Читал. Понял так, что если плотность пикселей экрана больше, чем плотность в изображении (в гимпе по-умолчанию 72), то картинка на глаз "зернистая" получается.
Спасибо. А какое влияние на изображения оказывают ppi, которыми меряются производители? Пишут, что чем больше ppi, тем менее пикселизированным кажется изображение для глаз - количество пикселей на дюйм (ppi), как раз.
Значит нужно ориентироваться только на диагональ дисплея, на который хочу выводить изображение (2d-игру хочу попробовать сделать), а на параметр "количество пикселей на дюйм" не обращать внимания?
У гимпа есть ширина-высота-количество точек на дюйм, у фотошопа и других - не знаю. Читал, что изображение на экране измеряется количеством точек по ширине и высоте, например, 1024х768. Тогда зачем нужно указывать количество точек на дюйм?
BopoH
спасибо за помощь. Я с работой совсем о збраше забыл... Жаль работа с графикой не связана.
Итак, последовательность такая (для тех, кто сначала "лепит" модели):
1. Из зсфер созсдается болванка.
2. Болванка "вылепляется" кистями
3. Модель из зсфер конвертируется в полимеш (необратимый процесс?)
4. Полимешевая модель далее детализируется стандартным полиинструментарием. Полигональная сетка=топлогия?
5. Далее текстурирование, риггинг и тп.
[/b]
Привет!
Хочу утрясти кое-какие знания о 3d и zbrush в частности.
Что знаю:
в силу устройства видеокарт и простоты расчетов, все трехмерные объекты разбиваются на треугольники. Основной способ моделирования - полигональный. Нурбсы сделали для упрощения моделирования плавных форм, но нурбс все равно преобразуется в полигоны.
Теперь хочу помощи в разъяснении следующих вопросов:
1. Что такое зсфера? Причина его существования: из-за концепции лепки, т.е. это вроде куска глины (как нурбс для удобства моделирования органических форм) или что-то другое?
2. Почему зсферы нужно (и нужно ли) преобразовывать в меш?
3. Что такое полимешь?