marquise 0 Опубликовано: 27 февраля 2012 Здравствуйте! В поисках референсов сеток наткнулась на множество вариантов сеток! Так как правильно создавать сетку? Цельной как в "gears of war" или из кусочков как в "assasings creed". Допустимы ли звёздочки (вертексы где встречаются 6 и более рёбер) Спрашиваю так как знаю что нельзя но на референсных сетках они есть. Ну и трисов там полно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Earanak 0 Опубликовано: 27 февраля 2012 (изменено) Я далеко не профи но скажу как знаю : На итоговой Low-Poly модельке может сходиться в одну вершину хоть 50 полигонов. Но главное что бы они не находились на подвижных местах персонажа. К примеру такое можно допустить на статичном обмундировании персонажа (Доспехи/Оружие). Ну а по поводу того что модельку разбивают на элементы - нечего в этом сверхъестественного нету. В основном это делают в играх где персонаж может менять одежду в процессе игры. Пример (Персонажу нужно одеть куртку) : Выходит что в игре подгружается только торс с курткой а не целая модель персонажа. В тоже время 3D-Шнику нужно создать только торс персонажа в куртке. Экономия ресурсов в общем Цитата Ну и трисов там полно Показать больше Не понял... 1.В итоге (в игровых движках) Low-Poly персонажи состоят только из Треугольников. 2.Или вы имеете в виду что на самих персонажах много геометрии ? Изменено 28 февраля 2012 пользователем NULL Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Kurg 0 Опубликовано: 27 февраля 2012 marquise писал: Цельной как в "gears of war" или из кусочков как в "assasings creed". Показать больше Помоему они там и там из кусков) marquise писал: Допустимы ли звёздочки (вертексы где встречаются 6 и более рёбер) Спрашиваю так как знаю что нельзя но на референсных сетках они есть. Ну и трисов там полно. Показать больше Правильная сетка из 4-рёх угольных полей нужна только в местах которые будут анимироваться, в других местах где объекты не будут деформироваться можно делать как душе угодно, главное чтобы форма была нужная) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
marquise 0 Опубликовано: 27 февраля 2012 Цитата По-моему они там и там из кусков) Показать больше куча звёздочек вокруг деталей на спине(gears of war) говорит о том что это сплошная сетка, если бы детали типа всякой военной амуниции(пояски перчатки оружие) были отдельными сетками то треугольников бы затратилось меньше. Видимо это даёт какое-то весомое преимущество. А про звёздочки я здесь прочитала http://skif3d.blogspot.com/2010/05/blog-post.html если это только про сглаженною модель для анимации.то каким требованиям должна соответствовать модель для игры? Я свою модель делала по типу assasin's creed- то есть отдельные детали одежды отдельными кусками-так проще,так как не надо соединять. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
marquise 0 Опубликовано: 27 февраля 2012 Вот ещё референс. Я имела в виду что сетку можно было бы разбить на большее количество частей чтобы сделать сетку менее плотной. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Earanak 0 Опубликовано: 27 февраля 2012 Преимущества деления персонажа на разные элементы : 1.Экономия ресурсов при разработке персонажа. (Как я уже говорил) 2.Экономия ресурсов при подгрузке элементов во время игры. (Как я уже говорил) 3.Экономия геометрии. (Как вы уже сказали) Недостатки при разбиении персонажа на разные элементы : 1.На развертке появляются швы. 2.Больше косяков при запекании текстур. 3.Больше косяков связанных с Light/Shadow картами в игровых движках. 4.Некоторые игровые движки воспринимают швы на развертке как дополнительную геометрию (к примеру - Unreal Engine). 5.(Возможно) Нужны будут дополнительные действия при "Риггинге/Скиннинге" персонажа. Я могу ошибаться но я считаю что : Когда есть достаточно времени на исправление всех недостатков нарезанной модели — лучше ее таковой и сделать. PS Вершины где сходятся больше 5-ти полигонов - бывают и на сетке для сглаживания. Но опять таки — Только в тех случаях где без них сложно обойтись. И только тогда когда они не портят форму объекта и не мешают при анимации и запекании текстур. Цитата Каким требованиям должна соответствовать модель для игры? Показать больше Особых требований к итоговой Low-Poly модельке в общем то и нету. В любом случае игровой движок треангулирует всю геометрию. Естественно - распределять сетку нужно с учетом на дальнейшую анимацию модельки. PS2 Извиняюсь что подредактировал свои сообщения. Суть не изменилась но сделал более читабельными их. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
BopoH 0 Опубликовано: 28 февраля 2012 IntelXeon писал: 1.На развертке появляются швы... Показать больше 1. на развертке в любом случае будут швы, так что резать по швам или располагать швы там где надо разрезать. 2. и остальные пункты. см пунт 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
marquise 0 Опубликовано: 28 февраля 2012 То есть вы считаете что лучше всё-таки делать модельку из кусочков. А риггинг от этого точно не пострадает? Я где-то слышала что риггеры предпочитают сплошную сетку. И ещё говорят что на assasin's creed в отношении сетки равняться не стоит! Обосновано ли это утверждение? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
zanuda3d 0 Опубликовано: 28 февраля 2012 единого решения наверное нет, нужно уметь подстраиваться под ситуацию если есть возможность спросить у ригера - хорошо Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
BopoH 0 Опубликовано: 28 февраля 2012 Если вопрос ко мне, то я считаю, что делать надо так, как того требует ТЗ. Если делаете для себя, то делайте так как считаете нужным, или как вам удобнее, или как считаете правильным итд. И для себя самой можно написать (ну или придумать) ТЗ и ориентироваться на него в работе. Ориентироваться на примеры или советы можно, но как видите они бывают противоречивыми и тем не менее все работают. Если анимировать будете сами, то сами увидите где и как накосячили в моделинге. Вот IntelXeon вроде ответил на все вопросы. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
jack_ 0 Опубликовано: 8 декабря 2014 Earanak писал: .Некоторые игровые движки воспринимают швы на развертке как дополнительную геометрию (к примеру - Unreal Engine). Показать больше И как с этим бороться? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах