Перейти к публикации
Bezz

Монстр как способ познакомиться

Рекомендованные сообщения

Хорошая персонажка.

Зомбяк тоже интересный, очень напомнило warcraft 2.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всем здрасти!

Я вывалился в отпуск, и планирую активно заняться собственным портфолио в плане сборки в кучку рила.

В данный момент я работаю над ассетами для кладбища из демки. Учусь хэнд пейнту, в общем.

Ради практики и по приколу планирую потом все эти надгробья собрать в пак и выложить в ассетсторе Юнити. Мож кому и пригодится.

assetpack.JPG

side_to_side.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всем даровки)

Вроде, закончил кладбищенский набор для Unity asset store, вроде отправил на аппрув. посмотрим, что выйдет. Если заапрувят, обязательно напишу и налинкую ;)

graveset.jpg

 

На радостях переделал демосцену с зомбем

zombie.JPG

 

Вот тут можно потыкать: Вертеть зомбя!

Все олдскульнее некуда - минимальный полигонаж, только диффюз и cutout-альфа.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Здрасти здрасти!

Я чет совсем обленился, поэтому коротко:

В качестве практики сделал простенького голема. Как хапйполи - с целью полепить стилизованные ками, а как лоуполи - с целью попробовать сделать PBR-текстуры. Голем щтука простая, одноматериальная, чеб и не попробовать.

Вот:

 

main01_214.jpg

 

additional_121.jpg

 

[turn3d]http://globalgallery.ru/View/FVam6QzdQEuy8PUKzJMP2g/[/turn3d]

additional.thumb.jpg.35d70bed5531c8a9181104f428e32a06.jpg

main01.thumb.jpg.e349d2f4d04992c779732f8223c71b2f.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А, ну и да, мой набор надгробий приняли в Unity asset store) Можно заценить вот тут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Глюки-глюки. Не могу удалить дублированное сообщение(

Всем хорошего творчества тогда

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Здрасти) практика модела по чужому концепту. Нагуглил в сети вот эту красоту:

glaive_143.jpg

За авторством Романа Гуро.

Концепт слелан для некоего проекта mail.ru "Солнце". Дополнительной инфы, к сожалениию, не нашел.

Я же использовал его в чисто некоммерчесикх целях.

Кароч:

 

glaive_main_resized_117.jpg

 

glaive_info_resized_617.jpg

glaive_info_resized.thumb.jpg.a3ebff7b33efcd2b350758036f66a79e.jpg

Glaive.JPG.ed919986d763884d359b9cf8fddacb12.JPG

glaive_main_resized.thumb.jpg.24e322889b40bfcfb300e70225cd157e.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Эгей!

Я давно ниче не постил, так что эт прост так, показать, что я еще живой))

И вот вам ведро от меня))

bucket_115.jpg

 

Думаю, можно на основе этого ведра еще пак сделать, в продолжение предыдущего. На этот раз бесплатный.

bucket.jpg.eb60db6a3bd3de428ad00865f74edc3e.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот у меня чисто практический вопрос: Ты группы сглаживания к таким лоуполькам делаешь, или просто ко всей модели одну группу? У меня в процессе работы с таким полигонажем возникает необходимость править нормали, чтобы не было случайных затенений на модели.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Моделька посоха классная!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Текстуры хорошие, приятно смотрятся.

 

Как вы это делаете, народ? Как вы так текстурите? :cry:

>_<

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну ни фига себе)

Спасибо, спасибо большое всем! оч польщен) :oops:

Felix 17, я попробую написать поразвернутее, так как я как раз недавно активно с этим разбирался, поэтому ответ займет немного времени))

 

Rebecca, ты про посох тоже? если хочешь, я могу выслать ПСДу, чтобы ты посмотрел, как конкретно я делаю. Ну, не урок же мне записывать, в самом деле) :smile: их вроде и так достаточно))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Урок - была бы самая тема) У меня текстуринг не идёт пока никак, хоть плачь, а у роки вида "рисуем белочку" никак не помогают. Чё-та на них делают-делают, а потом бац! клёво стало, а как я и не поняла. Всякие штуки вроде запекания карт или кнальда с ддой освоила, но результат всё равно какая-то печаль.

 

псд вышли, кстати, да) К форуму ссылку можно прикрепить для скачки?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Rebecca, вот те PSD'а))

http://cora.bl.ee/bezz_glaive_txtrs.psd, надеюсь, поможет.

Я стараюсь все организованно держать, но глубже в подпапки получается уже с трудом и не всегда :smile:

Единственная тонкость - текстуринг делался под конкретную задачу - только черно белые карты (кроме альбедо). Поэтому цветной метал получилсо так себе. обычно чуть по другому делают. другим составом карт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Что-то псдшник не открывается ни в сs6 ни в сс/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Rebecca, скачал, проверил - у меня открылось. Не знаю, с чем может быть связано. Ну, видимо, не судьба :cry:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  Rebecca писал:

Что-то псдшник не открывается ни в сs6 ни в сс/

Показать больше  

 

Тоже не открывался. По какой-то причине файл скачивается не до конца. Надо пробовать скачивать до тех пор, пока файл не будет весить 258 МБ. С 3 раза удалось скачать :)

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

НУ вот, Felix17, я дописал наконец то, что хотел написать про нормалки и хард эджи.

По крайней мере настолько, что больше писать уже не могу, залолбало))

 

Ну кароч, я эту штуку пишу, в первую очередь, для себя. Я где-то что-то прочитал, с чем-то столкнулся, что-то просмотрел. Я хочу суммировать и допонять. Да, такой вот я эгоист. Поэтому прошу прощения, если кроме непосредственного ответа на вопрос, придется прочитать кучу того, что и так знаете. А вот если ответа на вопрос не нашлось — то смерть мне через посыл гнева в комменты и в личку! Буду исправляться!

 

Так, ну, по-первых, кто знает английский, пусть лучше посмотрят вот эти вещи:

3d Motive - Baking Normal Maps-Tips and Tricks

http://www.handplane3d.com/videos.html

Там все объясняется доступнее и понятнее, чем я счас тут распишу.

 

Издалека и нудно (ну хоть без формул)

 

Что такое карты нормалей?

Карты нормалей, как вы наверное знаете, это, если грубо, способ заставить объект выглядеть детальнее, не усложняя геометрию. Как это работает — в текстуру записываются данные о нормалях поверхности высокодетализированного объекта и применяются на менее детализированном.

 

Это все понятно, это вам википедия и без меня могла сказать. И про то, что есть Tangent space и object space тоже. Но вот чего википедия не говорила мне, в свое время, так это то, ПОЧЕМУ, МАТЬ ТВОЮ, обжектспейс нормалка при запечении получается иногда прям вся такая чистенькая и красивенькая, а тангент спейс вся в дурацких разводах, из-за которых тенюшки неприятные на лополи.

 

gradients_954.jpg

 

А все почему? А все потому, что обжект спейс нормалка полностью игнорит нормали лоуполи и подменяет их на хайпольные, в то время, как тангент спейс нормали запекаются относительно нормалей лоуполи. То есть, если нормали хайполи и лоуполи полностью совпадают, мы получим чистую голубую текстуру, в остальных случаях — собственно разницу нормалей в виде оттенков, которые и показывают, на сколько по каждой из осей координат нормаль хайполи отклоняется от нормали лоуполи.

 

Но что я все на словах? Вот вам эксперимент: возьмем два куба — один с мягкими ребрами, другой с жесткими, все по классике, и попробуем запечь на каждый из них хайполи сферу и хайполи куб с чамфером.

 

normals_setup_02_159.jpg

 

Получим результат:

 

normals_result_02_rres_111.jpg

 

1. Обычный хороший результат. Большая часть текстуры ровно голубая и только там, где у хайполи скругленные края добавляется цвет.

2. и 3. Градиенты показывают, что чем дальше от центра плоскостей, тем сильнее расходятся нормали лоуполи и хайполи.

4. Тадааам! Чисто ровный цвет. И это не баг, это то, о чем я говорил выше — технически, нормали лоуполи и хайполи не отличаются друг от друга, и никаких отклонений нет.

То есть куб с мягкими ребрами, это куб, который считает себя сферой.

 

5de73284_2331_4d7f_84fb_12fe3c489a7c_806.jpg

 

Ну и что? Какя разница-то? Ну компенсирует же? Ну градиенты. Но в итоге же все будет ровненько и вообще ок? Не, не ок.

Ну, редко мож и ок, но в основном нет.

 

А все опять же потому, что по какой-то мне неизвестной причине, нет единого алгоритма, записи и считывания тангент спейс карт утвержденного в трех чтениях и высеченного в граните в назидание потомкам. Хз почему. Гуглите. Потом мне расскажете.

 

А вот обжект спейс наоборот, ввиду своей прямолинейности считывается и записывается везде одинаково, сука такая. Ну да хрен с ней, она нас не интересует пока.

 

Вот и получается, что макс печет нормалки так, майя сяк а хнормал еще как-то, при том, что и движки их считывают тоже каждый по-своему. Отсюда и пресловутая галка «flip green channel” где-то, и другие отличия.

 

02_normals_compare_165.jpg

 

Кароч, если у вас совпадает алгоритм записи и считывания, вам сказочно повезло — цените. Можно печь как угодно и все должно выглядеть красивенько.

Но бывает так крайне редко. Поэтому основная задача снятия нормалок, - сделать это так, чтобы даже при самой неудачной из комбинаций модель выглядела хорошо.

 

Капитанство, я знаю, но теперь у вас есть понимание того, почему так. Для меня это было важным открытием, вот и пишу все это.

 

Методы борьбы:

 

В идеале

shaquille_oneal_yeah_right_face_127.jpg

  • Подобрать такую пару движок/редактор, которая идеально понимает друг друга и способна пожить долгую и счастливую совместную жизнь.
     
  • Если точно известен только один из двух этих компонетнов, написать/скорректировать второй под него. (есть слух, Naughty dog написали такой плугин для хнормала и радовались (инфа отсюда).

 

Приземленно

4072315735_c3002005050100_113.jpg

  • Использовать Handplane. Это бесплатная тулза,которая из лоуполи и обжектспейс нормалки создает тангентспейс нормалку под выбранный двиг из списка. Список там не оч большой, но самое популярное есть. Мож можно и дописать, я хз.
    Честно, я ей в практических целях не пользовался. Только эксперементировал. Подсмотрел вот
    .
     
  • Делать хайполи с расчетом на запекание, то есть не подгонять лоуполи под хайполи, а наоборот: сразу делать так,чтобы получилаcь хорошая нормалка.

 

good_vs_exact_167.jpg

 

Первую модель так же можно исправить, если подобавлять жестких ребер/смуфгрупп, но тогда и количество швов на развертке сильно вырастет, что затрудняет текстурирование. Но можно. Дело вкуса, как обычно.

 

Про чамфер и смуфгруппы

 

Технически, между чамфером и жестким ребром разницы нету — количество вертексов по факту одно и то же. Правда, в случае с чамфером, 3дмакс вам скажет, что кол-во вершин изменилось, а в случае групп сглаживания, нет.

 

На всякий случай, поясню. Каждый вертекс содержит в себе только один набор информации (о нормали, UV, цвете вершины и проч). При создании жесткого ребра, шва развертки или назначении нового Material ID, появляется дополнительная инфа, которую надо куда-то записать. А вертексы в 3д графике так устроены, что не принимают в себя больше одного набора инфы за раз. И что остается делать? Создать еще один вертекс, в который и поместить всю новую информацию. Вот.

 

Самые любопытные пользователи зд макса могут заюзать вот этот скрипт , который показывает честное количество вертексов. Сохраняем как UberVertCount.mcr, закидываем в макс, customize ->customize user interface... во вкладке toolbars находим скрипт и вытаскиваем на панель. Пользуемся. Там есть справка, что к чему.

 

ubervertcount_765.jpg

 

Обратно к делу. Лично я предпочитаю чамфер, потому что в таком случае не надо разделять куски на развертке и текстурить проще. К тому же швы имеют свойство вылезать в самый неприятный момент, когда вы уже почти закончили текстринг. С другой стороны, если шов так и так делать, чамфер уже и ни к чему. Ну, разве что у вас очень толстый бюджет на полигоны. Как у ребят, делающих Star citizen, например.

 

the_origin_m50_racer_710.jpg

 

Можете сами посмотреть тут. Внизу страницы.

 

Еще я заметил, что на практике на фактическое количество вертексов никто внимания не обращает. То есть если у вас бюджет на полигоны, скажем, 1000 треугольников, то если вы замоделите впритык, а потом наделаете смуфгрупп, вряд ли кто-то скажет

«О, чувак, тебе кажется, что ты уложился в лимит, но смуфгруппы добавили еще 20%, так что надо оптимизировать». Не, не помню такого. Глянут на статистику, и примут модель.

Хотя я не такой и большой опыт имею. Поправьте меня, кто встречался с более серьезным отношением к вопросу.

 

Вообще, имейте ввиду — вся это тема, когда можно рисовать и лепить по модели не парясь о швах, эт конечно хорошо, но швы все равно лучше прятать в самые незаметные места, хотя бы из-за возможных проблем с чтением нормалки, указанных выше.

 

Ну, вот как то так. Вам хоть что-то пригодилось? Дайте знать, мне важно))

shaquille-oneal-yeah-right-face.jpg.e8823bedb7ef39a21361c3328c57230e.jpg

5a983b6bdbaba_TheOriginM50Racer.thumb.jpg.9ebe415970d901190ca1dbfc80d26193.jpg

uberVertCount.thumb.jpg.930666bb7cfb349b0842f788115aead5.jpg

good_vs_exact.thumb.jpg.49167fccbab026e4f63b7f0c4e74d075.jpg

5a983b6c261b4_4072315735_c3002005050100.jpg.d23eb372ac8b91a064bf63bec11485eb.jpg

02_normals_compare.thumb.jpg.5f54a85cfa0b0c7382d6563f995cd439.jpg

5de73284-2331-4d7f-84fb-12fe3c489a7c.jpg.ededca9ef27ee14d466e17fd5dd5d418.jpg

normals__result_02_rres.thumb.jpg.a1ec99babb6fa6ba48e7aa1e317571eb.jpg

normals_setup_02.thumb.jpg.b871b4f5b3630cca24bb575013dfcf37.jpg

gradients.thumb.jpg.eb96847775b59a969fb1563c136757ab.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

"куб, который считает себя сферой" это круто) не знал что плоская нормалка получится)

Полезная статья, подчерпнул для себя пару моментов ;-)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

San oOo

Ого! :oops:

Спасиб, польщен))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Bezz, спасибо за столь развернутый и информативный ответ, подчерпнул для себя пару моментов. :)

 

Про 20% из за смуз групп это на самом деле ерунда, ибо лимиты даются с расчетом на то что движок может поднять вдвое больше. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования