Domeza 0 Опубликовано: 4 апреля 2014 Хорошая персонажка. Зомбяк тоже интересный, очень напомнило warcraft 2. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Bezz 0 Опубликовано: 18 апреля 2014 Всем здрасти! Я вывалился в отпуск, и планирую активно заняться собственным портфолио в плане сборки в кучку рила. В данный момент я работаю над ассетами для кладбища из демки. Учусь хэнд пейнту, в общем. Ради практики и по приколу планирую потом все эти надгробья собрать в пак и выложить в ассетсторе Юнити. Мож кому и пригодится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Bezz 0 Опубликовано: 22 апреля 2014 Всем даровки) Вроде, закончил кладбищенский набор для Unity asset store, вроде отправил на аппрув. посмотрим, что выйдет. Если заапрувят, обязательно напишу и налинкую На радостях переделал демосцену с зомбем Вот тут можно потыкать: Вертеть зомбя! Все олдскульнее некуда - минимальный полигонаж, только диффюз и cutout-альфа. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Bezz 0 Опубликовано: 11 мая 2014 Здрасти здрасти! Я чет совсем обленился, поэтому коротко: В качестве практики сделал простенького голема. Как хапйполи - с целью полепить стилизованные ками, а как лоуполи - с целью попробовать сделать PBR-текстуры. Голем щтука простая, одноматериальная, чеб и не попробовать. Вот: [turn3d]http://globalgallery.ru/View/FVam6QzdQEuy8PUKzJMP2g/[/turn3d] Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Bezz 0 Опубликовано: 11 мая 2014 А, ну и да, мой набор надгробий приняли в Unity asset store) Можно заценить вот тут. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Bezz 0 Опубликовано: 11 мая 2014 Глюки-глюки. Не могу удалить дублированное сообщение( Всем хорошего творчества тогда Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Bezz 0 Опубликовано: 18 мая 2014 Продолжаю изучать PBR на практике. Вот вам шлем [turn3d]http://globalgallery.ru/View/kmAtuxCbxEmxOJrLiGlwOQ/[/turn3d] Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Bezz 0 Опубликовано: 1 июня 2014 Здрасти) практика модела по чужому концепту. Нагуглил в сети вот эту красоту: За авторством Романа Гуро. Концепт слелан для некоего проекта mail.ru "Солнце". Дополнительной инфы, к сожалениию, не нашел. Я же использовал его в чисто некоммерчесикх целях. Кароч: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Bezz 0 Опубликовано: 20 июля 2014 Эгей! Я давно ниче не постил, так что эт прост так, показать, что я еще живой)) И вот вам ведро от меня)) Думаю, можно на основе этого ведра еще пак сделать, в продолжение предыдущего. На этот раз бесплатный. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Felix 17 0 Опубликовано: 23 июля 2014 Вот у меня чисто практический вопрос: Ты группы сглаживания к таким лоуполькам делаешь, или просто ко всей модели одну группу? У меня в процессе работы с таким полигонажем возникает необходимость править нормали, чтобы не было случайных затенений на модели. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
vyne 0 Опубликовано: 23 июля 2014 Моделька посоха классная! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Rebecca 0 Опубликовано: 24 июля 2014 Текстуры хорошие, приятно смотрятся. Как вы это делаете, народ? Как вы так текстурите? :cry: >_< Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Bezz 0 Опубликовано: 24 июля 2014 Ну ни фига себе) Спасибо, спасибо большое всем! оч польщен) Felix 17, я попробую написать поразвернутее, так как я как раз недавно активно с этим разбирался, поэтому ответ займет немного времени)) Rebecca, ты про посох тоже? если хочешь, я могу выслать ПСДу, чтобы ты посмотрел, как конкретно я делаю. Ну, не урок же мне записывать, в самом деле) :smile: их вроде и так достаточно)) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Rebecca 0 Опубликовано: 24 июля 2014 Урок - была бы самая тема) У меня текстуринг не идёт пока никак, хоть плачь, а у роки вида "рисуем белочку" никак не помогают. Чё-та на них делают-делают, а потом бац! клёво стало, а как я и не поняла. Всякие штуки вроде запекания карт или кнальда с ддой освоила, но результат всё равно какая-то печаль. псд вышли, кстати, да) К форуму ссылку можно прикрепить для скачки? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Bezz 0 Опубликовано: 25 июля 2014 Rebecca, вот те PSD'а)) http://cora.bl.ee/bezz_glaive_txtrs.psd, надеюсь, поможет. Я стараюсь все организованно держать, но глубже в подпапки получается уже с трудом и не всегда :smile: Единственная тонкость - текстуринг делался под конкретную задачу - только черно белые карты (кроме альбедо). Поэтому цветной метал получилсо так себе. обычно чуть по другому делают. другим составом карт. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Rebecca 0 Опубликовано: 25 июля 2014 Что-то псдшник не открывается ни в сs6 ни в сс/ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Bezz 0 Опубликовано: 25 июля 2014 Rebecca, скачал, проверил - у меня открылось. Не знаю, с чем может быть связано. Ну, видимо, не судьба :cry: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
sdeart 0 Опубликовано: 26 июля 2014 (изменено) Что-то псдшник не открывается ни в сs6 ни в сс/ Тоже не открывался. По какой-то причине файл скачивается не до конца. Надо пробовать скачивать до тех пор, пока файл не будет весить 258 МБ. С 3 раза удалось скачать Изменено 26 июля 2014 пользователем NULL Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Bezz 0 Опубликовано: 26 июля 2014 https://dl.dropboxusercontent.com/u/61343721/free_stuff/bezz_glaive_txtrs.psd А так? старый добрый Дропбокс не должен подвести Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Bezz 0 Опубликовано: 16 августа 2014 НУ вот, Felix17, я дописал наконец то, что хотел написать про нормалки и хард эджи. По крайней мере настолько, что больше писать уже не могу, залолбало)) Ну кароч, я эту штуку пишу, в первую очередь, для себя. Я где-то что-то прочитал, с чем-то столкнулся, что-то просмотрел. Я хочу суммировать и допонять. Да, такой вот я эгоист. Поэтому прошу прощения, если кроме непосредственного ответа на вопрос, придется прочитать кучу того, что и так знаете. А вот если ответа на вопрос не нашлось — то смерть мне через посыл гнева в комменты и в личку! Буду исправляться! Так, ну, по-первых, кто знает английский, пусть лучше посмотрят вот эти вещи: 3d Motive - Baking Normal Maps-Tips and Tricks http://www.handplane3d.com/videos.html Там все объясняется доступнее и понятнее, чем я счас тут распишу. Издалека и нудно (ну хоть без формул) Что такое карты нормалей? Карты нормалей, как вы наверное знаете, это, если грубо, способ заставить объект выглядеть детальнее, не усложняя геометрию. Как это работает — в текстуру записываются данные о нормалях поверхности высокодетализированного объекта и применяются на менее детализированном. Это все понятно, это вам википедия и без меня могла сказать. И про то, что есть Tangent space и object space тоже. Но вот чего википедия не говорила мне, в свое время, так это то, ПОЧЕМУ, МАТЬ ТВОЮ, обжектспейс нормалка при запечении получается иногда прям вся такая чистенькая и красивенькая, а тангент спейс вся в дурацких разводах, из-за которых тенюшки неприятные на лополи. А все почему? А все потому, что обжект спейс нормалка полностью игнорит нормали лоуполи и подменяет их на хайпольные, в то время, как тангент спейс нормали запекаются относительно нормалей лоуполи. То есть, если нормали хайполи и лоуполи полностью совпадают, мы получим чистую голубую текстуру, в остальных случаях — собственно разницу нормалей в виде оттенков, которые и показывают, на сколько по каждой из осей координат нормаль хайполи отклоняется от нормали лоуполи. Но что я все на словах? Вот вам эксперимент: возьмем два куба — один с мягкими ребрами, другой с жесткими, все по классике, и попробуем запечь на каждый из них хайполи сферу и хайполи куб с чамфером. Получим результат: 1. Обычный хороший результат. Большая часть текстуры ровно голубая и только там, где у хайполи скругленные края добавляется цвет. 2. и 3. Градиенты показывают, что чем дальше от центра плоскостей, тем сильнее расходятся нормали лоуполи и хайполи. 4. Тадааам! Чисто ровный цвет. И это не баг, это то, о чем я говорил выше — технически, нормали лоуполи и хайполи не отличаются друг от друга, и никаких отклонений нет. То есть куб с мягкими ребрами, это куб, который считает себя сферой. Ну и что? Какя разница-то? Ну компенсирует же? Ну градиенты. Но в итоге же все будет ровненько и вообще ок? Не, не ок. Ну, редко мож и ок, но в основном нет. А все опять же потому, что по какой-то мне неизвестной причине, нет единого алгоритма, записи и считывания тангент спейс карт утвержденного в трех чтениях и высеченного в граните в назидание потомкам. Хз почему. Гуглите. Потом мне расскажете. А вот обжект спейс наоборот, ввиду своей прямолинейности считывается и записывается везде одинаково, сука такая. Ну да хрен с ней, она нас не интересует пока. Вот и получается, что макс печет нормалки так, майя сяк а хнормал еще как-то, при том, что и движки их считывают тоже каждый по-своему. Отсюда и пресловутая галка «flip green channel” где-то, и другие отличия. Кароч, если у вас совпадает алгоритм записи и считывания, вам сказочно повезло — цените. Можно печь как угодно и все должно выглядеть красивенько. Но бывает так крайне редко. Поэтому основная задача снятия нормалок, - сделать это так, чтобы даже при самой неудачной из комбинаций модель выглядела хорошо. Капитанство, я знаю, но теперь у вас есть понимание того, почему так. Для меня это было важным открытием, вот и пишу все это. Методы борьбы: В идеале Подобрать такую пару движок/редактор, которая идеально понимает друг друга и способна пожить долгую и счастливую совместную жизнь. Если точно известен только один из двух этих компонетнов, написать/скорректировать второй под него. (есть слух, Naughty dog написали такой плугин для хнормала и радовались (инфа отсюда). Приземленно Использовать Handplane. Это бесплатная тулза,которая из лоуполи и обжектспейс нормалки создает тангентспейс нормалку под выбранный двиг из списка. Список там не оч большой, но самое популярное есть. Мож можно и дописать, я хз.Честно, я ей в практических целях не пользовался. Только эксперементировал. Подсмотрел вот . Делать хайполи с расчетом на запекание, то есть не подгонять лоуполи под хайполи, а наоборот: сразу делать так,чтобы получилаcь хорошая нормалка. Первую модель так же можно исправить, если подобавлять жестких ребер/смуфгрупп, но тогда и количество швов на развертке сильно вырастет, что затрудняет текстурирование. Но можно. Дело вкуса, как обычно. Про чамфер и смуфгруппы Технически, между чамфером и жестким ребром разницы нету — количество вертексов по факту одно и то же. Правда, в случае с чамфером, 3дмакс вам скажет, что кол-во вершин изменилось, а в случае групп сглаживания, нет. На всякий случай, поясню. Каждый вертекс содержит в себе только один набор информации (о нормали, UV, цвете вершины и проч). При создании жесткого ребра, шва развертки или назначении нового Material ID, появляется дополнительная инфа, которую надо куда-то записать. А вертексы в 3д графике так устроены, что не принимают в себя больше одного набора инфы за раз. И что остается делать? Создать еще один вертекс, в который и поместить всю новую информацию. Вот. Самые любопытные пользователи зд макса могут заюзать вот этот скрипт , который показывает честное количество вертексов. Сохраняем как UberVertCount.mcr, закидываем в макс, customize ->customize user interface... во вкладке toolbars находим скрипт и вытаскиваем на панель. Пользуемся. Там есть справка, что к чему. Обратно к делу. Лично я предпочитаю чамфер, потому что в таком случае не надо разделять куски на развертке и текстурить проще. К тому же швы имеют свойство вылезать в самый неприятный момент, когда вы уже почти закончили текстринг. С другой стороны, если шов так и так делать, чамфер уже и ни к чему. Ну, разве что у вас очень толстый бюджет на полигоны. Как у ребят, делающих Star citizen, например. Можете сами посмотреть тут. Внизу страницы. Еще я заметил, что на практике на фактическое количество вертексов никто внимания не обращает. То есть если у вас бюджет на полигоны, скажем, 1000 треугольников, то если вы замоделите впритык, а потом наделаете смуфгрупп, вряд ли кто-то скажет «О, чувак, тебе кажется, что ты уложился в лимит, но смуфгруппы добавили еще 20%, так что надо оптимизировать». Не, не помню такого. Глянут на статистику, и примут модель. Хотя я не такой и большой опыт имею. Поправьте меня, кто встречался с более серьезным отношением к вопросу. Вообще, имейте ввиду — вся это тема, когда можно рисовать и лепить по модели не парясь о швах, эт конечно хорошо, но швы все равно лучше прятать в самые незаметные места, хотя бы из-за возможных проблем с чтением нормалки, указанных выше. Ну, вот как то так. Вам хоть что-то пригодилось? Дайте знать, мне важно)) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
San oOo 0 Опубликовано: 5 ноября 2014 "куб, который считает себя сферой" это круто) не знал что плоская нормалка получится) Полезная статья, подчерпнул для себя пару моментов ;-) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Bezz 0 Опубликовано: 5 ноября 2014 San oOo Ого! Спасиб, польщен)) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Felix 17 0 Опубликовано: 8 ноября 2014 Bezz, спасибо за столь развернутый и информативный ответ, подчерпнул для себя пару моментов. Про 20% из за смуз групп это на самом деле ерунда, ибо лимиты даются с расчетом на то что движок может поднять вдвое больше. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах