Перейти к публикации

wermir

Участники
  • Публикации

    19
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

0 Нейтрально

О wermir

  • Звание
    Молчун

Личная и контактная информация

  • Откуда
    Одесса
  • Род занятий
    Моделлер(проф.), геймдевелопер(люб.).
  1. wermir

    WIP чумной доктор (lowpoly)

    спереди так не кажется [/img]
  2. wermir

    WIP чумной доктор (lowpoly)

    закончил 12к треугов, 3 текстуры 2048 [/img]
  3. wermir

    WIP чумной доктор (lowpoly)

    деталей много не будет, я не хочу делать из него кашу. up именно так мрачно, из такой чугуниевой кожи он и должен быть.
  4. Тварю нечто вроде чумного доктора в игру.
  5. wermir

    WIP злая собака(lowpoly)

    за прототип я брал вот этого волка
  6. wermir

    WIP злая собака(lowpoly)

    да пасиб, лапы поправил, объём у собаки шерстяной. вот уже запилил базовую текстуру. [/img]
  7. wermir

    WIP злая собака(lowpoly)

    спасибо за лайки после долгих занятий другими делами наконец вернулся к моей собаке, никогда не делал шерсть и поэтому малость увяз со всеми этими альфами. вот ап [/img]
  8. wermir

    Z-brush. Вопросы новичков!

    Как изменить ось вращения камеры в браше? Если объект длинный очень неудобно работать. К примеру в 3дкоате ось камеры можно привязать к последней активной точке, или к последней точке рисования, или к баунду объекта или глобально. Сколько в браше не искал, ось камеры работает только глобально. Может знает кто?
  9. Делаю в игрульку злую собаку, неизвестной породы, нето волк, нето питбуль)) пока что 4,5к треугольников, но будет больше, так как ещё шерсть буду делать навесную. ща текстурю базу. ну и рендер из коата
  10. wermir

    Общие вопросы.

    PalSan хайд частенько глючит, даже не могу в точности сказать как, просто при работе вдруг какие то части оказываются открытыми а другие закрытыми, без моего вмешательства. А ваще клёво было б если в комнате пэинт навигация фотошопа включалась, если работаешь синхронизировано с фотошопом, частенько тыкаешь не то, особенно часто затупливает фантомное нажатие контрол+ или -, что есть увеличением или уменьшением фризеной области, операция сложная, потому тупит и сыпятся ругательства И ещё бесит малость не наличие групп слоёв как в шопе и центрация имени слоя, объекта и т.д. зачем?, тока мешает. в шопе просто по вертикали двигаешься глазами по началам названий слоя, и сразу находишь, к тому же ещё и превьюхи есть, в коате канеш превьюхи слоёв сложно сделать, но хоть эту дурацкую центровку имен можно убрать. И ещё при синхронизации с шопа не переносит настроки слоя Blend If, что очень нужно при использовании всяких фототекстур. Приходится в шопе впекать бленд иф в текстуру и вырезать. Неудобно, долго, неприятно. Ещё клёво было б если была какая то возможность делать глубинным каналом сглаженые чамфы между несглажеными полигонами по грани к примеру. Это очень большая проблема для хард сурфейс моделинга, приходится делать многотонные модели в сторонних редакторах. Коат очень модная прога, и в моём пайплайне занимает прочное место для ретопологии и текстурирования, жаль только не исключает збраш полностью на уровне детализации, потому что шейдеры очень неточные, в збраше я вижу мельчайшее изменение модели, даже только что импортнутой из коата без сабдивайда, в коате надо ресемплить модель в многомиллионы чтобы эти мельчайшие изменения стали видны, но тогда вносить более крупные изменения сложно.
  11. wermir

    Другая авиация.

    на мой взгляд нужно не приобщать покраску к функции, т.е. двигатель и его светящиеся функции одного цвета, жёлтого или синего, такой уж стереотип у людей, а цвет покраски любой другой, менее яркий. Тёмно бордовый к примеру), что со светлой панелью будет контрастировать. Да и панели нужно малость подтекстурить. Я вот недавно у масс эфекта подсмотрел, метал панели хорошо смотрятся если им глубину насыщеночти делать от краёв панели, т.е. внутри панели более тёмные тона, к краю светлее. +неравномерность этих слоёв тона приведёт к естественным дефектам металла, придаст живости. Если выбирать из того что есть, зелёный вариант лучше, так как контрастнее.
  12. Вот моделька уже в юнити, 5к трианглов, 3 текстуры 1024х1024, шейдер пока настраиваю
  13. Ну так вот, потребности и задумка данной модели моба как раз и вписываются в 4,5к. Во-первых есть менее детлизованые лоды, которые срабатывают от счётчика фпс, во-вторых есть масштабирование, которое показывает детали моделей и анимаций. билдинг под вёдра и прочее это совсем отдельная песня, которая будет решаться позже, либо использованием моделей из лодов, либо отдельным снижением полигонажа. Сейчас мы делаем без задней мысли на писи и хбокс.
  14. wermir

    Reset XForm

    Ресет х форм обнуляет не только скейл, но и пайвот к мировому значению. А так как кости является тупо векторами то их направление жизненно необходимо им для ориентации. Если ты сбрасывешь это направление, то ессно они разлетаются. Даже отзеркаливание кости приводит к тому что очерёдность осей меняется и анимация играет не в отражённую сторону, а в противоположную. Пайвоты костей в цепочках даже вручную нельзя поворачивать, я лично делаю боксами, поворачиваю им пайвоты как мне надо, и то до создания анимации. Для проверки попробуй в максе создать простенькую цепочку костей и примени к них х форм, они тоже разлетятся. Решение твоей проблемы советую искать не в ресет х форме, а в самом экспорте из маи сразу с нужными осями.
  15. Космические рейнджеры пошаговая игра, роднит нас с ними только похожая камера, но надеимся и так будет интересно поиграть Вот уже почти закончил хайполь, остались только пару деталей, возле двигателя поправить, и крыло под днищем.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования