-
Публикации
38 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя SL
-
Дело том что я сделал у же все рейдеры и всё было ок, ну тот резко ещё понадобились максовские файлы, это меня напугало. По сути когда есть сцена только у самого себя, то нечего нестрашно, а вот когда она попадает ещё кому то в руки то тут возникает риск выдирания моделей и т.д. и т.п
-
Спасибо вам за отзывы. Как сказал Hron, тут и есть подобная ситуация у меня, но чуть-чуть другая, мне в общем нужно чтобы человек мог проводить манипуляции с объектами, то есть двигать их и т.д, рендер и всё такое.. но чтобы при экспорте моделей, либо они как то косяково экспортировались либо что то ещё, так чтобы их нельзя было использовать. Как я понимаю что такое сделать нельзя.. :cry:
-
Здравствуйте, очень бы хотелось узнать ответ на такой вопрос: Как можно защитить свою сцену сделанную в максе, чтобы когда её открыл другой человек на другом компьютере, то он не смог оттуда вынуть модели и т.д., по простому гворят как защитить сцену от расхищения её ресурсов. Подскажите пожалуйста, как мне показалось что вроде такое возможно сделать или это не так? В заранее спасибо!
-
-
-
Супер, спасибо вам за помощь, всё очень здорово помогло!
-
Огромное спасибо Viktor, очень помогло, уроки супер. Несколько дней не мог найти ответ на этот вопрос. Теперь всё стало более ясно для меня. Ещё раз огромное спасибо за помощь!!! ;-) ;-) ;-)
-
Viktor Огромное спасибо за помощь и за видео урок, сегодня вечером обязательно посмотрю. Я делаю просто hi poly модель, хочу сделать под рендер, я так понимаю что просто всё можно “долепить” то чего не хватает. Но просто что касается объединения объекта, хотел узнать ради интереса, чтобы в любой момент когда будет нужно, этим воспользоваться, в данном случае хотел попробовать объединить два объекта. --- Ещё возник один вопрос что касается моделей для игр. Какая именно последовательность создания такой модели, как верно это делать. Я так понял что по такому принципу… (На мой взгялд) 1 Создаётся хай поли модель в збраше, без мелких деталей. 2 Затем делается ретопологизация. С помощью чего мы получаем лоу поли. 3 Экспортируем в obj, и делаем UV развёртку. 4 Затем эта модель лоу поли импортируется обратно в Збраш, где ей увеличивается уровень divide и она становится снова хай поли. 5 После чего она детализируется и текстурируется, с неё снимаются все текстуры, которые в дальнейшем накладываются на саму лоу поли модель. Если я ошибаюсь, подскажите как правильно, буду очень багодарен!
-
Здравствуйте, возник один вопрос по ZBrush Если есть к примеру модель головы, каким то образом можно эту самую голову присоединить к скелету сдельному из Zspere. В общем ситуация такая что смоделировал голову и потом захотелось сделать к ней тело) Может не совсем правильно объяснил, но суть такая. Буду благодарен за помощь. :-)
-
-
-
-