-
Публикации
19 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
0 НейтральноО wermir
-
Звание
Молчун
Личная и контактная информация
-
Откуда
Одесса
-
Род занятий
Моделлер(проф.), геймдевелопер(люб.).
-
спереди так не кажется [/img]
-
закончил 12к треугов, 3 текстуры 2048 [/img]
-
деталей много не будет, я не хочу делать из него кашу. up именно так мрачно, из такой чугуниевой кожи он и должен быть.
-
Тварю нечто вроде чумного доктора в игру.
-
за прототип я брал вот этого волка
-
да пасиб, лапы поправил, объём у собаки шерстяной. вот уже запилил базовую текстуру. [/img]
-
спасибо за лайки после долгих занятий другими делами наконец вернулся к моей собаке, никогда не делал шерсть и поэтому малость увяз со всеми этими альфами. вот ап [/img]
-
Как изменить ось вращения камеры в браше? Если объект длинный очень неудобно работать. К примеру в 3дкоате ось камеры можно привязать к последней активной точке, или к последней точке рисования, или к баунду объекта или глобально. Сколько в браше не искал, ось камеры работает только глобально. Может знает кто?
-
Делаю в игрульку злую собаку, неизвестной породы, нето волк, нето питбуль)) пока что 4,5к треугольников, но будет больше, так как ещё шерсть буду делать навесную. ща текстурю базу. ну и рендер из коата
-
PalSan хайд частенько глючит, даже не могу в точности сказать как, просто при работе вдруг какие то части оказываются открытыми а другие закрытыми, без моего вмешательства. А ваще клёво было б если в комнате пэинт навигация фотошопа включалась, если работаешь синхронизировано с фотошопом, частенько тыкаешь не то, особенно часто затупливает фантомное нажатие контрол+ или -, что есть увеличением или уменьшением фризеной области, операция сложная, потому тупит и сыпятся ругательства И ещё бесит малость не наличие групп слоёв как в шопе и центрация имени слоя, объекта и т.д. зачем?, тока мешает. в шопе просто по вертикали двигаешься глазами по началам названий слоя, и сразу находишь, к тому же ещё и превьюхи есть, в коате канеш превьюхи слоёв сложно сделать, но хоть эту дурацкую центровку имен можно убрать. И ещё при синхронизации с шопа не переносит настроки слоя Blend If, что очень нужно при использовании всяких фототекстур. Приходится в шопе впекать бленд иф в текстуру и вырезать. Неудобно, долго, неприятно. Ещё клёво было б если была какая то возможность делать глубинным каналом сглаженые чамфы между несглажеными полигонами по грани к примеру. Это очень большая проблема для хард сурфейс моделинга, приходится делать многотонные модели в сторонних редакторах. Коат очень модная прога, и в моём пайплайне занимает прочное место для ретопологии и текстурирования, жаль только не исключает збраш полностью на уровне детализации, потому что шейдеры очень неточные, в збраше я вижу мельчайшее изменение модели, даже только что импортнутой из коата без сабдивайда, в коате надо ресемплить модель в многомиллионы чтобы эти мельчайшие изменения стали видны, но тогда вносить более крупные изменения сложно.
-
на мой взгляд нужно не приобщать покраску к функции, т.е. двигатель и его светящиеся функции одного цвета, жёлтого или синего, такой уж стереотип у людей, а цвет покраски любой другой, менее яркий. Тёмно бордовый к примеру), что со светлой панелью будет контрастировать. Да и панели нужно малость подтекстурить. Я вот недавно у масс эфекта подсмотрел, метал панели хорошо смотрятся если им глубину насыщеночти делать от краёв панели, т.е. внутри панели более тёмные тона, к краю светлее. +неравномерность этих слоёв тона приведёт к естественным дефектам металла, придаст живости. Если выбирать из того что есть, зелёный вариант лучше, так как контрастнее.
-
WIP модельки для моей космической леталки
wermir ответил в тему пользователя wermir в 3D WIP (Work In Progress)
Вот моделька уже в юнити, 5к трианглов, 3 текстуры 1024х1024, шейдер пока настраиваю -
WIP модельки для моей космической леталки
wermir ответил в тему пользователя wermir в 3D WIP (Work In Progress)
Ну так вот, потребности и задумка данной модели моба как раз и вписываются в 4,5к. Во-первых есть менее детлизованые лоды, которые срабатывают от счётчика фпс, во-вторых есть масштабирование, которое показывает детали моделей и анимаций. билдинг под вёдра и прочее это совсем отдельная песня, которая будет решаться позже, либо использованием моделей из лодов, либо отдельным снижением полигонажа. Сейчас мы делаем без задней мысли на писи и хбокс. -
Ресет х форм обнуляет не только скейл, но и пайвот к мировому значению. А так как кости является тупо векторами то их направление жизненно необходимо им для ориентации. Если ты сбрасывешь это направление, то ессно они разлетаются. Даже отзеркаливание кости приводит к тому что очерёдность осей меняется и анимация играет не в отражённую сторону, а в противоположную. Пайвоты костей в цепочках даже вручную нельзя поворачивать, я лично делаю боксами, поворачиваю им пайвоты как мне надо, и то до создания анимации. Для проверки попробуй в максе создать простенькую цепочку костей и примени к них х форм, они тоже разлетятся. Решение твоей проблемы советую искать не в ресет х форме, а в самом экспорте из маи сразу с нужными осями.
-
WIP модельки для моей космической леталки
wermir ответил в тему пользователя wermir в 3D WIP (Work In Progress)
Космические рейнджеры пошаговая игра, роднит нас с ними только похожая камера, но надеимся и так будет интересно поиграть Вот уже почти закончил хайполь, остались только пару деталей, возле двигателя поправить, и крыло под днищем.