Перейти к публикации
Mopo

Reset XForm

Рекомендованные сообщения

Для меня очень темная вещь. Насколько я знаю-действие которое производит данная функция-все операции которые были проделанны с баундбоксом модели как бы забываются, и те показатели которые есть сейчас становятся как ы, начальными. Грубо говоря, взяли сферу диаметром 50. увеличили в 2 раза. до ресет х форма сфера всеравно считается диаметром 50. после-диаметр 100.

 

Так вот. это все прилюдия. Интересует то, как ведут себя объекты типа Bone.

По идее они должны так же себя вести. но я вот столкнулся с ситуацией что после ресет х форма кости проворачиваются. кости были созданны в майе, через фбх переведенны в макс. соответственно в процессе экспорта ось высоты поменялась с Y на Z. Т.е после применения ресет х форма кости принимают то положение, оторое у них было в Майе. Вопрос-какого такого?

 

Применить его к костя нужно затем, что без этого в движке возникаются неадекватности анимации.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вообщем вопрос в следующем. как для костей сделать сброс трансформации, т.е действие аналогичное Reset X form/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

К костям надо применять не Reset X form.

заходишь меню animation>bone tools и в свитке object properties жмёшь reset scale (рядом есть reset stretch - это немного другое) Конеш косяки всёравно бывают в зависимости от ситуации. Тут надо внимательно следить за всем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ресет х форм обнуляет не только скейл, но и пайвот к мировому значению. А так как кости является тупо векторами то их направление жизненно необходимо им для ориентации. Если ты сбрасывешь это направление, то ессно они разлетаются. Даже отзеркаливание кости приводит к тому что очерёдность осей меняется и анимация играет не в отражённую сторону, а в противоположную. Пайвоты костей в цепочках даже вручную нельзя поворачивать, я лично делаю боксами, поворачиваю им пайвоты как мне надо, и то до создания анимации.

 

Для проверки попробуй в максе создать простенькую цепочку костей и примени к них х форм, они тоже разлетятся.

 

Решение твоей проблемы советую искать не в ресет х форме, а в самом экспорте из маи сразу с нужными осями.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования