Jump to content
Sign in to follow this  
Mopo

Reset XForm

Recommended Posts

Для меня очень темная вещь. Насколько я знаю-действие которое производит данная функция-все операции которые были проделанны с баундбоксом модели как бы забываются, и те показатели которые есть сейчас становятся как ы, начальными. Грубо говоря, взяли сферу диаметром 50. увеличили в 2 раза. до ресет х форма сфера всеравно считается диаметром 50. после-диаметр 100.

 

Так вот. это все прилюдия. Интересует то, как ведут себя объекты типа Bone.

По идее они должны так же себя вести. но я вот столкнулся с ситуацией что после ресет х форма кости проворачиваются. кости были созданны в майе, через фбх переведенны в макс. соответственно в процессе экспорта ось высоты поменялась с Y на Z. Т.е после применения ресет х форма кости принимают то положение, оторое у них было в Майе. Вопрос-какого такого?

 

Применить его к костя нужно затем, что без этого в движке возникаются неадекватности анимации.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вообщем вопрос в следующем. как для костей сделать сброс трансформации, т.е действие аналогичное Reset X form/

Share this post


Link to post
Share on other sites

К костям надо применять не Reset X form.

заходишь меню animation>bone tools и в свитке object properties жмёшь reset scale (рядом есть reset stretch - это немного другое) Конеш косяки всёравно бывают в зависимости от ситуации. Тут надо внимательно следить за всем.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ресет х форм обнуляет не только скейл, но и пайвот к мировому значению. А так как кости является тупо векторами то их направление жизненно необходимо им для ориентации. Если ты сбрасывешь это направление, то ессно они разлетаются. Даже отзеркаливание кости приводит к тому что очерёдность осей меняется и анимация играет не в отражённую сторону, а в противоположную. Пайвоты костей в цепочках даже вручную нельзя поворачивать, я лично делаю боксами, поворачиваю им пайвоты как мне надо, и то до создания анимации.

 

Для проверки попробуй в максе создать простенькую цепочку костей и примени к них х форм, они тоже разлетятся.

 

Решение твоей проблемы советую искать не в ресет х форме, а в самом экспорте из маи сразу с нужными осями.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue. Terms of Use