RIDDICK 7 Опубликовано: 8 ноября 2010 Вы готовы проверить свое воображение и талант? Время идти на фронт! Подкрутите винты своего кресла, набейте холодильник, закупитесь энергетиками и заприте в кладовке телевизор, коллекцию видео, приставку и собаку. Шутки в сторону, потому что начинается разминка перед главным конкурсом Dominance War, который начнется 5 января 2011. Чтобы размяться, мы начнем с непростой творческой темы, которая заставит каждого художника напрячь талант и все профессиональные навыки! Никаких заранее заготовленных концептов, бейзмешей и прокисших от времени идей. Время проявить оригинальность и подумать правым полушарием мозга! В ознаменование пятой годовщины Вселенной Dominance War, дымящейся-только-что-с-конвейера темой нынешнего Подготовительного Конкурса объявляется … Хотя мы и не будем разрабатывать движок и углубляться в дебри игрового маркетинга, было бы здорово увидеть глазами участников, как вселенная DW выглядела бы, будь она реализована в виде ММО игры. Важно помнить, что мир DW полон магии, развитых технологий, пришельцев, машин и демонов. Действие происходит в отдаленном будущем, где города лежат в руинах, а земля несет на себе шрамы великих войн. За более подробной информацией обратитесь к описаниям классов персонажей и правил, перечисленным ниже. Наш международный рейтинг ждет лучших работ Подготовительного Конкурса! Удачи всем, у кого хватит мужества участвовать! БОЕВОЙ ГЕНЕРАЛ Art by: Nikolay "Der Kreator" Mosunov Я тот, кто поражает ужасом сердца врагов, ибо это я командую маневрами на поле боя. Я не прячусь. Я не бегу. В любой битве я всегда в первых рядах, окруженный легионами воинов, готовых отдать жизнь по мановению моего пальца. Мои познания в тактике, вооружении, в искусстве рукопашного боя непревзойденны. Без меня не было бы военных побед, потому что я — судья и владыка жизней, битв и меняющейся ткани мира. Я — Победа, я — Господство, я — Война! ТЕХНОМАГ Art by: majie "markey" Я — защитник, и я же сила в атаке, я несу славу. Отточенные технологии в сочетании с магией делают меня надеждой и ужасом — в зависимости от того, на чьей я стороне. Слухи о подобных мне становятся легендами. Когда я рядом, стены света отразят даже сильнейшие атаки, огненные дожди опалят землю, бутоны взрывов распустятся по движению моих рук — мои сила и власть не знают границ. Хотя я и проигрываю в рукопашной, мне доступно множество путей уклониться от нее. Иметь меня в рядах войска значит обеспечить превосходство в Войне. ТЕНЬ Art by: Hyun-yu "hinew" Kim Я везде и нигде. Я тот, кто наносит удар из тени. Как присутствие подсознания, меня можно почувствовать, но никогда — увидеть. Там, где другим требуется взрывчатка и пара армий, я преуспеваю одним ударом, ибо, если мой меч покинул ножны — кто-то уже мертв. Великие генералы, легендарные техномаги, самые могущественные искаженные — у каждого есть своя ахиллесова пята, и лишь я знаю, как ее найти. Когда я прихожу, я не несу страха. Я привожу смерть. Немногочисленные любимчики Удачи, пережившие мой приход, живут в страхе моего возвращения. Я — острейшее лезвие Войны. ИСКАЖЕННЫЙ Art by: Sergey "kozivara" Я — кошмар, идущий по мирам. Безымянный, я многолик. Кто-то говорит, что я проклят, другие зовут отвратительной ошибкой творца, однако среди себе подобных мы известны, как эволюция. Из ям ада или из слияния плоти и технологии, я восстаю идеальной боевой машиной, ибо у меня есть и возможность, и интерес вести и выигрывать войны. Мы бесчисленны, ибо мы есть все неестественное, и лишь сильнейшие могут победить нас. Чтобы войти в наши ряды и служить нашему повелителю, ты должен принести в жертву свой разум, плоть и душу, и только через это жертвоприношение ты станешь способен на победы в Войне. ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ • Все материалы для этого конкурса должны быть созданы с нуля. Аниматоры могут использовать base mesh, предоставленный организаторами. Использование любых идей, набросков, рисунков, базовых моделей, существовавших до начала конкурса, запрещено. • Пожалуйста, ограничьте использование элементов жестокости и обнаженной натуры. Не давайте повода запретить конкурс в той или иной стране! • В течение всего DW V художник должен участвовать в составе только одной команды (форума). Если вы записались от polycount, вы не можете потом уйти на cgsociety. Мы не любим предателей. • Вы не обязаны участвовать во всех этапах конкурса (подготовительный с 8 ноября; основной с 5 января). Выберите те, что вам по душе и по возможностям. • На этом конкурсе необходимо показывать, как движется ваша работа. Отправлять этапы работы на ваш форум АБСОЛЮТНО ОБЯЗАТЕЛЬНО. Не ждите последнего дня, чтобы показать, как продвигалась ваша работа, т. к. за это вы можете быть дисквалифицированы. • Ваш финальный файл не должен превышать 1000х1000px и 350kb по размерам. Это значит, что картинка 200px по высоте и 1000px по ширине подходит, а 1001px на 700px — нет. Финальная картинка должна включать логотип вашей команды, имя вашего персонажа, а также ваше имя и/или контактную информацию. • Вы можете пользоваться любым 2d, 3d и анимационным ПО, существующим в мире. Точно так же вы вольны использовать традиционные материалы — карандаш, бумагу, краски и проч. • Один участник может выставить по одной работе на категорию (3д персонажи, концепты, анимация). Не пытайтесь регистрироваться под псевдонимами, чтобы послать несколько работ. • Факт загрузки работы в систему является окончательным. Если вы закончили за 4 дня до финала, не просите нас поменять файл на обновленный. Убедитесь, что вы довольны своей работой, прежде чем загружать ее. • Публичное голосование, которое определит лучшие работы от каждой команды, начнется 6 декабря 2010 и продолжится на рождественских каникулах. Позже лучшие работы от всех команд будут собраны в общий опрос, и окончательный победитель будет определен и назван вместе со всеми остальными чемпионами конкурса в апреле 2011. 3D ПЕРСОНАЖИ У вас есть 4 недели, чтобы выполнить следующие требования: • Создать в 3d одного персонажа, принадлежащего одному из вышеописанных классов. • Важно: ваша работа должна включать логотип вашей команды или ее цвета, или то и другое, на коже, амуниции, одежде или оружии вашего героя. Если это логотип, он должен быть хорошо виден на персонаже. Если это цвета — они должны быть очевидно представлены. За справками о цветах и логотипах обратитесь сюда. Скачать логотип нашей команды можно здесь. • Персонаж, оружие и снаряжение должны уложиться в 3000 tris. • Разрешение текстур - 1024x1024 для diffuse, specular color, specular level, glow, bump, opacity, и ambient color. Например: лист 1024 diffuse, лист 1024 spec, один лист 1024 gloss и тд. Bump maps запрещены. Запрещается рисовать normal maps от руки или любым другим способом. Скульптинг в высоком разрешении позволительно делать только с целью получения diffuze map. Ретопология разрешена. • Разрешается разбивать текстурные листы на листы меньшего размера. Например: 4 листа по 512 px или 2 размером 512x1024. • Можно пользоваться любыми средствами освещения из любого ПО. • Можно пользоваться любыми шейдерами. • Финальная картинка должна включать текстурный лист, сетку и законченную модель. По желанию можно выставить персонажа в позу и добавить пьедестал. Пьедестал не подпадает под ограничения по количеству треугольников и текстур. Если пьедестал вы добавляете пьедестал в работу, на нем не должно быть объектов, которые персонаж может взять и использовать. От организатора: Если вы хотите обойти требования, изложенные выше, и сделать так, чтобы персонаж выглядел как хайполи, при этом являясь лоуполи моделью - то вы удаляетесь от сути и цели нашего конкурса. КОНЦЕПТ АРТ У вас есть 4 недели, чтобы выполнить следующие требования: • Создать полноцветный концепт, содержащий персонажей двух из вышеописанных классов. Помните, что DW — конкурс игрового арта, так что ваш концепт должен подходить под игровые спецификации. Персонажи должны выглядеть так, чтобы они могли бы пойти в качестве low-poly моделей в ММО игру с жесткими требованиями по количеству треугольников. • Два персонажа, которых вы изобразите, могут быть как партнерами, так и заклятыми врагами. Они могут стоять и скучать, или драться, или позировать для камеры — как вы решите. • Драматические ракурсы и позы разрешаются, однако обоих героев должно быть полностью и хорошо видно. Если картинка содержит много персонажей (к примеру, идет многолюдный замес) — постройте композицию так, чтобы с первого взгляда было видно, кто является вашими двумя главными героями. • Важно: ваша работа должна включать логотип вашей команды или ее цвета, или то и другое, на коже, амуниции, одежде или оружии ваших героев. Если это логотип, он должен быть хорошо виден. Если это цвета — они должны быть очевидно представлены. За справками о цветах и логотипах обратитесь сюда. Скачать логотип нашей команды можно здесь. • Финальная картинка должна показывать как минимум 90% площади тела ваших героев. Спрятать их наполовину за стеной или трупом поверженного врага — не самая лучшая идея. Не рекомендуется брать точку зрения сверху вниз, так что видна в основном голова. Однако, одна нога вполне может быть скрыта телом ездового животного. АНИМАЦИЯ ПЕРСОНАЖЕЙ Modeled by: Drew Garner, Goran Dimitrijevic, Aleksandr Kop У вас есть 4 недели, чтобы создать короткую шестисекундную (6 сек) анимацию сражения между двумя персонажами в соответствии со следующими требованиями: • Создать анимацию сражения, где один персонаж атакует, а второй — подвергается атаке. Второй персонаж в начале сражения должен быть в вертикальной позиции, а закончить его поверженным на земле. • Обязательно: используйте в анимации две из приведенных выше моделей. Они должны быть разными. • Анимация должна использовать 2 из 4 классов, описанных выше — Генерал, Техномаг, Тень, Искаженный. • Запрещено использование текстур и раскраски. Вся модель должна быть одного цвета. Как вариант, вы можете показать сетку в отрендеренной анимации (сетка может быть UV map текстурой, наложенной на модель). • Запрещено использовать музыку и звуковые эффекты. Ролик должен быть немым. • Вы НЕ можете изменять базовую модель. Однако, можно добавить до 500 треугольников в качестве снаряжения, одежды, оружия и дополнений — твердотельных объектов. Нельзя добавлять питомцев и прочих подчиненных созданий, включая роботов. Пример: 500 добавочных треугольников для персонажа И 500 треугольников — для другого. По вашему решению вы можете модифицировать (добавить топологию) сочленения базовой модели, если это улучшит движения при анимации. Изменение сочленений модели — дополнительная возможность по отношению к возможности добавить 500 треугольников на персонажа. • Можно пользоваться любыми средствами освещения и рендеринга из любого ПО. • В этом предварительном конкурсе запрещено пользоваться спецэффектами, частицами, полигонами и текстурами для спецэффектов и магии и проч. • Вся схватка должна уместиться по времени в 6 секунд. Добавлять время под титры и по любому другому поводу запрещено. • Важно: ваша работа должна включать логотип вашей команды И названия классов персонажей. Они могут быть расположены на полу или в рамке, обрамляющей видео — как хотите. Вы также можете поместить свое имя, адрес сайта и контактную информацию рядом с лого и названиями классов. За справками о цветах и логотипах обратитесь сюда. Скачать логотип нашей команды можно здесь. • Готовый ролик следует закачать на Youtube или другой подобный сайт, а ссылку на него вы отправите на страницу приема работ в категории Анимация. • Название роликов, в т.ч. WIP, должно выглядеть так: Название работы и/или автор - PreDW5 on ARTTalk.ru ПРОЧИЕ ПРАВИЛА • В конкурсе могут участвовать все желающие со всего мира. • Все рисунки, наброски, фото, отправленные на конкурс, принадлежат вам и вы вольны распоряжаться ими по своему усмотрению. Все авторские и прочие права остаются у авторов работ. • Если работа участника готовится к публикации в любом средстве массовой информации, участник должен письменно уведомить об этом организатора конкурса Dominance War не позднее, чем за 1 неделю до публикации. • Участник дает организатору право использовать любые присланные им материалы по конкурсной работе для рекламы конкурса DW или ресурса Game Artisans в сети интернет и в печатных изданиях, с указанием имени автора работы в каждом рекламном объявлении. • Конкурсная категория может быть закрыта, если в ходе конкурса она получит недостаточное количество годных к участию работ. • Решение судей окончательно и обжалованию не подлежит. • Все работы, возбуждающие расовую, политическую, религиозную, половую и любую прочую рознь, насилие, и работы с прочим неподобающим содержанием будут дисквалифицированы и сняты с конкурса. Определение того, что является и что не является неподобающим для работы, участвующей в конкурсе, лежит исключительно на организаторах DW или их уполномоченных представителях. • Работы, присланные на конкурс с опозданием, будут отклонены. Все форумы, участвующие в конкурсе, не несут никакой ответственности за опоздания участников. Планирование своего времени и сдача работы в срок целиком и полностью лежит на участниках конкурса. • Dominance War сохраняет за собой право отменить, продлить или изменить условия участия, список призов, даты сдачи работ без предварительного уведомления или с таковым, по своему усмотрению. Внимание! Отдельные випы заводить НЕЛЬЗЯ Все работы, в том числе и WIP изображения размещаем в одной из трех тем: Pre-DomWar V - 3D Character Art Pre-DomWar V - 3D Animation Pre-DomWar V - Concept Art Пример подобной темы. Перевод: griffinfly Копирование/публикация данного материала/его части разрешено только с указанием прямой ссылки на эту страницу. Официальная страница Обсуждения Pre-DW5 ведем в этой же теме Все возникшие вопросы задаются в соответствующей в теме кликнув на ссылку > Вопрос - ответ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Melentiev A 0 Опубликовано: 10 ноября 2010 НУ понеслась тренировочка официальная))) :II: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Slim 0 Опубликовано: 10 ноября 2010 ААААА, олдскул...НЕЕЕЕТ... :cry: Ну чтож, порвем доминанс как тузик тряпку :twisted: Всем удачи !!! :II: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
fancom 0 Опубликовано: 10 ноября 2010 Удачи всему форуму! у меня сразу вопрос - opacity- это может быть alpha!!! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
berendey 0 Опубликовано: 10 ноября 2010 Олдскул - неожиданно. Походу я догадываюсь кто уиграет этот пре А ловпольки для аниматоров собирали оказывается. diffuse, specular color, specular level, glow, bump, opacity, и ambient color. Например: лист 1024 diffuse, лист 1024 spec, один лист 1024 gloss и тд. Использование карт нормалей запрещено. Как то непонятно. Вроде бамп можно а нормалки нет? Насколько мне известно нормалмапы один из видов бампа И еще, кто шарит подскажите, что есть амбиентная карта? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Gorislav 0 Опубликовано: 10 ноября 2010 Отлично, началось. Всем, кто вступает в бой - удачи! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
CapAmer1ca 0 Опубликовано: 10 ноября 2010 Раса ограничена хуманами? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Slim 0 Опубликовано: 10 ноября 2010 (изменено) Как то непонятно. Вроде бамп можно а нормалки нет? Насколько мне известно нормалмапы один из видов бампа И еще, кто шарит подскажите, что есть амбиентная карта? Амбиентная карта это амбиент оклюжн...Черно белая карта... Меня еще вопросик интересует один, если я создам полноценный хайполи в браше запеку с нее все карты, и вместо нормалки сниму обычный бамп...Как оно смотреться то будет ??? Приемлемо ??? Или просто зря потрачу время ??? у меня сразу вопрос - opacity- это может быть alpha!!! Походу... странное замечание...имхо...что теперь сидеть с карандашом в руке и думать сколько поликов ты случайно нарисовал?)))..ну да ладно... ну я так понимаю, что не должно быть слишком много сложных и ресурсоемких элементов на которые уйдет много полигонов...Здесь уже нужно думать как лоуполи моделер, где можно поликами, где можно картами обойтись (бамп, альфа и так далее)...Исходя из этого строить концепт, посмотрите для примера игровые модели... Изменено 10 ноября 2010 пользователем NULL Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Alinghor 0 Опубликовано: 10 ноября 2010 Ура. Всем удачи и свободного времени. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
maker-hs 0 Опубликовано: 10 ноября 2010 Alexx17 ! меня тоже это напоминание ввело в ступор... это как художнику который в 3д неособо шарит рисовать персов по качеству подходящих low-poly моделей это вообще что))) сори я не шарю в 3д.. разьясните пожалуйста кто вьехал в тему %) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
berendey 0 Опубликовано: 10 ноября 2010 (изменено) Slim А нафига окклюжен отдельной картой? Это ж часть диффуза. Или в дифузе его уже не использовать? Понятно что можно и без выделения в отдельную карту сделать - просто интересно зачем Про бамп видимо, что то напутали. Об олдскуле могу судить только по работам firstkeeper - там колор + спекколор и все вроде. Куда остальные то карты девать? Изменено 10 ноября 2010 пользователем NULL Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Exorcist 0 Опубликовано: 10 ноября 2010 Всем УДАЧИ и побольше креатива!!!!! :II: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Gorislav 0 Опубликовано: 10 ноября 2010 странное замечание...имхо...что теперь сидеть с карандашом в руке и думать сколько поликов ты случайно нарисовал?)))..ну да ладно... меня тоже это напоминание ввело в ступор... это как художнику который в 3д неособо шарит рисовать персов по качеству подходящих low-poly моделей это вообще что))) сори я не шарю в 3д.. разьясните пожалуйста кто вьехал в тему Имеется ввиду - реальность создания нарисованных персонажей в виде лоу поли моделей. Фактически - это очень условное ограничение. Единственное, наверное, реальное ограничение - это, желательно, минимум слишком мелких/тонких, выдающихся за рамки силуэта персонажа деталей. В общем - не стоит зацикливаться и как-то особо себя ограничивать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
jonik 0 Опубликовано: 10 ноября 2010 Интересные новшества, нормал запрещен, поликов всего 3к... попробуем, прям как в старые добрые времена unreala 2003-2004 и квейка Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
berendey 0 Опубликовано: 10 ноября 2010 еще для анимации забыли одну модель, на офсайте их 4. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Snowdreams 0 Опубликовано: 10 ноября 2010 Флуд прекращаем в теме, а то потом Условий и правил не найдем под тоннами сообщений и радости :wink: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Slim 0 Опубликовано: 10 ноября 2010 А нафига окклюжен отдельной картой? Это ж часть диффуза. Или в дифузе его уже не использовать? Понятно что можно и без выделения в отдельную карту сделать - просто интересно зачем Ну а можно и не запекать оклюжн в диффуз, а просто отдельной картой...Тем более визуализация любая, а значит можно будет более гибко работать с картами, с помощью шейдоров в 3д максе например... Про бамп видимо, что то напутали. Об олдскуле могу судить только по работам firstkeeper - там колор + спекколор и все вроде. Куда остальные то карты девать? Да в теже шейдеры в 3д пакетах ))) Открой например модель имрода, все тоже самое, только вместо нормал бампа, обычный бамп, да бюджет полигонов в 3 раза меньше... --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Знает кто ответ на этот вопрос ???Еще раз запощу... Если я создам полноценный хайполи в браше запеку с нее все карты, и вместо нормалки сниму обычный бамп...Как оно смотреться то будет с учетом его разрешения 1024??? Приемлемо ??? Или просто зря потрачу время ??? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
jonik 0 Опубликовано: 10 ноября 2010 Snowdreams , тема то называется правила и их обсуждение, сейчас надо решить тех вопросы важные пока не начали моделить и рисовать, надо было разбить наверное ветки, правила закрепить и закрыть а обсуждение может в старой ветке продолжить? Slim пробуй, про бам там ничего не говорилось, вообще судя из условий они хотят видеть персов в стиле WOW и W3 а там деталей по минимуму, в основном акцент сделан диффузом и оригинальными раскрасками. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Melentiev A 0 Опубликовано: 10 ноября 2010 у меня сразу вопрос - opacity- это может быть alpha Нет, должно быть именно opacity Как то непонятно. Вроде бамп можно а нормалки нет? Насколько мне известно нормалмапы один из видов бампа Нормалку - не все старые играовые движки тянут, тут видимо идея такая, под совсем скромные машинные ресурсы сделать))) Меня еще вопросик интересует один, если я создам полноценный хайполи в браше запеку с нее все карты, и вместо нормалки сниму обычный бамп...Как оно смотреться то будет ??? Приемлемо ??? Или просто зря потрачу время ??? Нормально будет смотреться, в прошлом году китайцы некоторые так и делали))) Буз всякого нормал бамп.))) Имеется ввиду - реальность создания нарисованных персонажей в виде лоу поли моделей. Фактически - это очень условное ограничение. Единственное, наверное, реальное ограничение - это, желательно, минимум слишком мелких/тонких, выдающихся за рамки силуэта персонажа деталей. В общем - не стоит зацикливаться и как-то особо себя ограничивать. Абсолютно согласен))) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Snowdreams 0 Опубликовано: 10 ноября 2010 jonik, да понятно, обсуждаем ! ради бога,! я тока призываю не постить сообщения типа - " ВАУ, круто, понеслась, ура!!!! " Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Slim 0 Опубликовано: 10 ноября 2010 Melentiev A спасибо...Ато уж было думал козырей лишился Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
otis 0 Опубликовано: 10 ноября 2010 Удачи всем участникам артталка!!! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
be_hip 0 Опубликовано: 10 ноября 2010 а в какие сроки, промежутки нужно предоставлять отчёт о продвижении работы? 4 недели даётся, через сколько дней нужно показать свой результат от сегодняшнего дня? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
berendey 0 Опубликовано: 10 ноября 2010 Melentiev A Вопрос возник потому как бамп сам по себе более ресурсоемкий - новую нормаль нужно считать, в отличие от нормалмап - там она просто подменяется. Поговорил с гемдевщиками местными - про бамп вообще первый раз слышат в движках как и я Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
araks 0 Опубликовано: 10 ноября 2010 (изменено) На этот раз масштабная разминка получается, по крупнее иных конкурсов интересно будет посмотреть что же, для основного соревнования они приготовили. Изменено 10 ноября 2010 пользователем NULL Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах