PalSan 0 Опубликовано: 1 ноября 2010 по денс квадам. эта опция экспериментальная поэтому возможна нестабильность. релизная 3.5 релизная и наиболее безглючная. все последующие обновления носят статус беты, хотя могу сказать, что я скачиваю самые последние бетки и все вполне рабочее. поэтому , если ты скачиваешь бетку с новой плюшкой, буд готов к тому ,что не всегда это может работать лучшим образом))) хотя вероятность этого очень высока. по симметрии. transform , смотри кнопочки. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
mio-mio 0 Опубликовано: 1 ноября 2010 (изменено) вот предположим у меня есть несколько отдельных частей модели (детализация и ретопология уже сделаны) и я их merge в voxel в разные слои, дорабатываю и потом объединяю в один. Получаю требуемую воксельную модель - как теперь быть с ретопологией? Можно загрузить топологию для нескольких частей модели и просто доделать соединение этих частей? PalSan, а на мой вопрос Вы не ответите? Pls... Изменено 1 ноября 2010 пользователем NULL Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
berendey 0 Опубликовано: 1 ноября 2010 PalSan По симметрии не совсем понятно. В транформе можно двигать пивот - но он никак не влияет на плейн симметрии. Непонятно Мне надо выставить ось симметрии по пивоту. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
PalSan 0 Опубликовано: 1 ноября 2010 tab зажми и двигай мышой. или установи курсор на нужное место и клик таб. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
berendey 0 Опубликовано: 1 ноября 2010 PalSan Спасибо Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
PalSan 0 Опубликовано: 2 ноября 2010 mio-mio прошу прощения,пропустил ответ да,это возможно. конкретнее как это сделать. либо, если это сторонний меш, импортим его, либо если это несколько отретопленых частей сделанных внутри коата, перетаскиваем все части в один слои и сшиваем. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
PalSan 0 Опубликовано: 2 ноября 2010 где-то проскакивал вопрос, в какой-то ветке. сейчас уже не найду, но отвечу здесь. как отретопить внутреннюю поверхность ,например внутреннюю поверхность рта. для этого можно испозовать инструмент Hide ,скрыть мешающие части и отретопить. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
mio-mio 0 Опубликовано: 3 ноября 2010 PalSan ответ да,это возможно. я не очень поняла последовательность действий %) можно поподробнее? (...для совсем начинающих...) у меня есть obj файл выгруженный из Zbrush (уже с выполненной ретопологией). Я его перевела в voxel (с помощью merge) и дорисовала (добавила еще одну деталь). Потом перешла в режим ретопологии и сделала ретопологию для этой добавленной детали. Вопрос: как на этот воксельный объект "надеть" уже имеющуюся топологию из obj? И как вообще действовать, если есть несколько деталей (obj), которые хочется объединить, но сохранить при этом имеющуюся топологию? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
PalSan 0 Опубликовано: 3 ноября 2010 смотри скрин ,все расписал. все довольно просто. слонопотам это типа воксельный меш) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
berendey 0 Опубликовано: 16 ноября 2010 Внимание вопрос Можно ли каким либо образом запекать дисплейсмент с воксельных объектов на ловпольные (сделанные авторетопой по этой же воксельной модели). Разобрался что можно печь окклюзию и нормалки таким образом, а дисплейс не понятно как. Если никак нельзя то я сразу же отпишу в пожелания - да чтоб в 32 бита и во все каналы пеклось как в браше. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
PalSan 0 Опубликовано: 17 ноября 2010 дисплейс пока нет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
berendey 0 Опубликовано: 17 ноября 2010 PalSan Спасибо за ответ. Печально. Но походу дела решение есть - по крайней мере у меня получилось. Перегоняю из ретопорума в микровертексы в скульптрум и делаю экспорт карты дисплейса. Можно и качество выбрать и формат. Но глюки все равно есть. Если ретопо сильно не совпадает с воксельным скульптом - то место игнорится и дисплейс не печется. Вылезло на ушах персонажа - остальное запеклось вполне сносно. добавил пожелания Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
silverz 0 Опубликовано: 17 ноября 2010 есть ли возможность в 3D Cоаt делать зеркальную UW map? Т.е. я режу только 1 половину модели а вторая (зеркальная) делалась автоматом! соответственно я таким образом мог бы прилично сэкономить места на текстуре! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
PalSan 0 Опубликовано: 19 ноября 2010 да так можно сделать. не напрямую, но тем не менее вариант. там где бяка вылазит сетку ретопо меша плотнее делай. silverz такая возможность есть в планах. когда -пока не скажу точно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
charlyxxx 5 Опубликовано: 12 декабря 2010 Чувствую ребята, порвете и 5 збраш =))) Респект вам огромный =) Чего стоит только кубический меппинг и птех меппинг =) Это ж для ленивых =) Когда не хочешь делать юви развертку =) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
charlyxxx 5 Опубликовано: 12 декабря 2010 Вопрос - Как переключаться по уровням сабдивизации, ну как в том же Zbrush например, Shift+D спускаемся на уровень ниже, а просто D - на уровень выше... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
berendey 0 Опубликовано: 12 декабря 2010 charlyxxx Можно из воксельного режима перейти в сюрфейсный с понижением детализации на заданный уровень и вернуться назад. Т.е. поскульптил в сюрфейс моде и вернулся обртано в воксели - потом заново. Еще можно восксельный слой откопировать с понижением детализации. Вообщем по уровням ходить никак нельзя Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
charlyxxx 5 Опубликовано: 16 декабря 2010 berendey Спасибо за объяснение. Эхх, а так нахватает привычного :-) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
charlyxxx 5 Опубликовано: 18 декабря 2010 berendey А как сделать кисточку, похожую на ClayBuild в Zbrush4. Вот все нравиться в Coate, но к кисточке этой привык и к уровням =) Насчет режимов не очень понял, можешь расписать по пунктам, как правильно делать. Просто я привык так, добавили уровень деталим. Например, этого уровня уже не хватает, чтобы качественно рисовать мелкие шрамы, еще добавляем уровень, деталим. А как в Coate с этим? Просто уж больно нравиться в Coate текстуринг Ptex. Но абсолютно полностью не могу перейти на коат из-за этой кисти и уровней... Эххх. P.S. Мануал почитаю, но одно дело читать мануал, другое дело, человек делиться опытом и так понятнее... Заранее спасибо Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
berendey 0 Опубликовано: 18 декабря 2010 charlyxxx Я в 3.5 браше работаю про кисть не знаю. Вот делаешь ты голову не хватает детализации - поднимаешь ее на уровне вокселей. Там кнопка в Vox Tree - increase resolution of curent object. Вот только вернуться на уровень ниже (вернее на 2 4 или 8 ) надо нажать кнопку слева от слоя с воксельным объектом - downgrade the volume. Теперь воксели превратятся в меш т.е. ты перейдешь в сюрфес режим. Полезно например если надо глобальный сдвиг сделать - переместить ухо или нос. Потом надо нажать на туже кнопку и вернешься в воксели и все изменения с прокси применятся к воксельному объекту. Как то так. Свободно ходить по урвнем детализации нельзя. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
charlyxxx 5 Опубликовано: 18 декабря 2010 charlyxxx Ооо! То, что нужно! Еще раз спасибо, что уделил внимание моему вопросу. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
berendey 0 Опубликовано: 29 декабря 2010 Вопросы к знатокам ) 1) как выставить пивот у объекта который импорчу в воксельрум? Мержу из обж при этом пивот в 0 0 0 стоит - приходится гизму на глаз в цент объекта ставить и потом скалить под нужное чило треугольников. Кнопки про центровку осей не работают. 2) пытаюсь снять дисплейсмент в режиме микровертекса. Почему количество дивайдов ловпольной модели максимум 3? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
PalSan 0 Опубликовано: 30 декабря 2010 1) гм. у меня работают кнопки. to center mass , to bound center. 2) если попробовать импортнуть creature из сэмплов и импортнуть в мв режим то видно что можно сделать сабдив 6раз .почти до 1,5 миллиона. возможно у тебя большая моделька. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
berendey 0 Опубликовано: 30 декабря 2010 PalSan Спасибо. 1) Может глюк последнего билда - реально ничего не происходит. Тыкаю по всем кнопкам to center mass, to boud center 2) Видимо зависит от того какой плотности ловполи. Делаю авторетопо в 10 тыщ (голова ледяного монстра). Топология особо не важна. И пытаюсь снять дисплейс с воксельной модели. Так он мне при переводе в мв carcass resolution - только до 700 тыщ трианглов дает. Он же как я понимаю продивайдит ловполи и спрожектит на воксели. А в вокселях около 5 лямов... Хочу более чоткий дисплейс. Зачем дивайды ограничивать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
PalSan 0 Опубликовано: 30 декабря 2010 нема ограничений , это точно. сегодня узнавал специально. кинь модельку глянуть. можешь в личку или тут ,как удобно. по центер ту масс и т.п. Андрей сказал глянет. но у меня пивот переключается, все нормально. как вариант "либо вручную либо пусть изначально отцентрирует объект"(цитата) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах