Bobeer 0 Опубликовано: 17 октября 2012 Доброго времени суток, подскажите какое количество полигонов оптимально для игровой модели на Unity,не сталкивался с игровыми лоуполи,требуется создать игровой персонаж для последующей анимации. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
marggob 0 Опубликовано: 17 октября 2012 Bobeer Юнити в принципе и хайполи, как в кризисе, скушает и не поперхнётся. Так что тут вопрос к заказчикам. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Legion 0 Опубликовано: 17 октября 2012 не более 65к на модель Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
marggob 0 Опубликовано: 17 октября 2012 Legion не думаю, что здесь речь идёт о таких больших цифрах. ))) Судя по всему требуется лоуполька в 2-3К поликов. )) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Bobeer 0 Опубликовано: 17 октября 2012 Legion,marggob спасибо,думаю от 2 да 5К делать,игра скорее всего под айфон, айпад будет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
marggob 0 Опубликовано: 17 октября 2012 Bobeer А разве заказчик ни какх требований не дал по количеству полигонов? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Bobeer 0 Опубликовано: 17 октября 2012 marggob заказчик пока не давал требований,он не очень разбирается в технических вопросах) наверно придется выяснять подробное т3 с программистами. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
marggob 0 Опубликовано: 17 октября 2012 Bobeer Тогда так. Странный какой-то заказчик. ))) Я так ещё на стадии написания диздока заморачиваюсь над тем, что бы продумать сколько поликов будет в персах и окружающих моделях. ))) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
hron 0 Опубликовано: 18 октября 2012 Я так ещё на стадии написания диздока заморачиваюсь над тем, что бы продумать сколько поликов будет в персах и окружающих моделях. ))) в студиях обычно так и делают или те у кого поставленно производство на поток , а бывают такие кторые появляются деньги в вопросе особо не разбераются не имеют технических знаний выпустят 1-2 мини иры браузерки или под мобильные устройства и отдают производсво на откуп исполнитею проверяя только качество исполнения на урввне нравится не нравится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
marggob 0 Опубликовано: 18 октября 2012 hron Знаю. ))) Потому и говорю, что странный заказчик. Будь у меня достаточно денег своих - я бы просто давал студии идею, а дальше пусть как хотят, так её и развивают. А в производственный процесс вообще бы не лез. )) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Bobeer 0 Опубликовано: 18 октября 2012 marggob в данном случае заказчик именно такой,дает идею,а реализация его не волнует,главное чтоб было красиво ну и играбельно) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Bobeer 0 Опубликовано: 19 октября 2012 Еще такой вопрос,при перестроении(ретопологии) из хайполи в лойполи,как попасть в нужное число полигонов,ну например если ограничение 1к полигонов как перестроить модель попав в это количество,так сказать на глаз? методом проб и ошибок или может есть какая то хитрая техника)? И в чем измеряется поликаунт моделей в прямоугольниках или треугольниках? и есть ли принципиальные различия в них,то есть обязательно ли игровая модель должна состоять из треугольников? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 19 октября 2012 Считать надо треугольники. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Slim 0 Опубликовано: 19 октября 2012 Ставишь статистику по триугольникам к той геометрии которую моделишь... Моделишь и считаешь, я к примеру сначала на глаз делаю, а потом в тех местах которые можно оптимизировать уже подгоняю к лимиту указанному в тз Найди примеры моделей в галереях, там обычно указывается сколько в ней триугольников и по плотности геометрии уже ориентируйся Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Kurg 0 Опубликовано: 19 октября 2012 Bobeer Делаешь максимально оптимизировано, а потом по мере необходимости наращиваешь количество полигонов в нужных местах пока в лимит не в пишешься, а так обычно лимит это не критично, к примеру лимит 1к но ты сделал 1200 трисов и заказчик видит что от этих лишних трисов есть толк и тогда утверждает модельку, а если там ровная грань которая в идеале может состоять из 2 треугольников а ты её сделал из 200 тогда это уже херово)) :-) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Bobeer 0 Опубликовано: 31 октября 2012 Помогите плиз разобраться.как в Unity включить отображение полигонов с двух сторон? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
marggob 0 Опубликовано: 31 октября 2012 Bobeer Только писать свой шейдер. Как пример можешь посмотреть родной шейдер листьев. он двусторонний. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Bobeer 0 Опубликовано: 31 октября 2012 А можно по подробнее,шейдер листьев? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
marggob 0 Опубликовано: 31 октября 2012 Bobeer Стандартный шейдер для деревьев в Юнити. Nature/Tree Creator Leaves Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах