Перейти к публикации
marquise

Какая должна быть сетка для Next gen персонажа

Рекомендованные сообщения

Здравствуйте! В поисках референсов сеток наткнулась на множество вариантов сеток! Так как правильно создавать сетку? Цельной как в "gears of war" или из кусочков как в "assasings creed". Допустимы ли звёздочки (вертексы где встречаются 6 и более рёбер) Спрашиваю так как знаю что нельзя но на референсных сетках они есть. Ну и трисов там полно.

modeling2.jpg.5e796bb58577befa57398b01f337db0e.jpg

5a98325e0d1c4_03(4).thumb.jpg.7491b8ffa637ad34494bfc76304a17bf.jpg

hoffwire.thumb.jpg.3ba0d6f2c2088927b820b7378f32dd98.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я далеко не профи но скажу как знаю :

На итоговой Low-Poly модельке может сходиться в одну вершину хоть 50 полигонов.

Но главное что бы они не находились на подвижных местах персонажа.

К примеру такое можно допустить на статичном обмундировании персонажа (Доспехи/Оружие).

 

Ну а по поводу того что модельку разбивают на элементы - нечего в этом сверхъестественного нету.

В основном это делают в играх где персонаж может менять одежду в процессе игры.

 

Пример (Персонажу нужно одеть куртку) :

Выходит что в игре подгружается только торс с курткой а не целая модель персонажа.

В тоже время 3D-Шнику нужно создать только торс персонажа в куртке.

Экономия ресурсов в общем :)

Ну и трисов там полно

Не понял...

 

1.В итоге (в игровых движках) Low-Poly персонажи состоят только из Треугольников.

2.Или вы имеете в виду что на самих персонажах много геометрии ?

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Цельной как в "gears of war" или из кусочков как в "assasings creed".

Помоему они там и там из кусков) :)

Допустимы ли звёздочки (вертексы где встречаются 6 и более рёбер) Спрашиваю так как знаю что нельзя но на референсных сетках они есть. Ну и трисов там полно.

Правильная сетка из 4-рёх угольных полей нужна только в местах которые будут анимироваться, в других местах где объекты не будут деформироваться можно делать как душе угодно, главное чтобы форма была нужная)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
По-моему они там и там из кусков)

куча звёздочек вокруг деталей на спине(gears of war) говорит о том что это сплошная сетка, если бы детали типа всякой военной амуниции(пояски перчатки оружие) были отдельными сетками то треугольников бы затратилось меньше. Видимо это даёт какое-то весомое преимущество.

А про звёздочки я здесь прочитала http://skif3d.blogspot.com/2010/05/blog-post.html

если это только про сглаженною модель для анимации.то каким требованиям должна соответствовать модель для игры?

Я свою модель делала по типу assasin's creed- то есть отдельные детали одежды отдельными кусками-так проще,так как не надо соединять.

5a98325eab45c_3.thumb.jpg.39421baa9d7c6dbc6aa96680315ffec8.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот ещё референс. Я имела в виду что сетку можно было бы разбить на большее количество частей чтобы сделать сетку менее плотной.

Gears3_Marcus_LP_012.jpg.214f117720bf5d82edb774af9442bf63.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Преимущества деления персонажа на разные элементы :

1.Экономия ресурсов при разработке персонажа. (Как я уже говорил)

2.Экономия ресурсов при подгрузке элементов во время игры. (Как я уже говорил)

3.Экономия геометрии. (Как вы уже сказали)

 

Недостатки при разбиении персонажа на разные элементы :

1.На развертке появляются швы.

2.Больше косяков при запекании текстур.

3.Больше косяков связанных с Light/Shadow картами в игровых движках.

4.Некоторые игровые движки воспринимают швы на развертке как дополнительную геометрию (к примеру - Unreal Engine).

5.(Возможно) Нужны будут дополнительные действия при "Риггинге/Скиннинге" персонажа.

 

Я могу ошибаться но я считаю что :

Когда есть достаточно времени на исправление всех недостатков нарезанной модели — лучше ее таковой и сделать.

 

PS

Вершины где сходятся больше 5-ти полигонов - бывают и на сетке для сглаживания.

 

Но опять таки — Только в тех случаях где без них сложно обойтись.

И только тогда когда они не портят форму объекта и не мешают при анимации и запекании текстур.

Каким требованиям должна соответствовать модель для игры?

Особых требований к итоговой Low-Poly модельке в общем то и нету.

В любом случае игровой движок треангулирует всю геометрию.

Естественно - распределять сетку нужно с учетом на дальнейшую анимацию модельки.

PS2

Извиняюсь что подредактировал свои сообщения.

Суть не изменилась но сделал более читабельными их.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1.На развертке появляются швы...

1. на развертке в любом случае будут швы, так что резать по швам или располагать швы там где надо разрезать.

2. и остальные пункты. см пунт 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

То есть вы считаете что лучше всё-таки делать модельку из кусочков. А риггинг от этого точно не пострадает? Я где-то слышала что риггеры предпочитают сплошную сетку. И ещё говорят что на assasin's creed в отношении сетки равняться не стоит! Обосновано ли это утверждение?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

единого решения наверное нет, нужно уметь подстраиваться под ситуацию

если есть возможность спросить у ригера - хорошо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Если вопрос ко мне, то я считаю, что делать надо так, как того требует ТЗ. Если делаете для себя, то делайте так как считаете нужным, или как вам удобнее, или как считаете правильным итд. И для себя самой можно написать (ну или придумать) ТЗ и ориентироваться на него в работе. Ориентироваться на примеры или советы можно, но как видите они бывают противоречивыми и тем не менее все работают. Если анимировать будете сами, то сами увидите где и как накосячили в моделинге.

Вот IntelXeon вроде ответил на все вопросы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
.Некоторые игровые движки воспринимают швы на развертке как дополнительную геометрию (к примеру - Unreal Engine).

И как с этим бороться?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования