Jump to content

wermir

Members
  • Content Count

    19
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

0 Neutral

About wermir

  • Rank
    Молчун

Personal and contact information

  • LOCATION
    Одесса
  • OCCUPATION
    Моделлер(проф.), геймдевелопер(люб.).
  1. спереди так не кажется [/img]
  2. закончил 12к треугов, 3 текстуры 2048 [/img]
  3. деталей много не будет, я не хочу делать из него кашу. up именно так мрачно, из такой чугуниевой кожи он и должен быть.
  4. Тварю нечто вроде чумного доктора в игру.
  5. за прототип я брал вот этого волка
  6. да пасиб, лапы поправил, объём у собаки шерстяной. вот уже запилил базовую текстуру. [/img]
  7. спасибо за лайки после долгих занятий другими делами наконец вернулся к моей собаке, никогда не делал шерсть и поэтому малость увяз со всеми этими альфами. вот ап [/img]
  8. Как изменить ось вращения камеры в браше? Если объект длинный очень неудобно работать. К примеру в 3дкоате ось камеры можно привязать к последней активной точке, или к последней точке рисования, или к баунду объекта или глобально. Сколько в браше не искал, ось камеры работает только глобально. Может знает кто?
  9. Делаю в игрульку злую собаку, неизвестной породы, нето волк, нето питбуль)) пока что 4,5к треугольников, но будет больше, так как ещё шерсть буду делать навесную. ща текстурю базу. ну и рендер из коата
  10. PalSan хайд частенько глючит, даже не могу в точности сказать как, просто при работе вдруг какие то части оказываются открытыми а другие закрытыми, без моего вмешательства. А ваще клёво было б если в комнате пэинт навигация фотошопа включалась, если работаешь синхронизировано с фотошопом, частенько тыкаешь не то, особенно часто затупливает фантомное нажатие контрол+ или -, что есть увеличением или уменьшением фризеной области, операция сложная, потому тупит и сыпятся ругательства И ещё бесит малость не наличие групп слоёв как в шопе и центрация имени слоя, объекта и т.д. зачем?, тока мешает. в шопе просто по вертикали двигаешься глазами по началам названий слоя, и сразу находишь, к тому же ещё и превьюхи есть, в коате канеш превьюхи слоёв сложно сделать, но хоть эту дурацкую центровку имен можно убрать. И ещё при синхронизации с шопа не переносит настроки слоя Blend If, что очень нужно при использовании всяких фототекстур. Приходится в шопе впекать бленд иф в текстуру и вырезать. Неудобно, долго, неприятно. Ещё клёво было б если была какая то возможность делать глубинным каналом сглаженые чамфы между несглажеными полигонами по грани к примеру. Это очень большая проблема для хард сурфейс моделинга, приходится делать многотонные модели в сторонних редакторах. Коат очень модная прога, и в моём пайплайне занимает прочное место для ретопологии и текстурирования, жаль только не исключает збраш полностью на уровне детализации, потому что шейдеры очень неточные, в збраше я вижу мельчайшее изменение модели, даже только что импортнутой из коата без сабдивайда, в коате надо ресемплить модель в многомиллионы чтобы эти мельчайшие изменения стали видны, но тогда вносить более крупные изменения сложно.
  11. на мой взгляд нужно не приобщать покраску к функции, т.е. двигатель и его светящиеся функции одного цвета, жёлтого или синего, такой уж стереотип у людей, а цвет покраски любой другой, менее яркий. Тёмно бордовый к примеру), что со светлой панелью будет контрастировать. Да и панели нужно малость подтекстурить. Я вот недавно у масс эфекта подсмотрел, метал панели хорошо смотрятся если им глубину насыщеночти делать от краёв панели, т.е. внутри панели более тёмные тона, к краю светлее. +неравномерность этих слоёв тона приведёт к естественным дефектам металла, придаст живости. Если выбирать из того что есть, зелёный вариант лучше, так как контрастнее.
  12. Вот моделька уже в юнити, 5к трианглов, 3 текстуры 1024х1024, шейдер пока настраиваю
  13. Ну так вот, потребности и задумка данной модели моба как раз и вписываются в 4,5к. Во-первых есть менее детлизованые лоды, которые срабатывают от счётчика фпс, во-вторых есть масштабирование, которое показывает детали моделей и анимаций. билдинг под вёдра и прочее это совсем отдельная песня, которая будет решаться позже, либо использованием моделей из лодов, либо отдельным снижением полигонажа. Сейчас мы делаем без задней мысли на писи и хбокс.
  14. wermir

    Reset XForm

    Ресет х форм обнуляет не только скейл, но и пайвот к мировому значению. А так как кости является тупо векторами то их направление жизненно необходимо им для ориентации. Если ты сбрасывешь это направление, то ессно они разлетаются. Даже отзеркаливание кости приводит к тому что очерёдность осей меняется и анимация играет не в отражённую сторону, а в противоположную. Пайвоты костей в цепочках даже вручную нельзя поворачивать, я лично делаю боксами, поворачиваю им пайвоты как мне надо, и то до создания анимации. Для проверки попробуй в максе создать простенькую цепочку костей и примени к них х форм, они тоже разлетятся. Решение твоей проблемы советую искать не в ресет х форме, а в самом экспорте из маи сразу с нужными осями.
  15. Космические рейнджеры пошаговая игра, роднит нас с ними только похожая камера, но надеимся и так будет интересно поиграть Вот уже почти закончил хайполь, остались только пару деталей, возле двигателя поправить, и крыло под днищем.
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue. Terms of Use