Перейти к публикации
^)
 
© San oOo
Авторское право San oOo

^)

San oOo

Вот такая девочка нарисовалась)) люблю я всётаки рисованые текстурки^^ 3dsmax, Zbrush, Photoshop, Bodypaint 3158 трисов из них 566 волосы Turntable: [vimeo"http://vimeo.com/20201658[/vimeo"

Авторское право

San oOo

Копирайт

© San oOo

Преобладающий цвет

Цветовая палитра



Рекомендованные комментарии

отлично! оч понравилась)) а нормал карта для спрайтов волос сильно влияет на результат?

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
[b:666]sanat49[/b:666] Спасибо, оч приятно))) нормалка, да, сильно влияет! на самом деле там не спрайты (опечатался немного), а плейны скатером распределённые по точкам сферы. Освещаются они как плашки, поэтому не получалось сделать красивый контросвет на волосах. Добавил нормалку - в итоге все плашки создают общую сферу что и даёт правильное освещение)) На скрине конечно не особо видны различия, но при перемещения света сразу вылезают все косяки. [img:666]http://arttalk.ru/forum/files/lights_739.jpg[/img:666]

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Супер! Мне то же нравится, и персонаж, и исполнение. А в чем смысл hair sphere alpha? Еще насчет карты нормалей, я как то не очень понимаю. Это карта в object space, она у всех плейнов одна и та же? Т.е. ты как бы вращал каждый плейн так, что бы скажем зеленый участок смотрел наружу, а противоположный пурпурный внутрь. Я все правильно понимаю?

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
[b:666]RIDDICK[/b:666] благодарю) [b:666]Alexey Grigoriev[/b:666] Да, на всех плейнах одна нормалка заставляющая их освещаться как шарик. Плейны не вращал, нормалка как её не верти всегда правильно освещаться должна) Вобщем расскажу про волосы поподробней (На скрине многие параметры преувеличины для наглядности): 1)Изначально сделал вот такие чёрные волосы, но они не имели объёма. Попробовал прорисовать диффуз, но результат меня не устроил. Хотелось сделать именно пушистые волосы как на референсе. 2)Потом пришла идея сделать сферу с прозрачной текстурой (которая hair sphere alpha): она имитирует объём (на зрителя), а плейны отдельные волосинки по краям 3)Однако если сфера освещалась правильно, то отдельные волосинки так и освещались плашками 4)Посидев ещё несколько часов удалил сферу и придумал использовать нормал мап. Исходил из того, что в основе формы волос простое тело - шар. Получился вот такой клубок шерсти, но ему не хватало глубины чтоли:\ 5)Поэтому вернул прозрачную сферу. Тут небольшой момент: в сканлайне рейтресинговые тени хоть и отбрасываются с прозрачностью, но слииишком долго просчитывается вот такой шарик. Пришлось использовать шадоумапы. Плашки не отбрасывают тень, но на них падает тень от шара, который какраз и создаёт дополнительный объём и общую тень от волос. Естественно для игрового движка всё нужно перенастраивать по-другому, но суть думаю останется та же) [img:666]http://arttalk.ru/forum/files/hair_103.jpg[/img:666]

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
хех...если не присматриваться, то и не сразу понимаешь что это лоуполи. качество на высшем уровне. :)

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Очень качественная модель и самые реалистичные лоу-поли волосы, которые доводилось видеть! Большое спасибо за детали процесса, пригодится)) Очень круто!

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
[b:666]belogriviy[/b:666] Спасибо :D Видимо не зря 2 дня на волосы угрохал) приятно что пригодится)

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования