berendey 0 Опубликовано: 15 июля 2011 PalSan Здорово! Лайв клей прекрасен. Хотя поставил последюю бету - не все хдорово Плотность разбиения зависит только от размера кисти. А если выбрать большую кисть и сложную альфу - сетка не триангулируется. Надо было дописать, что это только будущие фичи. Редьюса я вообще не нашел. А лайв клей включается через преференсы как бета тулс. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
PalSan 0 Опубликовано: 15 июля 2011 будущие да,следующий вероятно билд,сори Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
charlyxxx 5 Опубликовано: 27 июля 2011 Почему, когда импортирую модель для авторепо, то она черная? При обычной ретопо, модель нормальная. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
OnePixel 0 Опубликовано: 27 июля 2011 проверь освещение сцены, шейдер который выбран ( если из вокселей), и цвет кисти в пеинт руме Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
PalSan 0 Опубликовано: 28 июля 2011 OnePixel правильно говорит Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
BopoH 0 Опубликовано: 2 августа 2011 испытал для текстурирования - очень понравилось. Несразу сообразил, что рисовать по спекуляру черным цветом нельзя, а нужно стирать "ластиком" Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
PalSan 0 Опубликовано: 2 августа 2011 самые сильные стороны программы в порядке убывания - 1)текстурирование и ретопо 2) юви 3)скульпт хардсурфейс 4)скульпт органики. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
BopoH 0 Опубликовано: 2 августа 2011 Очень редко пользуюсь проективным текстурированием (и то в модо), но теперь, думаю, буду чаще. Что важно в конфигурации компа что б не тормозила кисть при текстурировании? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
PalSan 0 Опубликовано: 2 августа 2011 1) размер текстуры 2) размер кисти. большой диаметр кисти медленнее работает. 3) видюшка, мощность и кол-во набортной памяти. в коате текстуры хранятся в памяти видеокарты 4) поддержка CUDA будет если карта от NVidia. когда кисть делается большого диаметра задействуется куда для ускорения рисования. 5) тип фильтрации текстуры в коате. рекомендую : 1) i7 или i5 2) GeForce 560,570,580 ( и выше) . тут вопрос только в деньгах, сколько их в наличие. чем мощнее-тем лучше. 3) памяти побольше. 8 уже очень хорошо. с такой конфой можно на 8к нормально рисовать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
charlyxxx 5 Опубликовано: 2 августа 2011 Да, по текстурированию программка очень крутая! Да и ретопология очень быстро делается в ней. Но текстуринг затянул сразу =)) Свое дерево в коате текстурил )) До того удобно. Потом всякие потертости рисовать, блин вообще программка - сказка! =) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
charlyxxx 5 Опубликовано: 2 августа 2011 Все, разобрался. Спасибо всем, кто помогал. Теперь можно наслаждаться и авторетопо =)) Уиии! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
PalSan 0 Опубликовано: 28 августа 2011 3.5.24 [beta] - Updated LiveClay brushes. - Copy tool got rich improvement - respects alphas, makes optional extrusion, may copy just surface - http://t.co/U0acUZY . It may copy just surface if need - super cool to create clothes, stamp logos, shells - http://t.co/gjcmrwL . In general it allows you to paint over voxel model with different colors/shaders, of course without blending - http://t.co/WcbU470 - Looks like I achieved some good success in seamlessness in PPP - see - http://t.co/oHzUTzO . Baking voxels->ppp got even better seamlessness. - I made Import->Import geometry in paint room. In so way you will be able to change geometry/topology in external editor preserving layers. Imported geometry may have changed topology but UV confoguration should be preserved at least approximately. It will work only for ppp. - You will be able to replace geometry in scene using AppLinks - http://bit.ly/mZqW11 . AppLinks will not require modification. - VoxTree->RMB->Extrude will correcty work with freeze in surface mode. It is important go get accurate shells, also for dental modeling. - LiveClay will work correctly in stamp modes. - Voxel export with simplification improved again to avoid non-manifolds. - Deleting instance issue resolved - http://www.3d-coat.c...view.php?id=330 - Export curve profile problem resolved - http://bit.ly/qYXBlm - The problem of darkening while smoothing in Win 64 build resolved - http://t.co/kH6Jzgl - Projection painting in Photoshop improved a bit - now yo may edit projection being inside of object (example - skybox). - Fixed painting over UV problem - if island is off 0..1 painting/picking in uv/texture window will work correctly. - Fixed cylinder unwrap issue or OSX 64 bit. - Text/Picture/Curve tool node deleting bug fixed - http://bit.ly/o2lHbG коротко. добавлены кисти: Snake brush, Wrinkle,Tube. подробнее тут: http://farsthary.wordpress.com/2011/08/ появилась возможность импорта геометрии в PPP режиме, точнее подмены геометрии. это можно делать также через апплинк. т.е нарисовав текстурки, вы посмотрели в в пакете 3д покрутили и решили ,что ухо моделе надо сделать больше. увеличили ушко (или нарезали несколько лупов ребер) и отправили снова в коат-выскочил диалог - импортнули только геометрию. меш подменился на вариант с большим ухом, при этом вся структура слоев сохранилась. продолжаете работать дальше, правите если надо потяжки текстурки на увеличенном ушке и т.п. Сокращает кол-во лишних кликов. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
No1 0 Опубликовано: 12 сентября 2011 А подскажи пожалуйста, от чего могут быть безбожные лаги? Очень понравилось ретопо в коате, но импортированная модель из браша безбожно лагает. При этом, тот же топоган ее ворочит без проблем. Машина i7 3GHz, 8 GB RAM. Видео Radeon HD5850 2GB. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
berendey 0 Опубликовано: 12 сентября 2011 No1 возможно стоит перевести модель в воксели? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
No1 0 Опубликовано: 12 сентября 2011 berendey, мм.. было бы здорово, если подсказали как это сделать ) Есть модельска, на которой уже наполовину закончил ретопо. Ее можно перевести в воксели? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
GansGanz 0 Опубликовано: 12 сентября 2011 да программа мощная пробовал бету. Если бы занимался всерьёз графикой и делал для игр модельки купил бы себе. больше всего понравилось ретопология, uv и texturing Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
PalSan 0 Опубликовано: 13 сентября 2011 No1 не видя модель пока могу только предположить. часто бывает такая штука, моделька из браша, после экстракта например, состоит из 2х частей. и там может глючить привязка. лучше удалить внутреннюю часть. и поиграться с привязками, включая различные режимы обычно из-за этого бывают траблы, но очень-очень редко. также некоторые тулы могут с затупками работать. например Point and Face. можно попробовать другой тул/режим. а так могу сказать что в коате крутил до 2,5 лямов и при этом все вполне нормально работало и не падало от чиха , как в том же топогане. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
berendey 0 Опубликовано: 13 сентября 2011 No1 Я имел ввиду перевести в воксели хайпольную обж. Делается это через мерж в воксель руме. Заодно авторетопо будет работать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
poboroznyuk 1 Опубликовано: 28 сентября 2011 ребята, объясните от импорта (каким способом это делается) модели для авторетопологии и до експорта модели. хочу сделать авторетопологию брашевской модели. нигде не нашел урока с объяснениями что и как делать. кто знает подскажите как это все правильно делать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Alexe!4 0 Опубликовано: 28 сентября 2011 ребята, объясните от импорта (каким способом это делается) модели для авторетопологии и до експорта модели. хочу сделать авторетопологию брашевской модели. нигде не нашел урока с объяснениями что и как делать. кто знает подскажите как это все правильно делать? Сама техника (Rat From Scratch - Part V): http://3d-coat.com/tutorial/free-tutorial/quick-start/ Импорт: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
PalSan 0 Опубликовано: 1 декабря 2011 (изменено) в декабре состоится акция и 3д-коат можно будет приобрести по сниженной цене. о начале акции сообщу дополнительно. Изменено 4 декабря 2011 пользователем NULL Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
berendey 0 Опубликовано: 3 декабря 2011 PalSan Есть реальный интерес приобрести еще копии пакета по акции. Жду подробностей. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
gd6 0 Опубликовано: 3 декабря 2011 PalSan Жду подробностей! Думаю что желающих будет много Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
PalSan 0 Опубликовано: 4 декабря 2011 отпишу еще ближе к делу) пока можно ознакомиться с созданием текстурных координат в 3д-коате ))) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
PalSan 0 Опубликовано: 20 декабря 2011 новый небольшой тутор [/i] Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах