Перейти к содержанию

Добро пожаловать в сообщество творческих людей - ARTTalk.ru!

Уважаемые пользователи, если вы были зарегистрированы ранее, вам необходимо пройти процедуру восстановления пароля с помощью адреса электронной почты.

Для новых пользователей доступна регистрация.

Тема для обсуждения новой версии сообщества.

Если возникают какие либо проблемы с восстановлением старого аккаунта, вы можете воспользоваться формой обратной связи.

Zhev

-=ГЕКСОГЕН=-

За какую расу вы бы стали играть?  

37 проголосовавших

  1. 1. За какую расу вы бы стали играть?

    • Флорауны
      3
    • Терранафты
      3
    • Мехафты
      11
    • Инфериды
      4
    • Айры
      11
    • Аквалоиды
      5


Рекомендуемые сообщения

Посмотрев на начало рождение концепта игры Delora, мне тоже захотелось придумать концепт игрушки, в которую мне было бы интересно поиграть самому. Чем собственно и собираюсь заниматься на страницах этого форума.

 

Сейчас пока все довольно мутно и сыро, а там дальше видно будет :)

 

 

Предварительное название игрушки - «ГЕКСОГЕН»

 

Жанр: онлайн игрулька, смесь RPG и стратегии/экономического симулятора.

 

Принцип «мироздания» Гексогена.

В мире Гексогена существуют 6 разумных рас:

 

Картинки кликабельные

1947cf64a254.jpg Флорауны – раса разумных растений, владеют магией природы.

6ce4edad221c.jpg Терранафты – раса дикарей-варваров, владеют магией земли.

7f99a1153670.jpg Мехафты – техногенная раса, владеют техномагией.

b31740cb1877.jpg Инфериды – раса огнепышащих драконов. Владеют магией огня.

886f51a1071a.jpg Айры – раса гарпий, владеют магией воздуха.

 

0680329a1ec9.jpg Аквалоиды – раса рептилий-амфибий, владеют магией воды.

 

Все шесть рас тесно взаимосвязаны друг с другом.

Их взаимоотношения определяются нижеприведенной диаграммой.

 

91eec3025b90.jpg

 

- Зеленые линии связывают дружественные расы;

- Серые линии проведены между расами, относящимися друг к другу нейтрально;

- Красные линии проведены между враждующими расами.

 

Рассмотрим взаимоотношения на примерах.

Флорауны дружат с аквалоидами и айрами, а с мехафтами они являются врагами. Инфериды с Терранафтами им до лампочки.

 

Инфериды имеют общего с Флораунами друга в лице Айров, но зато Инфериды враждуют с Аквалоидами, которые друзья Флораунов. Ну и т.д.

 

Почему конкретные расы должны дружить или враждовать согласно указанной схеме? Это определяется особенностями мироустройства Гексогена.

 

Дружба.

Каждая раса производит по одному уникальному ресурсу, а для полноценного развития необходимо три ресурса: один свой собственный и два других, которые производят дружественные расы, с которыми есть связи, обозначенная на диаграмме зелеными линями. Эти ресурсы нельзя отнять, их можно только купить, обменять ну или выпросить. Поэтому с друзьями надо дружить, а то они с вами делиться не будут.

 

Вражда.

Еще для развития и функционирования рас необходима магическая энергия. Энергия вырабатывается в особых источниках магии. Количество источников магии мало. На шесть поселений разных рас (т.е. по одному поселению от каждой расы) приходится один источник магии. Для добычи магии поселение должно установить свой магический «насос» в непосредственной близости от источника. «Насосы» уже установленные дружескими расами вам не мешают, «насосы» установленные нейтральными расами будут снижать количество добываемой энергии (на 10% за каждый нейтральный насос), а вот если у источника стоит «насос» вражеской расы, то установка вашего будет не возможна. Природа источника такова, что энергия не может одновременно отдаваться противоположным магическим стихиям.

Поэтому, для нормальной добычи магической энергии просто необходимо разрушить вражеские «насосы», что бы установить свой «насос», ну и желательно поломать «насосы» нейтралов, что бы добыча была более эфективной.

 

География мира Гексагена.

Географическая структура мира напоминает пчелиные соты. Все пространство условно разделено на шестиугольные локации. В центре каждой локации расположено по одному источнику магической энергии. В узлах этой этих сот расположены поселения. Получается, что вокруг каждого источника располагается шесть поселений (по одному от каждой расы), а каждое поселение контактирует с тремя различными локациями.

Вся земля насыщена различными препятствиями (реки, горы, разломы и т.д.), при чем что для одних рас является легким препятствием, для других затруднительным, а для третьих рас будет не преодолимым. Например, Аквалоиды могут легко пересекать реки, для других рас для этого надо будет прокачивать свои транспортные средства, а для инферидов пересечение рек самостоятельно не представляется возможным.

Каждое поселение будет иметь свой, так сказать, «географический» бонус, например, часть поселений будут иметь свои переправы, которые они будут контролировать (мосты через реки и ущелья, туннели под горами и т.д.). Игроки сами будут решать, как ими распоряжаться: могут установить плату за проход или закрыть вообще из-за вредности.

Так же в мире игры будут присутствовать не участки на которых не будет поселений (дикие края), данные места будут представлять собой полигоны для выполнения квестов.

 

Игровой процесс.

Теперь собственно игровой процесс, как я его вижу.

Игрок выбирает расу, за которую он желает играть и становится лордом одного из поселений. Далее он налаживает производство в своем поселении, торговлю с ближайшими дружественными поселениями и бьется с вражескими расами за право добывать магическую энергию. Добыв необходимые ресурсы, игрок начинает развивать свое поселение. О том, как именно происходит развитие поселений, я пока особо не продумывал, в первом приближении мне видится принцип развития как в городах игры Герои (Heroes of Might and Magic).

Параллельно с развитием города можно заниматься путешествиями, выполнением квестов, принимать участие в турнирах и прочих социально полезно-занимательных мероприятиях.

 

Перемещение по миру и схватки:

Герой в реальном времени скачет на своей лошадке (или не совсем лошадке) по локациям. Его армия в это время сидит в поселении и курит бамбук. Встретив на карте другого игрока, можно будет бросить ему вызов. Если вызов принят, то происходит переход в пошаговый режим ведения боя и автоматическая телепортация войск из поселения на поле боя. Телепортация юнитов с базы на поле боя осуществляется с помощью специального артефакта. Этот артефакт призыва имеет свой уровень и соответствующее ему количество очков призыва.

Если игрок проигрывает бой, то артефакт теряет одно очко призыва. Если закончатся все очки призыва, игрок будет вынужден вернуться в свое поселение для подзарядки артефакта.

Таким образом, чем больше уровень артефакта призыва, тем более не зависимым становится игрок от своей базы, и тем реже надо будет туда возвращаться.

 

Примеры транспортных средств:

 

d190ec80f3f7.jpg

 

 

Ведение боя.

Лирическое отступление:

Перед тем как начать прорабатывать концепт этой игрушки, я провел, так сказать, «маркетинговые исследования» - зарегистрировался в десятке различных онлайн игрушках и потратил на них кучу времени…

Во всех игрушках, в которых я поиграл, вероятность победы определяется накопленным опытом, уровнем героя, экипировкой, оружием и так далее. То есть победитель в сражении будет тот, кто потратил больше времени на прокачку своего персонажа, а не тот, кто реально хорошо играет. Мне этот принцип крайне не понравился.

Я хочу, что бы принцип боев в Гексогене был как в шахматах – побеждает тот, кто лучше играет, а не тот, кто дольше просидел за компом зарабатывая очки опыта и собирая артефактное оружие.

Вообще, самые лучшие воспоминания о принципах боя у меня остались от игры Демиурги 2 (Etherlords 2). Я эту игрушку несколько раз проходил (это при том, что 80% игр я вообще забрасываю на начальном этапе, а прохожу до конца единицы).

Принцип там следующий: Герой путешествует на своей «лошадке» по локациям (как и в Героях, но только в реальном времени), встречаясь с врагом, происходит переход в режим пошагового боя (тоже как в героях). Только отличия от Героев, в том, что игрок не таскает с собой в кармане много тысячное войско, а вызывает бойцов заклинаниями во время своего хода.

 

В данной игрульке я вижу следующий принцип:

Бой происходит на поле 4х4 клетки.

 

d3d7b8b6d3f8.jpg

 

С каждой стороны по шесть юнитов: один – сам лорд, который может совершать только магические действия и не может перемещаться по полю и пять бойцов, которые могут только сражаться. Режим боя пошаговый.

Цель боя уничтожить вражеского лорда-мага.

Бой завершается когда будет повержен один из Лордов или когда закончится манна и юниты у обоих игроков, в последнем случае проигрывает тот игрок чей Лорд понес большие повреждения.

 

Характеристики каждого юнита описываются очками соответствующих способностей. Общее количество очков равно 6. Игрок сам распределяет очки характеристик между способностями для каждого своего юнита.

- очки защиты (от 1 до 6)

- очки атаки (от 0 до 5)

- очки хода (расстояние которое может пройти юнит за один ход) от 0 до 5

- способность дальней атаки – 3 очка.

 

Пример: разные юниты терранафтов

первый ряд - сочетание атака х защита (на очки хода очков уже не осталось :) могут только биться с юнитами подошедшеми вплотную).

Второй ряд - примеры юнитов с очками хода, Лорд-маг (вернее шаман) и юниты дальней атаки

 

99c0027baa53.jpg

 

 

Боевая магия.

Каждый Лорд-маг в начале боя имеет 12 очков защиты, 6 очков манны и набор заклинаний:

- повысить атаку своему юниту;

- повысить защиту своему юниту или самому себе;

- повысить скорость своему юниту;

- уменьшить атаку вражескому юниту;

- уменьшить защиту вражескому юниту или Лорду-магу;

- уменьшить скорость вражескому юниту.

+ уникальные для каждой расы заклинания, например Флорауны смогут воскрешать своих бойцов, а Теранафты смогут заставить окаменеть вражеского юнита на несколько ходов.

 

Придумывая концепцию боя, я старался, что бы эти самые бои были достаточно интересны, разнообразны по тактике и при этом были достаточно скоротечными.

Правда, все выше изложенное – это чисто теория… как это будет работать на практике – не представляю. Возможно, в данный принцип боя потребуется вносить корректировки.

 

 

Развитие и прокачка

 

Принцип игры не предусматривает прокачку юнитов и магов сверх оговоренных лимитов. Спрашивается, а что тогда развивать, если уж подразумевается игрушка в стиле RPG, где прокачка героя является ключевой особенностью жанра? Ну будем прокачивать другие аспекты:

 

1. Прокачка средства передвижения.

Изначально игрок будет ограничен в перемещениях, так как на поверхности земли будет куча препятствий:

- реки, которые могут переплывать только Аквалоиды;

- долины вулканов, которые смогут пройти только Инфериты;

- глубокие пропасти, которые подвластны только Айрам;

- и т.д. и т.п.

Герой будет развивать способности преодолевать препятствия чуждых стихий.

Рассмотрим на примере.

По поверхности течет лавовый поток. Инфериды смогут пересечь его без проблем (лава и огонь – это их стихия), другие расы должны будут строить в своих поселениях специальные сооружения, в которых будут разрабатываться средства для переправки через лаву. Уровень прокачки способности пересекать лаву будет определять, насколько часто он сможет пересекать лаву и максимальную ширину потока, которую можно пересечь и т.д. А Аквалоиды не смогут пересечь лаву ни при каких условиях, им придется или идти в обход или идти к игроку, у которого есть мост через этот поток и договариваться с ним.

 

2. Прокачка боевых юнитов.

Изначально игрок будет иметь юнитов, у которых очки любой из способностей не будет превышать 3. Для того что бы, например, повысить защиту до 4-х очков игрок должен будет построить соответствующее здание, а если надо больше 4-х очков, то придется повышать уровень данного строения.

Для того, что бы юниты научились дальней атаке, надо будет тоже что-то построить.

Обращаю внимание, что повышение любой способности юнита возможно только за счет понижения другой. Таким образом, прокачка юнитов будет давать преимущества только с точки зрения получения большего количества тактических приемов. Общее количество способностей у одного юнита все равно не будет превышать 6 очков.

 

3. Прокачка мага.

По аналогии с прокачкой юнитов.

Изначально маг за один ход может потратить только 1 очка манны, например, повысить защиту одному из своих юнитов на 1 единицу.

При постройке соответствующего здания и его последующей прокачки маг получает возможность совершать более мощные заклинания, тратя за один ход большее количество манны, правда за счет их количества, т.к. общее количество манны остается неизменной.

 

4. Прокачка войска в целом.

При постройке и прокачке соответствующих строений, возможно будет увеличивать количество боевых юнитов находящихся в поселении. Таким образом, можно будет менять состав войска по своему желанию. Можно будет сделать два и более разных набора войск подходящих для разных боевых ситуаций.

 

5. Прокачка уровня артефакта призыва (про него я писал уже выше). Чем больше уровень артефакта, тем больше количество в него очков призыва, которые теряются при проигрыше.

 

6. Порталы.

Возможность постройки портала, который будет соединять различные локации с вашим поселением. Например, у вас есть интересы в локации, до которой очень трудно добраться (далеко или проход перекрыт непроходимым для вашей расы препятствием). Добираетесь обходным путем на место, устанавливаете портал и получаете возможность быстро перемещаться из дома в эту локацию.

При прокачке портала увеличивается количество таких порталов и максимальная дальность до своего поселения.

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

вопросы и неувязки

Проблемный раздел

 

В этом разделе будут перечисляться текущие проблемы и различные неувязки в концепте, которые надо еще обмозговать.

 

2. размер поля боя

Сейчас я забил минимально возможное поле 4х4 клетки для того, что бы бои были достаточно скоротечны. Однако есть опасения, что при таком размере преимущество первого хода будет слишком веским, так как с первого же хода нападающая сторона начнет сносить юнитов соперника...

Возможно надо будет пересмотреть размер поля...

 

3. Битва за источник энергии

Я вот писал, что битва за энергию ведется с враждующми рассами, т.к. они не могут одновременно качать ману с одного источника. Однако этот момент мною очень плохо проработан...

Игра онлайн, поэтому не факт, что будет с кем драться... соперника может просто не быть в игре. Или же он будет находится в другой части света.

Боюсь, что может получиться так, что биться будет не скем и бои за энергию в большем количестве случаев сведется к сбиванию чужих "насосов" и установки своих без всяких боев...

В общем над этим вопросом помозговать еще надо...

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

История опросов

.jpg.d6fbe7bafdf74e2481ba07911492d8c0.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Уф... видно давно над этим работаешь.

побеждает тот, кто лучше играет, а не тот, кто дольше просидел за компом зарабатывая очки опыта и собирая артефактное оружие.

+1 это правильно.

Слу, очень интересно и точно было куча вопросов, но по порядку... вернее первое что запомнилось )) :

Бой происходит на поле 4х4 клетки.

Один юнит занимает одну клетку или все юниты занимают одну клетку или как? Если слишком маленькое расстояние между "армиями", то бои будут напоминать принцип "первым напал, первым умер"... Т.е. например защищающаяся сторона, будет ли лорду хватать время на подготовку армии отразить удар... ну это так... первые мысли...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ага :) Делор еще свой вип не бросил, а я уже репу начинал чесать :)

Один юнит занимает одну клетку или все юниты занимают одну клетку или как? Если слишком маленькое расстояние между "армиями", то бои будут напоминать принцип "первым напал, первым умер"... Т.е. например защищающаяся сторона, будет ли лорду хватать время на подготовку армии отразить удар... ну это так... первые мысли...

 

Принцип поля как в Героях III, где они еще на шестиугольных клетках бились. Я первый пост картинкой дополнил, вроде понятно должно быть.

Насчет того, не будет ли преимущество первого хода определяющим... не знаю, думаю это можно будет проверить только на практике. Возможно и есть смысл увеличить поле.

 

Но с другой стороны, если поставить в первый ряд бойцов с достаточно сильной защитой, то первый удар они должны будут выдержать :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот это да!!! Блеск!! :Yahoo!:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
думаю это можно будет проверить только на практике.

в смысле в тестировании... над конечным пользователем то не стоит эксперименты проводить ))

Каждый Лорд-маг в начале боя имеет 12 очков защиты, 6 очков манны и набор заклинаний:

Т.е. перед каждым боем, стороны находятся в одинаковом положении, в равном, по очкам?...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ухты круто слижу в оба глаза

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Еще раз перечитал... идея вообще отличная...Особенно понравилось что это будет онлайн процесс!

Предлагаю сделать всем миром такой себе аддон к арттоку на базе концепта)) :cool:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

RIDDICK Хм, игра на форуме arttalk? Т.е. работать мы совсем перестанем )))))) Отлично, могу взять на себя анимацию :sm:

т.к. общее количество манны остается неизменной.

Хм, а тогда зачем биться за дополнительные магические ресурсы? Может все таки так: чем больше захвачено маг ресурсов тем больший обьем манны у лорда, тем дольше (но не больше одного раза за ход конечно), он может кастовать на юнитов. Т.е. я к тому, что надо понять, для чего расы должны захватывать территории. Не просто же потому что раса некрасивая и находится на противоположной стороне диаграммы ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ПРикольные расы :) а вот можно вопрос, там клеток не так уж много, как задние юниты выходить будут? или они могут по двое в одной клетке находится? тогда не будут ли они один в другом стоять?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Спасибо всем за проявленный интерес :)

в смысле в тестировании... над конечным пользователем то не стоит эксперименты проводить ))

Ну да, это я и имелл ввиду :)

Т.е. перед каждым боем, стороны находятся в одинаковом положении, в равном, по очкам?...

Ага, общее количество всегда у всех одинаковое, а от играков будет зависить их распределение.

Предлагаю сделать всем миром такой себе аддон к арттоку на базе концепта))

Хм, игра на форуме arttalk? Т.е. работать мы совсем перестанем )))))) Отлично, могу взять на себя анимацию

Интересное предложение :) я только за :)

Хм, а тогда зачем биться за дополнительные магические ресурсы? Может все таки так: чем больше захвачено маг ресурсов тем больший обьем манны у лорда, тем дольше (но не больше одного раза за ход конечно), он может кастовать на юнитов. Т.е. я к тому, что надо понять, для чего расы должны захватывать территории. Не просто же потому что раса некрасивая и находится на противоположной стороне диаграммы ))

Не, я считаю, что принцип равных шансов должен остаться ключевым и не зыблемым.

А магическая энергия - это просто один из ресурсов нужный для строительства и развития поселений.

И еще, совсем не обязательно отношения в игре будут именно такими как на диаграмме. Я описывал причины которые являются предпосылками для дружбы с одними и вражды с другими расами. Однако можно и пойти на перерез "законам природы": начать драться с соседскими дружескими расами, а за ресурсами ходить на другой конец земли. Можно начать дружить с вражеской рассой договорившись о графике очередности использования магического источника.

Вообщем, описанные мною законы мироздания только дают предпосылки к вражде и дружбе, конечный выбор за игроком.

а вот можно вопрос, там клеток не так уж много, как задние юниты выходить будут? или они могут по двое в одной клетке находится? тогда не будут ли они один в другом стоять?

Нет, каждая клетка может быть занята только одим юнитом. Первый ряд заслоняет собой второй, а второй засланяет мага.

В задних рядах можно поставить "лучников", а можно поставить бойцов, которые вступят в бой, когда первый ряд или погибнет или же уйдет далеко вперед в наступление.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Во втором своем посте создал "проблемный раздел"

 

Если у кого есть мысли - делитесь :)

 

P.S. А кто посносил мои первые пустые посты?... RIDDICK, твоих рук дело?

Я их специально нафлудил под нужды проекта... типа в первых постах вся суть (сам концепт, проблемный раздел и т.д. и т.п.), первые посты по мере необходимости будут дополняться редактированием, а в остальных постах - обсуждение.

А теперь, выходит, что у меня осталось только три таких подряд идущих раздела...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Жев, я уже говорил, что я твой фанат? ;)

Идея супер. Очень оригинально и стильно. Я только не сильно понял насчет лордов-магов. Они могут только влить на свойства бойцов? Т.е. атаковать, применять различные заклинания и т.д. не могут? Мне кажется магии в игре тоже нужно уделить достаточно времени, т.к. для многих игроков это очень важный фактор. Чем больше разных эффектных и интересных заклинаний, тем интересней играть.

Еще хотелось бы, чтобы игроки не зацикливались на одних цифрах (атака-защита, урон и т.д.), иначе получится обычный калькулятор. Хочется, чтобы и тактике было уделено больше времени, это проблема многих современных игр. Т.е. не стоит сбрасывать со счетов эффективность боевых построений, хитрых маневров, использований преимуществ местности... Было бы интересно, если бы была возможность создания оборонительных сооружений на карте (колья, частокол, ямы, рвы)... В принципе все перечисленные мною вещи можно реализовать сравнительно легко, если подумать...

Я хочу, что бы принцип боев в Гексогене был как в шахматах – побеждает тот, кто лучше играет, а не тот, кто дольше просидел за компом зарабатывая очки опыта и собирая артефактное оружие.

Но и артефакты со счетов не нужно сбрасывать мне кажется. Например дядька в хороших доспехах и с хорошим оружием будет иметь преимещество перед дядькой в драной кольчужке и с ножом. А маг, обладающий кольцом, увеличивающим количество маны, будет гораздо опасней, чем маг без него... Думаю, понятно, что я имею в виду.

 

Насчет врмени боя. Мне кажется, что сильно за скоротечностью лучше не гнаться. Это накорню убивает всю твою идею насчет тактики и умения играть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Жев, я уже говорил, что я твой фанат?

Спасибо :) мы фанаты друг друга :D

Они могут только влить на свойства бойцов? Т.е. атаковать, применять различные заклинания и т.д. не могут?

- понизить защиту вражеского юнита - это одно и тоже что и нанести атакующий удар. У меня по концепту выходит что очки защиты и очки жизни - это одно и тоже.

Это и есть различные заклинания,

Чем больше разных эффектных и интересных заклинаний, тем интересней играть.

+ уникальные для каждой расы заклинания, например Флорауны смогут воскрешать своих бойцов, а Теранафты смогут заставить окаменеть вражеского юнита на несколько ходов. - вполне допускаю наличие разных эффективных заклинаний, просто я их не продумывал :)

Еще хотелось бы, чтобы игроки не зацикливались на одних цифрах (атака-защита, урон и т.д.), иначе получится обычный калькулятор. Хочется, чтобы и тактике было уделено больше времени, это проблема многих современных игр. Т.е. не стоит сбрасывать со счетов эффективность боевых построений

Ну в принципе любая РПГ игра - это калькулятор и калькулятором останется. Другой вопрос на сколько сильно это бросается в глаза. Сколько калькулятора здесь а сколько игры может показать только тестирование, а пока все только теория.

В принипе, в моем концепте боевые построения очень важны и тактика может быть очень разнообразна.

Было бы интересно, если бы была возможность создания оборонительных сооружений на карте (колья, частокол, ямы, рвы)... В принципе все перечисленные мною вещи можно реализовать сравнительно легко, если подумать...

Хм... в принципе наврно можно подумать над этим. Правда тогда точно надо будет увеличивать размер поля боя...

Может есть смысл сделать ведение боев в двух форматах:

- быстрые схватки на поле 4х4, такие боя будут проходить при мелких стычках

- глобальные битвы на большом поле в котором надо будет учитывать особенности местности. такие бои могут быть в специальных квестах или проводимых турнирах....

Но и артефакты со счетов не нужно сбрасывать мне кажется. Например дядька в хороших доспехах и с хорошим оружием будет иметь преимещество перед дядькой в драной кольчужке и с ножом. А маг, обладающий кольцом, увеличивающим количество маны, будет гораздо опасней, чем маг без него... Думаю, понятно, что я имею в виду.

 

Не, тут у меня принципиальная позиция. Я хочу на выходе иметь "шахматы". Побеждать должен сильнейший и умнейший, а для этого шансы должны быть равны.

Я вот начал как-то играть в онлайн игрульку "Техномагия" пока я громил компьютерных персонажей - все было путем. А потом я столкнулся с реальным игроком который просто был завешан артефактами. Шансов победить его у меня просто не было. Ну и нафиг такая игра?...

Насчет врмени боя. Мне кажется, что сильно за скоротечностью лучше не гнаться. Это накорню убивает всю твою идею насчет тактики и умения играть.

Может ты и прав, но это можно проверить только поиграв...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Я вот начал как-то играть в онлайн игрульку "Техномагия" пока я громил компьютерных персонажей - все было путем. А потом я столкнулся с реальным игроком который просто был завешан артефактами. Шансов победить его у меня просто не было. Ну и нафиг такая игра?...

Не ну я и не имел в виду, чтобы настолько уж увеличивать роль артефактов. Но какое-то небольшое преимущество они могли бы приносить. Не вижу в этом ничего плохого. :) Это добавит стимула, например, игрокам бегать по картам, выполнять раличные квесты и т.д. Стремление поставить всех в одинаковые условия - это конечно хорошо, но с этим тоже не надо переигрывать. Иначе у игроков банально нет стимула развиваться, путешествовать по карте, проходить квесты и т.д. Вот простой пример. Линейка игр Тотал Вар (мои любимые стратегии!). Наверное самые реалистичные игры этого жанра. Там игроки практически никогда не будут находиться в равных условиях во время боя. У кого-то лучше вооружение, у кого-то больше воинов, у кого-то более прокаченный генерал... Но бездарная игра способна угробить все эти преимущества. А умелое командование например, наоборот, запросто позволит игроку сокрушить армию, превосходящую его собственную раза в два. Вот где настоящие "шахматы." :) Равные условия - это неинтересно! Гораздо интересней выиграть у более сильного противника! Так что важней, на мой взгляд, не уравнять шансы, а наоборот усилить в игре роль тактики и стратегии, чтобы позволить выиграть умнейшему, а не сильнейшему. В реальности ведь так и есть, а вот игр в которых это реализовано - единицы.

А равные условия вполне можно оставить как опцию для дуэлей и одиночных боев по желанию.

 

Это все просто мое мнение. Я не пытаюсь что-то навязывать. Разумеется, тебе решать, ты же автор. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
поставить всех в одинаковые условия - это конечно хорошо, но с этим тоже не надо переигрывать. Иначе у игроков банально нет стимула развиваться, путешествовать по карте, проходить квесты и т.д.

 

Стимул должен быть, как я писал выше развитие будет. Например, игроки со временем смогут прокачать более сильную атаку (изначально она не больше 3-х), правда увеличение атаки будет за счет понижения защиты :)

Возможность получения новых бойцов будет увеличивать варианты тактических приемов.

Например можно создать персонажа с защитой 6 и атакой 0. Ходить он не может и атаковать тоже, просто стоит препятствием. А потом бабах и маг вливает всю свою манну в повышение его атаки - и в результате за одно действие получатеся непобедимый герой :)

Вообщем вариантов тактических ходов можно кучу придумать.

Ну и окромя прокачки армии можно много чего еще прокачивать, я это описывал в самом конце.

 

И потом, если говорить о небольших преимуществах - так они быстро будут достигнуты до максимума и развитие упрется в потолок, а если допускать преимущества большие, то получится тот случай как в "техномагии".

Гораздо интересней выиграть у более сильного противника!

А равные условия вполне можно оставить как опцию для дуэлей и одиночных боев по желанию.

Логика есть :) хотя я бы приорететы поменял бы местами :)

Неравный бой как опция!

О точно!

Усиляющие артефакты будут работать только если их владелец подвергается нападению. И то при определенных услових, например если его хотят очень ценично ограбить на большой дороге :)

А атакер будет лишен бонусов :)

 

Или артефакты начнут работать у защищающегося после 3-х последовательно проиграных боев. Типа как поддержка неопытным игрокам.

 

Ладно, возьмем на заметку :) и вопрос боевых артефактов продумаем :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В целом идея просто супер ;-)

Давайте всем сайтом клепать юнитов, локации и т.п. :-)-

Но и артефакты со счетов не нужно сбрасывать мне кажется. Например дядька в хороших доспехах и с хорошим оружием будет иметь преимущество перед дядькой в драной кольчужке и с ножом. А маг, обладающий кольцом, увеличивающим количество маны, будет гораздо опасней, чем маг без него... Думаю, понятно, что я имею в виду.

 

Так а почему бы не сделать что артефакты влияют на добычу ресурсов, в Heroes 3 имеются артефакты позволяющие добывать большее количество дерева в неделю, это к примеру.

 

Также хочу предложить идею перемешивать в армии героя юнитов различных расс, также можно будет добавить что одни типы юнитов будут отказываться сражаться по одну сторону с другими(это если учитывать диаграммой взаимоотношений расс) .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
И потом, если говорить о небольших преимуществах - так они быстро будут достигнуты до максимума и развитие упрется в потолок, а если допускать преимущества большие, то получится тот случай как в "техномагии".

 

Предлагаю следующее: "Ты выполнил квест, получил бонус, но через какоето время этот бонус пропадает и тебе снова необходимо выполнять квест ..."

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Так а почему бы не сделать что артефакты влияют на добычу ресурсов, в Heroes 3 имеются артефакты позволяющие добывать большее количество дерева в неделю, это к примеру.

Эт без проблем :) у меня трепетное отношение только к боевым артефактам

Также хочу предложить идею перемешивать в армии героя юнитов различных расс, также можно будет добавить что одни типы юнитов будут отказываться сражаться по одну сторону с другими(это если учитывать диаграммой взаимоотношений расс) .

Вообщем-то у меня по концепту юниты отличаются только внешне. Так что делать смешанные команды как бы не имеет смысла, если только не менять коренным образом концепцию игры...

Предлагаю следующее: "Ты выполнил квест, получил бонус, но через какоето время этот бонус пропадает и тебе снова необходимо выполнять квест ..."

 

Хм... можно подумать :)

Опять же бонусы должны будут действовать только у защищающихся. Как компенсация за то что первый ход не за ними.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Zhev

Молодца,рульный проект :)

Если и правда всем миром,то можно и воплотить....

Кстати,ты не думал увеличить число классов юнитов?например добавить такие:

1.Шпион - может устраивать засады,становясь невидимым или делать ловушки для отрядов врага,а также выводить из строя арт. орудия и т.д.

2.арт.орудия - мощные,дорогие и редко стреляющие единицы.не могут передвигаться.Имеют возможность стрелять разными зарядами,от того нанося урон или оборон. сооружениям/арт.орудиям или "пехоте".

3.уникальный юнит - для каждой расы свой,например:

-терранавты - призыв прямо под носом у противника,а то и в его тылу земляного голема.

-флорауны - дерево,пускающее со своих крон семена,которые пролетая некоторое расстояние взрываются(на них некий заряд) или дерево,с гигантских крон которого выбрасываются (ветки в качестве катапульты) и затем десантируются войска в тыл врага...

etc.

Ну вот как-то так.Что думаешь по данным предложениям? :cool:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

DiMASS, короче, давайте переплюнем Героев и ваще все стратегии :smile: и пусть Близард завидует Артталку :smile:

 

Вообще это очень хорошо, что есть такое количество предложений по улучшению, но любое улучшение это трудозатраты.

 

Еще я думаю что, что бы не закопаться в проектах возможных вариаций и улучшений, надо сначало довести до ума корневой стержень концепции игры, саму ее суть.

А тут пока и сама идея толком не сформировалась :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Zhev

Ага,а потом глядшиь и арттолк купит АктивижнБлиззард :smile:

Ну тогда начни писать Диздок :)

С нетерпением ждем развития проекта.Выглядит многообещающе :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Предлагаю сделать аналогично как демиурги, они взяли концепт из карточной игры MTG(Magic the gathering). По чути получается что у всех есть одинаковые шансы выиграть разница лишь в том что более сильных юнитов ты можешь использовать при большем количестве магии. В игре MTG существует бесчисленное множество стратегий от быстрых боё слыбыми юнитами до затяжных боёв стенами(существа которые не умеют атаковать но могут отражать или делать рикошет).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А еще я подумал, что если говорить про воплащение проекта силами артталка, то надо наоборот упращать до предела.

Сделать вариант мини... нет даже микро вариант Героев :)

 

Я там сначала писал про шахматы?... нафиг! Даешь шашки :smile:

 

Буду ориентироваться на создании браузерном варианте игры :) максимально минимизированном.

 

Вообще лично меня в играх цепляют не различные новароты, а .... даже не знаю, как объяснить... какая-то изюминка, что-ли...

 

Я когда начинал прорабатывать свой концепт, то начинал играть в кучу игр, что бы понять что мне в них нравится, а что нет.

Так вот единственная игрушка в которую я продолжаю заходить - это простенькая браузерная бесплатная игрулька http://ikariam.ru/

Вот че то есть в ней прикольная, хотя она просто проще некуда :)

Обратите внимание, на скольки языках она сделана... сколько стран в нее играют...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Условия использования