PalSan 0 Опубликовано: 20 октября 2010 Всем привет! Эта тема будет посвящена общим вопросам по 3dcoat-у. что нового появляется в пакете, как это работает и т.п. несколько слов о том ,что же такое 3дкоат) 1. Большой функционал. правильно рассматривать коат как многофункциональный пакет. 3д коат позвляет делать качественную ретопологию, юви мэппинг, создавать текстуры и лепить вокселями. Идеально подходит для геймдева и от него в общем-то и вырос. При этом он обладает довольно логичным не "марсианским"( интерфейсом. весьма интуитивен в освоении. Его сильнейшие на текущий день стороны: а) воксели для хардсурфэйс моделинга. использование вокселей для 3д скетча также зачастую себя оправдывает. органические формы пока лепить сложнее. Ожидается переработка кистей, для более качественной и быстрой их работы. б) ретопология. мощная. простая. быстрая. режим авторетопологии. в) большой инструментарий для мэппинга. г) текстурирование. большие возможности.дисплейс,нормали,дифуз,спекуляр.бамп. до 8к, до 32 бит. одновременное рисование по нескольким каналам. опять же повторюсь, есть большой опыт общения с рисовалками - браш, мадбокс, бодипэйнт. поэтому могу сравнивать. поддержка psd, совместная работа с Photoshop-ом, Gimp, Paint.NET .рисование по проекции, синхронизация слоев. д) плаги под основные 3дпакеты. сейчас уже написан плаг под макс,есть под блендер, под кси и майку на подходе,также будет под синему,модо,лв и даже браш) 2. Версии под все платформы: Win, Mac, Linux 3. 32 и 64 битные версии. 4. Невысокая цена. http://www.3d-coat.com/ru/ разработчик идет навстречу соотечественникам, предлагая пакет за 250$. тогда как западные художники приобретают его за 349$. 5. Обратная связь с разработчиком. Возможность быть услышанным и увидеть свои усовершенствования в пакете. это тоже работает. 6. Быстрый саппорт. как правило если есть проблема она устраняет в течении 1-2 дней. и это реально работает. 7. Наличие нескольких языков интерфейса, подсказок, в том числе и на русском. 8. мануал на русском языке, опять-таки кому это необходимо. Разрабатывается пакет командой Pilgway из Украины, главный программист Андрей Шпагин. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
berendey 0 Опубликовано: 20 октября 2010 добавлю к вступлению. Купил недавно. Пока делаю в нем ретопо и маплю. Осваиваю воксельный скульпт... Не жалею 200 баксов (пусть и конторских Поддержка мультипл ув сетов вообще удивила! Такое только в мари еще есть. Для текстурирования персов под ХД незаменима. Ну и недавно добавлен пресет навигации как в браше (недолго пришлось просить Андрея). Ну и раз тема про вопросы: когда появится возможность делать инкриз и декриз (не масштабирования) как в браше? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
PalSan 0 Опубликовано: 20 октября 2010 сначала надо узнать правильно ли я тебя понимаю..... инкриз= дивайд в браше? перемещение по уровням разбиения вверх и вниз? в вокселях сейчас есть мультирезолюшен. реализован следующим образом. кликаешь на иконку диска, выбираешь прокси уровень. можно так перейти на низкий уровень ,полепить,вернуться на верхний. попробуй станет понятно как работает. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
berendey 0 Опубликовано: 20 октября 2010 PalSan Спасибо за ответ. Тяжело привыкнуть и понять особенности нового пакета, когда так долго работал в браше) То есть я могу только спускаться вниз на заданный уровень и подниматься обратно? и в этот момент объект становится полигональным и можно юзать только кисти по сюрфейсам, а не остается воксельным. я все правильно понял? А предполагается ли возможность свободного перемещения по уровням с сохранением воксельного скульпта на любом уровне? По-моему это как то понятнее для пользователя. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
PalSan 0 Опубликовано: 21 октября 2010 в дальнейшем планируется упрощение некоторое, потому как действительно есть некоторые вещи,сложные для понимания. будет дальнейшее развитие sculpt room как часть сурфейс мода. проще говоря, берем сильные стороны от вокселей + стандартный понятный скульпт, с дивайдами,масками,фризами и прочими удобными тулами. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
marggob 0 Опубликовано: 21 октября 2010 PalSan Кошерно. ))) Имеет смысл приобрести потом его. ) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
PalSan 0 Опубликовано: 21 октября 2010 лично я его давно использую для ретопо,юви и текстурок. т.е. юзать кучу софта -топоган,юви лайаут и бодипэйнт не приходится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
marggob 0 Опубликовано: 21 октября 2010 PalSan Я его юзал. Для ознакомления. В общих чертах знаком. Для меня в нём самое удачное это: 1. Есть версия под Linux, 2. Дружелюбный интерфейс. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
berendey 0 Опубликовано: 21 октября 2010 PalSan подскажи пожалуйста как устроены шейдера? Некоторые похожи на маткапы - не реагируют на перемещение света и амбиент, некоторые реагируют. Лежат в общей куче - непонятно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
PalSan 0 Опубликовано: 22 октября 2010 berendey буду честным) не в курсе как устроены шейдеры. я художник и практик прежде всего) но....могу сказать следующее. не так давно были сделаны новые шейдера. они дают хороший контроль над формой во время лепки + не требуют обсчета нормалей. за счет того в дальнейшем,чуть позже, планируется оптимизация скорости в 1,5-2 раза (за счет меньшего потока расчетов на видюшку) все шейдера будут сделаны по подобному принципу. (см. скрин ,показаны эти новые шейдеры.) до кучи) небольшое сравнение писал на одном из форумов ,возможно будет интересно. пакеты Mari и 3dcoat.тулы для рисования. на мой взгляд в мари самые интересные штуки это: разрешение текстур 32 к поддержка наборов юви поддержка PTEX projection painting деформаторы текстур (решетка деформаций, кисти и доп тулы) шейдинг таймлайн сравню с коатом потому как немного его знаю) в коате разрешение 8к. есть поддержка наборов юви также, что в значительной степени невелирует ограничения максимального размера 8к. каким образом?на объект можно назначить десяток юви и каждой назначить необходимый размер. когда-то спрашивали по этой теме,записал видюшку http://screencast.com/t/Yjg1MThhY поэтому в коате можно рисовать действительно высокодетализированные объекты. поддержка PTEX есть. пока не видел как реализовано в мари, но в коате можно сделать так. выбрав с самого начала размер текстуры, в дальнейшем можно его изменить, а также менять разрешение выбранных фейсов. экспортировать под рендермен или если софт не поддерживает .ptex вывести в привычном графическом формате. (если надо корректировать потом средствами фотошопа, другим художником, или коата нет под рукой и т.п. ) http://vimeo.com/channels/3dctraining#10904953 http://vimeo.com/channels/3dctraining#10904993 projection painting. тут коат чуть отстает. есть небольшая потеря в качестве. но также возможна совместная работа с фотошопом, которая позволяет значительно компенсировать этот недостаток. деформаторы. в коате есть на текущий момент кисть для деформаций. растянуть,сгладить и т.п. можно сохранять деформации на винт. wrap на очереди. решетка деформаций. шейдинг. возможность видеть модельку с текстурами и с шейдингом, для максимального контроля. и таймлайн+анимированные текстуры. в коате пока с этим сложнее. запланировано,но пока вопрос времени на реализацию. возможно что-то упустил ,но мне кажется остальные штуки в мари менее интересны или неинтересны вовсе. все вышесказанное является имхой и не претендует на "истину в последней инстанции". Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
berendey 0 Опубликовано: 22 октября 2010 PalSan забавно. Приблизительно тоже самое про мари просек как вышел коат 3.5 Не думал, что найду что-то удобнее браша - но пожалуй нашел. а воксельный скульпт меня просто поражает - надо только мозг перестроить под него По кистям воксельным вполне сносный начальный набор. Не хватает разве что инфлата или магнифай - очень полезные кисти в браше. Может есть альтернатива - просто я не допер? Самый респект за кисть scripe. Это ж flatten из браша 3.1 - имхо очень важная кисть после clay. В поздних версиях браша flatten уже не так работает, что печально. А воксельные объекты типа спайка, снейка или мускул весьма хороши! Можно такие прически с локанами делать, что браш просто отдыхает... Хотя и по ним есть вопрос. Можно ли рисовать снейком например с некоторым оффсетом от поверхности? Сейчас как вариант делаю новый слой обматываю объект например цепями и оттаскиваю их от объекта мувом. Неудобно. Еще один момент - допустим делаю я пальцы и захотел их засмусить. Из за их близкого расположения друг к другу кисть смус их в некоторых местах склеивает и заполняет вокселями пространство между ними, что неприятно. Как от такого эффекта избавится? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
berendey 0 Опубликовано: 23 октября 2010 Еще вопрос. Как мне импортнуть уже готовые текстуры в 3д коат и продолжить их редактирование? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
charlyxxx 5 Опубликовано: 23 октября 2010 А вот один интересный вопрос по текстурингу.... В браше не юзал, юзал в мадбоксе. В мадбоксе когда рисуешь по гладкой модели или модели с гранями, то да швов нет, но есть растяжки... Например, модель шестиренки.. Мы ставим ее фронтальную часть и рисуем, при этом, то что вверху, то что внутри в отверстиях, тянется немножко от фронта... И собственно вопрос: Как обстоит дело с текстурингом в 3d coat? Просто рисуешь по модели и текстуры сами норм ложаться или все, как в том же мадбоксе, нужно потом перекрашивать эти растяжения и прочее? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
marggob 0 Опубликовано: 24 октября 2010 berendey Там можно новым слоем текстуру подгрузить. Причём даже нормалмап. Пошукай в меню текстур. Должно где-то там быть .) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
berendey 0 Опубликовано: 24 октября 2010 marggob чото я про меню основное забыл. но ИМХО неплохо было б импортить прямо из меню со слоями. Я там искал Все нашел - спасибо. У меня еще вопросы. Видимо в коате есть возможность рисовать только интенсивность (высоту) спекуляра. А как мне рисовать его ширину и цвет? Цветные спекуляры активно используют в гемдеве. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
marggob 0 Опубликовано: 25 октября 2010 berendey Интересный вопрос. Как-то не задцмывался. Вообще задай вопрос в соответствующей ветке на 3дцентре. там иногда авторы коата отвечают .если я не ошибаюсь . Да и в предложения можешь внести эту функцию. дцмаю ничего сложного в добалвении оной не будет. ) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
PalSan 0 Опубликовано: 25 октября 2010 ой, сколько за выходные накидали вопросов) по порядку тогда 1) " Можно ли рисовать снейком например с некоторым оффсетом от поверхности? " нет,пока нет. 2)"Еще один момент - допустим делаю я пальцы и захотел их засмусить. Из за их близкого расположения друг к другу кисть смус их в некоторых местах склеивает и заполняет вокселями пространство между ними, что неприятно. Как от такого эффекта избавится?" тут по ситуации. либо рамкой вырезать,потом хайдить и сглаживать. либо можно вообще один палец сделать полностью ,клонировать ,расставить по местам, модифицировать/погнуть укоротить и потом все смержить и сгладить стыки. 3) "Как мне импортнуть уже готовые текстуры в 3д коат и продолжить их редактирование?" Textures> Import > выбрать тип карты. можно подгрузить все карты. более того. можно подгрузить карту нормалей например и продолжить рисовать по ней более мелкие детали ,элементы, нарисовать несколько слоев с нормалями, смешивая между собой и гибко настраивая. 4)" И собственно вопрос: Как обстоит дело с текстурингом в 3d coat?" на мой взгляд дело обстоит хорошо. значительно более широкий набор тулов чем в мадбоксе. рисовать можно по моделе и по развертке. есть 2а типа проецирования от камеры и по кубическому мэппингу. растяжки возникают при проецировании от камеры. второй тип не дает таких растяжек. 5) рисовать можно одновременно по 3м каналам - дифуз,спекуляр,нормалмэпа. цветные шарики на верхней панеле. правый клик -отключить канал,повторно -включить. тилдой можно включить удобную панельку,закрепить ее и всегда видеть настройки каналом. по цветным спекулярам. чесно говоря нет проблем из-за их отсутствия. можно использовать смешивание слоев , например дифуз + спекуляр получив цветной спекуляр(потом уже ,в фотошопе сблендить). цветные спекуляры как правило у металов, у других поверхностей блик белый. могу ошибаться на предмет их необходимости, но мне кажется тут проблемы особой нет. 5) на центре вам отвечает Лазовский Павел. я и он - одно лицо так что отвечу здесь, нет проблем) сделаю еще чуть позже раздел по апплинкам (для взаимодействия 3dcoat>ваш пакет 3д) и "ваши предложения". вроде все,ответил) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
berendey 0 Опубликовано: 25 октября 2010 PalSan Спасибо. Все таки еще одно уточнение хочется. Карта спекляра в случае коата это все таки интенсивность (roll off). А можно ли как то управлять шириной блика (eccentricity)? Может хотя бы в шейдере крутить который накидывается на объект в режиме рисования текстур? В идеале конечно хотелось бы ширину блика тоже рисовать про оффсеты и цветную карту спека может в фичер лист написать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
PalSan 0 Опубликовано: 25 октября 2010 возможность выбрать тип шейдинга и крутить его настройки - это понятно. это гуд безусловно для визуального контроля. как рисовать ширину блеска не знаю) создал тему, пиши, подробнее. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
PalSan 0 Опубликовано: 27 октября 2010 berendey сейчас начата работа с кистями в коате, улучшения штрихов/мазков,двигла кистей и прочее. принимаются все пожелания относительно кистей. алгоритм работы,возможности настройки, и т.д. и т.п. все будет структурировано и передано разработчику. есть великолепная возмножность сделать скульпт в коате лучше. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
charlyxxx 5 Опубликовано: 27 октября 2010 PalSan Спасибо большое за внимание... Тогда ответный вопрос, как проэцировать текстуру по кубическому мэпингу? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
gd6 0 Опубликовано: 27 октября 2010 PalSan, возник тут вопросик, если я куплю учебную лицензию,можно ли потом со временем перейти на полную и сколько это будет стоить Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
PalSan 0 Опубликовано: 28 октября 2010 charlyxxx смотри скрин gd6 можно купить учебную версию и потом проапгрейдить до фулл профессиональной, просто доплатив разницу. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
charlyxxx 5 Опубликовано: 28 октября 2010 PalSan О, круто! Спасибо огромное! Каждую секунду ваш продукт радует все больше! =) Успехов вам! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
berendey 0 Опубликовано: 31 октября 2010 PalSan Сбилась ось симметрии при создании примитива - находится сбоку от объекта. Есть ли аналог Unify или резет пивота, чтоб вернуть ее обратно? Подскажи пожалуйста. Еще страшно глючит экспорт в денскуад. Первый раз экпорт с вылетом, второй гуд, третий повесил коат напрочь даже ошибку не выдал. Но вещь офигенная - делал заготовку для браша очень тяжелой формы - деталь одна в механизме крепления. Насколько же просто ее вокселями накидать) Потом в браше прошелся тримами разными и все! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах