-
Публикации
144 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
0 НейтральноО Slozhny
-
Звание
Завсегдатай
Личная и контактная информация
-
Род занятий
3D animator\photograf
-
BlizzardFest 2014 | 3D | Kano | Princess of demons
Slozhny ответил в тему пользователя Kano в Blizzardfest 3D WIP
Няшно... Молоток :Search: -
BLIZZARDFEST 2014 | 3D | Spectre Dasha | slozhny
Slozhny ответил в тему пользователя Slozhny в Blizzardfest 3D WIP
Болваночка -
BLIZZARDFEST 2014 | 3D | Spectre Dasha | slozhny
Slozhny ответил в тему пользователя Slozhny в Blizzardfest 3D WIP
Короче рисовал, недорисовал %) . Даже не буду эту хрень выкладывать. Пошёл моделить -
BLIZZARDFEST 2014 | 3D | Spectre Dasha | slozhny
Slozhny ответил в тему пользователя Slozhny в Blizzardfest 3D WIP
Привет, будет "Спектр" ) Спектры - это эксперементальное подразделение Гостов с улучшенными псионическими способностями. -
BLIZZARDFEST 2014 | 3D | Spectre Dasha | slozhny
Slozhny ответил в тему пользователя Slozhny в Blizzardfest 3D WIP
На обеде начал ваять [/img] -
...девочки с большими пушками решают любые вопросы.
-
Топология персонажей, руки, ноги, лицо - референсы
Slozhny ответил в тему пользователя Zhev в 3D полезности, плагины
Перезалейте на более долговечный хостинг -
3D character artist (modeling, texturing) Киев
Slozhny ответил в тему пользователя Slozhny в Ищу сотрудника
Актуально -
В компанию «Elyland» (Киев) требуется 3D-артист по персонажке. Требования: - опыт моделирования персонажей 3-5 тыс. полигонов в стиле Dota; - умение рисовать текстуры 3D моделей в стиле World of WarCraft, Аллоды; - владение пакетами 3DS Max\blender для моделирования ПЕРСОНАЖЕЙ по заданным концептам; - опыт работы в геймдеве; - наличие портфолио (С ПЕРСОНАЖАМИ) ; Задачи: - моделирование и текстуринг персонажей; Если вы "Торт", то ваше резюме и портфолио уже ожидают по адресу: job@gain2f.com
-
Окей, простой пример: Я как-то заанимировал пальцы, и они у меня неудачно лягли по таймингу (это, кстати, достаточно частый инцидент), причём каждый неудачно лёг относительно другого. Допустим у меня сделан риг как в вашем обзоре, и для того чтобы поправить тайминги мне надо залазить в какие-то кушири курвэдитора, искать там ключи этих суставов в конкретных плоскостях вращения (X,Y или Z).... И на такую простую фигню сколько я убью времени? Второй вариант с манипуляторами над каждым пальцем поудобнее, но тогда надо сочинить какую-нибудь сворачивалку или хайдилку для этих слайдеров. Мой вариант предполагает оставить кости пальцев как они есть, без каких либо перелинковок, констрейнов и т.п. И просто сделать удобную выделялку например для 4-х основных пальцев, а также в идеале прикрутить сохранялку поз или что-то аналогичное И ещё одна вещь по поводу ИК-ФК свитчинга. В майке 2012 уже наконец-таки прикрутили IK\FK констрейн, который позволяет в ФК режиме тягать конечности как в ИК режиме и наоборот. Это очень удобно, рекомендую! В максе эта ф-ция была с первым появлением Карактер Студио и КАТа. Почему Алиасы так долго тянули резину мне непонятно.....Возможно программерам, как обычно, было впадляк что-то новое придумывать для удобства пользователей Спасибо
-
Насчёт пальцев, в корне не согласен. Причём не согласен ни с первым ни со вторым вариантом ибо есть третий - самый нормальный (оставить кости пальцев для манипуляции ими же). Лучше бы больше по топологии рассказали.
-
Ненавижу зергоф (
-
Джоинты - это те же кости, только их обычно так называют либо пропитые майщики, либо программеры.