Перейти к публикации
Trofei

ZBrush\Normal map. Dragons tale

Рекомендованные сообщения

Dragons tale

001g19rg_154.jpeg

 

Источник: http://vitaly-sokol.livejournal.com/105618.html

Автор: Vitaly Sokol

 

---

 

Я все думал, что вот я-то уж покажу, как возьмусь, так покажу-у-у-у-у, надо только пересилить себя и в пятисотый раз усесться за моделирование...

Я-то уж точно сделаю не пластмассового пупсика, но настоящую зверюгу!

Ща как замоделю!...

 

Ах-ха!

Наивный чукотский юноша.

Если вкратце то есть программка zbrush 3.5. Программка чудесная. Падает редко. Моделировать в ней одно наслаждение.

 

Но приходит время и надо со скрипом переползать в 3дмакс, чтобы эту самую модельку отрендерить, чтобы её потом красиво показать со всех сторон...

 

Я не знаю из какого железа сделаны эти монстры, типа Молотова...

 

Целую неделю не смотря на кучу пересмотренных туториалов, я готов был разбежаться

и убиться об стену.

 

НУ НЕ ПОНИМАЮ Я!!! Почему эта сволочь в одном месте такая, а в другом совсем другая.

Почему макс падает даже не пикнув, когда в него пытаешься загнать текстуру в 32 бита

в формате PSD...

 

Решил начать с простого. Сделал макет в Zbrush-е (что-то около 3х миллионов полигонов)

002g3rsq_176.jpeg

Кстати макс благополучно дохнет и скрипит, когда в него заталкиваешь такие модели...

 

...поэтому...

 

Загнал в макс лоу-поли (около 10 тысяч полигонов)

003g45y1_100.jpeg

Назначил турбосмус

 

...

 

Вот это результат работы displacement map, сгенеренной в zbrush и импортированной с помощью clone из окошка ALPHA

004g56rh_111.jpeg

 

Вот это результат работы displacement map сохраненной через экспорт 16 бит

005g6ek1_121.jpeg

 

Вот эту карту я сделал 32 бита

006g73af_132.jpeg

Все же она более менее близка к оригиналу...

 

Самый лучший и чистый результат дал плагин Displace map exporter, но он, к сожалению работает только в версии 3.1, которая сама по себе довольно глючная (модель постоянно улетает за пределы поля)

 

Может кому-нибудь будет полезно:

1) 3ds Max 2010 падает даже без каких-либо писков (просто "уяк" и как-будто и не было его) в случае, когда из zbrush сохраняется карта в 16 или 32 бита в формате PSD - сохраняю в TIFF!

 

2) Также он падает, когда сохраняется карта в 32 бита в формате TIFF, но в окошке экспорта не нажата кнопочка "3 channels" (Export three identical TIFF channels). Когда она нажата, то "уфф, ля, заработало наконец"

 

3) Долно не мог понять, почему тестовая модель "взрывается" и на неё не назначаются текстурные координаты...

А просто я поспешил отрезать голову ящеру, чтобы быстро потестировать рендер, а сделать CLOSE HOLES - не сделал. Когда через пол-дня матерщины и проклятий я вдруг допер попробовать эту нехитрую операцию - наступило щястие... даже с 16-битной картой.

 

4) Моделируя в zbrush (пробираясь по невинно убиенным ранее дракончикам) я научился группировать полигоны в разноцветные такие группки еще на стадии разметки модели - прямо глаза открылись и почему в туториалах эту тему обходят или я что-то пропустил?

 

5) вот этот дракончик - единственный, который выжил после многодневной кровавой бойни

007g27wr_118.jpeg

Поэтому отпускаю на волю, пусть подрастет и перестанет быть пластмассовым.

 

6) Кстати интересный эффект нашел - отрендерил эту же сцену БЕЗ ПОЛА и оказалось, что без тени на нем рука и дракончик хоть ты тресни, но выглядят так, как-будто лежат в разных плоскостях, а вот ТЕНЬ на земле сразу ставит все на места... И не надо изголяться с убиванием контраста для разделения планов.

 

7) кстати крылышки просвечивают у дракончика - это такой материал в 3ds max есть - SSS.

С свойством подслойного рассеивания или что-то в этом роде.

 

Вот..., рою программы дальше.

 

А малыш - пусть растет.

007g27wr.jpeg.0d33018101e4951f08a73e1b473771d2.jpeg

006g73af.jpeg.d858f65ce7c9fd7aadb2fbf8d5ad3ce2.jpeg

005g6ek1.jpeg.6134e53014891777b847b9def5521d4d.jpeg

004g56rh.jpeg.fa9bfb7fb39b966e6fc14dc6132d18ba.jpeg

003g45y1.jpeg.2aee291225d52cd59ff8e3df9659d9d2.jpeg

002g3rsq.jpeg.f8c04480dc64b27e84ef358df48e0561.jpeg

001g19rg.jpeg.127e191450906e2e215af9fc8de8391a.jpeg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Дракон симпатичный вышел :)

 

А насчет 32 бит, я полагаю, стоит неслабо задуматься на тему: сколько бит отображает 95% мониторов. Т.е. стоит ли это всех мучений и вылета макса, если в конце почти все смотрят на результат на матрице TN?

И, если честно, самому разница видна между 8 и 32 битами? :wink:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Есля я правильно поняла, 32 бита здесь нужно для карты дисплейса.. чтобы более правильно передать все мелкие детали геометрии. на картинке с кубиком отчётливо видна разница между 8-ми битной картой и 32-х

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

разница видна, но, если не ошибаюсь, дело там в разной силе нормала.

к примеру в первой картинке выставлено 100%, во второй - 80%

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Тоже не понял при чем тут нормал мап.

 

А про дисплейс - юзаю только 32 бита. Проблем нет. Конвертишь тифку в мап формат чере imf_copy а ее уже в макс через плаг. Только в этом случае есть возможность получить один в один как в браше. В майке с этим маленько попроще. Там мап-ки по дефолту читаются, а 32 бит напрямую тоже не вариант подсунуть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования