
Share on other sites

русский перевод ветки с форума subdivisionmodeling.com

 

_http://blenderlearn.blogspot.com/search/label/топология

 

Кто возьмется перенести уроки на arttalk?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо огромное за изображения топологии, давно искал подобное, а тут всё и в одном месте. ;-)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Еще одна голова сворованная из поста skifа :-)

Чисто для пополнения данной коллекции :) что бы было в одном месте

.jpg.daa7062a931e45758a9ce7780643f257.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

skif, а это ниче, что столько звезд шестилучевых?

Я их почему-то всегда пугаюсь :oops:

-1.jpg.70ef9d86e45eeb84e661e2fd7f5879af.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zhev Учитывая те деформации, которые в этих местах возможны, а вернее почти их отсутствие, то вполне ниче ) Да и при создании развертки и последующем маппинге, все будет вполне удобно и понятно. Хотя если бы модель подразумевала последующий скульптинг, то конечно можно было бы и упростить.

Share this post


Link to post
Share on other sites

skif, а это ниче, что столько звезд шестилучевых?

Я их почему-то всегда пугаюсь Embarassed

вообще то 6 лучевые звездочки нежелательны, но как уже ответили до меня

Zhev Учитывая те деформации, которые в этих местах возможны, а вернее почти их отсутствие, то вполне ниче ) Да и при создании развертки и последующем маппинге, все будет вполне удобно и понятно. Хотя если бы модель подразумевала последующий скульптинг, то конечно можно было бы и упростить.

деформации в этих местах действительно минимальные... так что проблем не бывает... с развертками тож не проблема..

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


×

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue. Terms of Use