Перейти к содержанию

Добро пожаловать в сообщество творческих людей - ARTTalk.ru!

Уважаемые пользователи, если вы были зарегистрированы ранее, вам необходимо пройти процедуру восстановления пароля с помощью адреса электронной почты.

Для новых пользователей доступна регистрация.

Тема для обсуждения новой версии сообщества.

Если возникают какие либо проблемы с восстановлением старого аккаунта, вы можете воспользоваться формой обратной связи.

Авторизация  
Trofei

ZBrush\Normal map. Dragons tale

Рекомендуемые сообщения

Dragons tale

001g19rg_154.jpeg

 

Источник: http://vitaly-sokol.livejournal.com/105618.html

Автор: Vitaly Sokol

 

---

 

Я все думал, что вот я-то уж покажу, как возьмусь, так покажу-у-у-у-у, надо только пересилить себя и в пятисотый раз усесться за моделирование...

Я-то уж точно сделаю не пластмассового пупсика, но настоящую зверюгу!

Ща как замоделю!...

 

Ах-ха!

Наивный чукотский юноша.

Если вкратце то есть программка zbrush 3.5. Программка чудесная. Падает редко. Моделировать в ней одно наслаждение.

 

Но приходит время и надо со скрипом переползать в 3дмакс, чтобы эту самую модельку отрендерить, чтобы её потом красиво показать со всех сторон...

 

Я не знаю из какого железа сделаны эти монстры, типа Молотова...

 

Целую неделю не смотря на кучу пересмотренных туториалов, я готов был разбежаться

и убиться об стену.

 

НУ НЕ ПОНИМАЮ Я!!! Почему эта сволочь в одном месте такая, а в другом совсем другая.

Почему макс падает даже не пикнув, когда в него пытаешься загнать текстуру в 32 бита

в формате PSD...

 

Решил начать с простого. Сделал макет в Zbrush-е (что-то около 3х миллионов полигонов)

002g3rsq_176.jpeg

Кстати макс благополучно дохнет и скрипит, когда в него заталкиваешь такие модели...

 

...поэтому...

 

Загнал в макс лоу-поли (около 10 тысяч полигонов)

003g45y1_100.jpeg

Назначил турбосмус

 

...

 

Вот это результат работы displacement map, сгенеренной в zbrush и импортированной с помощью clone из окошка ALPHA

004g56rh_111.jpeg

 

Вот это результат работы displacement map сохраненной через экспорт 16 бит

005g6ek1_121.jpeg

 

Вот эту карту я сделал 32 бита

006g73af_132.jpeg

Все же она более менее близка к оригиналу...

 

Самый лучший и чистый результат дал плагин Displace map exporter, но он, к сожалению работает только в версии 3.1, которая сама по себе довольно глючная (модель постоянно улетает за пределы поля)

 

Может кому-нибудь будет полезно:

1) 3ds Max 2010 падает даже без каких-либо писков (просто "уяк" и как-будто и не было его) в случае, когда из zbrush сохраняется карта в 16 или 32 бита в формате PSD - сохраняю в TIFF!

 

2) Также он падает, когда сохраняется карта в 32 бита в формате TIFF, но в окошке экспорта не нажата кнопочка "3 channels" (Export three identical TIFF channels). Когда она нажата, то "уфф, ля, заработало наконец"

 

3) Долно не мог понять, почему тестовая модель "взрывается" и на неё не назначаются текстурные координаты...

А просто я поспешил отрезать голову ящеру, чтобы быстро потестировать рендер, а сделать CLOSE HOLES - не сделал. Когда через пол-дня матерщины и проклятий я вдруг допер попробовать эту нехитрую операцию - наступило щястие... даже с 16-битной картой.

 

4) Моделируя в zbrush (пробираясь по невинно убиенным ранее дракончикам) я научился группировать полигоны в разноцветные такие группки еще на стадии разметки модели - прямо глаза открылись и почему в туториалах эту тему обходят или я что-то пропустил?

 

5) вот этот дракончик - единственный, который выжил после многодневной кровавой бойни

007g27wr_118.jpeg

Поэтому отпускаю на волю, пусть подрастет и перестанет быть пластмассовым.

 

6) Кстати интересный эффект нашел - отрендерил эту же сцену БЕЗ ПОЛА и оказалось, что без тени на нем рука и дракончик хоть ты тресни, но выглядят так, как-будто лежат в разных плоскостях, а вот ТЕНЬ на земле сразу ставит все на места... И не надо изголяться с убиванием контраста для разделения планов.

 

7) кстати крылышки просвечивают у дракончика - это такой материал в 3ds max есть - SSS.

С свойством подслойного рассеивания или что-то в этом роде.

 

Вот..., рою программы дальше.

 

А малыш - пусть растет.

007g27wr.jpeg.0d33018101e4951f08a73e1b473771d2.jpeg

006g73af.jpeg.d858f65ce7c9fd7aadb2fbf8d5ad3ce2.jpeg

005g6ek1.jpeg.6134e53014891777b847b9def5521d4d.jpeg

004g56rh.jpeg.fa9bfb7fb39b966e6fc14dc6132d18ba.jpeg

003g45y1.jpeg.2aee291225d52cd59ff8e3df9659d9d2.jpeg

002g3rsq.jpeg.f8c04480dc64b27e84ef358df48e0561.jpeg

001g19rg.jpeg.127e191450906e2e215af9fc8de8391a.jpeg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дракон симпатичный вышел :)

 

А насчет 32 бит, я полагаю, стоит неслабо задуматься на тему: сколько бит отображает 95% мониторов. Т.е. стоит ли это всех мучений и вылета макса, если в конце почти все смотрят на результат на матрице TN?

И, если честно, самому разница видна между 8 и 32 битами? :wink:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Есля я правильно поняла, 32 бита здесь нужно для карты дисплейса.. чтобы более правильно передать все мелкие детали геометрии. на картинке с кубиком отчётливо видна разница между 8-ми битной картой и 32-х

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

разница видна, но, если не ошибаюсь, дело там в разной силе нормала.

к примеру в первой картинке выставлено 100%, во второй - 80%

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тоже не понял при чем тут нормал мап.

 

А про дисплейс - юзаю только 32 бита. Проблем нет. Конвертишь тифку в мап формат чере imf_copy а ее уже в макс через плаг. Только в этом случае есть возможность получить один в один как в браше. В майке с этим маленько попроще. Там мап-ки по дефолту читаются, а 32 бит напрямую тоже не вариант подсунуть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

Авторизация  

×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Условия использования