horn 0 Опубликовано: 29 декабря 2009 Хочется смоделировать вот такую мышь. Проблема в том, что хотелось бы как можно точно. Какими методами лучше сделать. Если сделать сначала основную форму, а потом вырезать булеаном стыки, то потом эти стыки не сгладить смусом.. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Jukov.CG 0 Опубликовано: 29 декабря 2009 Поли бай поли, используя референсы в окне 3D редактора. Желательно иметь виды спереди, сбоку, свеху, снизу.Я бы делал так. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
hron 0 Опубликовано: 29 декабря 2009 впринципе твой метод вполне оправданый но единственное забуть про булевые Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Slam 0 Опубликовано: 29 декабря 2009 если ты почистишь эти стыки то вполне можно... но лушче конечно моделить все ручками... быстрей будет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
RIDDICK 7 Опубликовано: 29 декабря 2009 horn hron Товарищи, я вас теперь путать буду)) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
hron 0 Опубликовано: 29 декабря 2009 RIDDICK :smile: да я тоже заметил у меня аватарка эксклюзивная и постов больше думаю не спутаеш Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Viktor 0 Опубликовано: 30 декабря 2009 Я сначала когда посмотрел кто автор темы подумал что все время читал ник "hron" не правильно :smile: Может тогда одному из вас сделать ник с большой буквы? horn На тему моделирования, можешь сделать подобную мышь и нурбсами. А для какой цели тебе данную мышку делать? Может есть какой то замысел или просто попрактиковаться? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Ant3d 0 Опубликовано: 30 декабря 2009 (изменено) up, ну яб просто моделил, полик за поликом по рисунку мышки тянешь, чистинькую сетку создаёшь. Буленом забыл уже когда пользовался вообще это старая история. 2.Вариант, слепить в збраше(по методу, как машину лепили в демонстрации 3.5) а потом ретопологией сделать поверх малополигональную чистую сетку. :smile: попался на это уже, непонял сам себе пишет сам отвечает)) вот дают... horn hron Изменено 30 декабря 2009 пользователем NULL Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
firetwister 2 Опубликовано: 30 декабря 2009 Если хочешь булеанами, то поищи в сети "метод моделирования анти-нурбс". Штайн (Stein) с центра этим методом такие вещи фигачит - к примеру танк вплоть до мелких мелочей но по мне, так обычный дедовский метод - поли бай поли - самое оно Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
horn 0 Опубликовано: 30 декабря 2009 Делалось для себя. Выкладываю свои наработки. Сначало попробовал методом лофтинга. Результат на картинке. Начало и конец сужены. Далее методом поли. Нарашивал полигоны. Это у меня длилось долго. Поначалу казалось что все ок. Но в конце при сглаживании стали видны бугры, неплавные линии. И самое плохое что их очень трудно контролировать... Выкладываю сцену, может у кого что получится? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
horn 0 Опубликовано: 30 декабря 2009 Сцена http://creativebase.net/SM.rar Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Slam 0 Опубликовано: 30 декабря 2009 horn если ты имеешь ввиду жеские углы то так и будет пока ты не распределишь правильно сетку. Тут чисто практика в моделинге... например если на изгибе формы у тебя плотная сетка то там не будет плавного сглаживания Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
horn 0 Опубликовано: 30 декабря 2009 ну в данном примере мне не нравится то, что метод поли, казалось бы для такой, с виду простой фигуры, вынуждает так гемороиться. из за этого все моделирование сводится не к самой модели, а в кропотливом перемещении и подгонки чуть ли не каждой вершины. поэтому я хотел найти еще какие то методы.. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Slam 0 Опубликовано: 30 декабря 2009 поли бай поли не такой уж геморный метод, если практиковаться. Я уже давольно быстро моделю сложные вещи и это самый лучший метод... и потом таким методом можно контролировать плотность сетки в отдельных местах. Кстати моделинг какрас и заключается в перемещение вершин и ребер =)))) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
SAT 0 Опубликовано: 30 декабря 2009 horn Slam дело говорит, без определенного усердия не обойтись. Можешь в мой wip заглянуть, без таскания вершин и ребер тоже не обошлось Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
firetwister 2 Опубликовано: 30 декабря 2009 horn в том то и дело... не пытайся смоделить изначально полигонами плотную сетку ты просто моделируй, как бы так сказать, лоу поли с большими полигонами, чтобы наметить форму... затем добавь рёбер там, где надо и сгладь - вот и все дела да и к тому же, мышь - это комплексный объект - не пытайся моделить мышь одним мешом... из скольких частей она состоит из стольких частей и модель - это облегчит моделирование и избавит от рёбер-паразитов Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
horn 0 Опубликовано: 15 января 2010 Отчет о проделанной работе. ) Проблема была вот в чем: Делаем лоуполи - сглаживаем. Получаем гладкую форму. Начинаем резать - вся наша чудная форма ломается. Решил почитать про ретопологию. В принципе суть ее прикольная, и собственно это и нужно. Но везде пишут о ней или для збраш или др программы. Однако для макса нашелся кое какой ретопологический скрипт. Он как бы подгоняет одну фигуру к другой. Я сделал сначало гладкую основу. Скопировал ее. Порезал. А затем скриптом подогнал резаную к гладкой. Вообщем вот что получилось. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах