Jump to content
Elddim

The Elder Scrolls 5: Skyrim видео

Recommended Posts

Видео со всеми красотами будущей игры.

 

The-Elder-Scrolls-V-Skyrim-Tower-590x3311-100x100.jpg

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Красиво :II: Но как у викинга руки в горелые окорочка не превратились, после выстрела дракона, для меня загадка дня :smile:

Share this post


Link to post
Share on other sites

красивая игра надеюсь получиться и с нормальными треблваниями. И хорошобы чтобы наши локализаторы не подкачали.

интересно они действительно дадут сразиться с драконом. и хорошо бы если он там был не один.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Сражение с драконом - это что-то =)) Если действительно будет, то ... :clapclap: :clapclap: :clapclap:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Как же жду.

Слышал, что на ряду с игрой наконец-то выйдет книга по вселенной TES.

Share this post


Link to post
Share on other sites

боевка как была так и осталась деревянной, жаль. в остальном вроде ничего так

Share this post


Link to post
Share on other sites

пофиг на боевку ), главное сюжет. жду жду )

Share this post


Link to post
Share on other sites

Даниил Шанаурин

5 июля состоялось долгожданное событие: Тодд Говард, Брюс Несмит и Мэтт Карофано наконец ответили на многочисленные вопросы фанатского сообщества о The Elder Scrolls V: Skyrim. С удовольствием знакомим вас с новой информацией.

 

1) Будет ли персонаж способен превращаться в какое-то другое существо?

 

Todd:

В наших предыдущих играх подобное происходило. Но есть такие вещи, о которых мы пока не хотим говорить применительно к Skyrim. Не ищите в моих словах скрытый смысл – мы просто не хотим обсуждать это до выхода игры.

 

2) Какие есть «косметические возможности» для украшения персонажа - типа бород, татуировок, пропорций тела? Сможем ли мы добавлять их позднее, уже в процессе игры?

 

Matt:

Для каждой расы мы предусмотрели широкий набор возможностей. Вы можете выбирать что угодно – хоть прическу с множеством косичек или бороду, хоть шрамы и боевую раскраску лиц. Кроме того, предложены разные виды телосложения в зависимости от расы и пола вашего персонажа – от самого «плотного» до наиболее «изящного» - и вы делаете свой выбор в этих пределах. Мы полностью перекроили нашу систему создания лиц персонажей, и действительно с нетерпением ждем возможности продемонстрировать результаты.

 

3) Что вы скажете по поводу брони: она будет как в Oblivion - или как в Morrowind, где доспех для каждой части тела был представлен отдельно? И можно будет ли носить одновременно и броню, и одежду?

 

Matt:

Система брони очень похожа на ту, что была в Oblivion. Основное различие состоит в том, что верхняя и нижняя части – кираса и поножи – были объединены. Это позволяет создавать разные стили брони, которые выглядят именно так, как это должно быть в Скайрим. В большинстве нордических доспехов, созданных нами ранее, кираса полностью прикрывала поножи, делая их необязательными. Мы добились гораздо лучшего визуального эффекта, скомбинировав эти части, да и рендерить так намного быстрее. Теперь мы можем делать гораздо больше брони; ее количество и вариации превышают всё, что мы предлагали раньше.

 

4) Основной квест и квесты гильдий – линейные или разветвляющиеся? И что насчет побочных квестов?

 

Bruce:

Мы сконцентрировались на том, чтобы рассказать одну историю, но сделать это хорошо. В каждом квесте есть так называемые «точки принятия решений», которые могут изменить общее положение вещей, но всё равно это будет в рамках единой генеральной линии. Поскольку побочные квесты – сами по себе маленькие истории, то у них больше шансов «разветвляться». Например, вы принимаете решение: спасти кого-то или предать; это полностью меняет концовку квеста… Вообще квесты в Skyrim по своей структуре ближе к тем, что были в Oblivion, нежели в Fallout 3.

 

5) Зависят ли от уровня персонажа лут и награды за выполнение квестов? И будут ли попадаться какие-нибудь очень мощные артефакты, независимо от уровня?

 

Bruce:

Система левелинга очень похожа на ту, что была в Fallout 3; есть несколько изменений, на которые, мы надеемся, игроки даже не обратят внимания. Уровень противников и лута зависит от зоны, в которой вы находитесь, так что он может быть выше или ниже текущего уровня вашего персонажа. Мы разработали новую концепцию «эпического», или «специального», лута - он нередко будет попадаться вам случайным образом и тоже зависит от данной игровой зоны. Таким образом, в более сложных зонах, имея более высокий уровень, вы будете получать более «могущественные» предметы. То же касается и наград за выполнение квестов: мы постарались увязать их с тем, насколько сложным было задание. Некоторые награды уникальные, некоторые представляют собой части сета. Есть много особенных и могущественных предметов, которыми вы сможете завладеть – например, даэдрические артефакты.

 

6) Вернутся ли в игру некоторые вещи, бывшие в Morrowind, но отсутствующие в Oblivion – например, копья, «средняя» броня, заклинания пометки и возврата?

 

Online

 

Даниил Шанаурин

Todd:

Их не будет в Skyrim по той же причине, по которой мы не включили их в Oblivion. Я отвечу вам по каждому пункту. Во-первых, копья. Честно говоря, мы хотели бы сделать их, но на разработку ушло бы слишком много времени. Мы решили, что лучше будет потратить это время на другие вещи, куда более существенные: сражение мечом, меч + щит, «парный бой» (оружие в каждой руке) и стрелы. В этот список добавьте еще и магию. Для нас самым важным было, чтобы всё вышеперечисленное отлично «работало»- и вместе, и по отдельности.

 

Что касается «средней» брони – тут речь не шла о времени, которое придется на нее потратить, а просто был сделан дизайнерский выбор в пользу двух вариантов брони, существенно отличающихся друг от друга. Мы постарались сделать так, чтобы движения и ощущения вашего персонажа в тяжелой и легкой броне были принципиально разными, а введение еще третьего, промежуточного, варианта «размыло» бы и эти, и визуальные отличия между двумя основными видами брони. Даже сейчас мы продолжаем усиливать различия между использованием легкой и тяжелой брони, всё больше и больше замедляя движения персонажа в тяжелых доспехах. Это делается для того, чтобы уравновесить те реальные преимущества, которые тяжелая броня предоставляет игроку по сравнению с легкой с точки зрения защиты в бою.

 

Заклинания пометки и возврата действительно забавны, но их, как и левитацию, мы не используем, чтобы это не вредило геймплею. В Morrowind нередко бывало так, что использование игроком левитации или заклинания возврата автоматически «изымало» его из ситуации, ломая ее. Было множество вещей и в отношении геймплея, и в отношении левелинг-дизайна, которые мы не умели осуществить тогда, но можем сделать это теперь. То есть там, где раньше дизайнер заявил бы: «О да, отсюда можно левитировать», - у нас сейчас есть много других хороших идей.

 

7) Можно ли будет заводить с NPC отношения – романтические или какие-либо другие?

 

Bruce:

Безусловно! Вы становитесь другом тому человеку, для которого сделали что-то полезное. Друзья в игре будут обращаться с вами по-разному. Кто-то из них даже согласится пойти с вами в подземелья и на поиски приключений. Вы даже можете жениться. Если вы купите дом, ваша жена переедет туда вместе с вами.

 

8) Есть ли в Skyrim новые виды уникального материала для оружия и брони?

 

Matt:

Один из самых дорогостоящих и редчайших сетов брони сделан из чешуи дракона. Он представлен и в легком, и в тяжелом варианте. Вы увидите, что возвращается много видов брони из предшествующих игр серии – например, броня из кожи и стали, но, разумеется, выполненная теперь уже в стиле нордов.

 

9) Можем ли мы узнать подробности о РС версии игры? Каким образом изменится пользовательский интерфейс? Будут ли 64-разрядные исполняемые?

 

Todd:

64-разрядные исполняемые? Не в этот раз. А что касается пользовательского интерфейса, визуально он выглядит одинаково на всех платформах, но управление принципиально разное. РС версия имеет текстуры более высокого разрешения, большие рендерные модели и целую кучу других опций, которыми вы можете пользоваться, если у вас мощная машина. Не менее важным является и наш конструктор Creation Kit, доступный для компьютерной версии игры. Изготовление плагинов по-прежнему очень важно и для нас, и для наших фанатов, а потому мы продолжаем делать всё от нас зависящее, чтобы эта область развивалась и дальше.

сегодня в 12:58|Это спам|Ответить

Online

 

Даниил Шанаурин

10) Как в Skyrim будут обстоять дела с зачарованием? Мы должны будем постоянно «подзаряжать» магические предметы, используя камни душ, как в Oblivion, - или спустя какое-то время они сами будут восстанавливать свои магические свойства?

 

Bruce:

Тот способ, что был в Oblivion, работал очень хорошо, и мы решили оставить его. Магическое оружие надо перезаряжать, используя камни душ. Броня имеет постоянный магический эффект, ее перезаряжать не нужно. Всё, что связано с камнями душ, их лором и использованием – соответствует предыдущим играм серии.

 

Тем не менее, мы пересмотрели систему зачарования. Сейчас зачарование – это навык. Чем выше навык и перки, тем лучше вы можете зачаровывать предметы.

 

И всё же есть некоторые отличия от Oblivion – и в том, какие эффекты вы можете закладывать в зачаровываемые предметы, и в том, как вы обучаетесь использованию этих эффектов. Теперь вы изучаете эффект, «разобрав» магический предмет, обладающий им. Эти изменения позволили нам четче отграничить зачарование от других магических навыков.

Share this post


Link to post
Share on other sites

пока выглидит и звучит все круто посмотрим что будет в итоге

Share this post


Link to post
Share on other sites

11) В чем состоят различия между расами? Понятно, что у них разные бонусы к навыкам, но есть ли у каждой расы изначально какие-то определенные перки или, может быть, особые характеристики – типа скорости передвижения - или какие-то ограничения?

 

Todd: Да, у каждой расы изначально есть преимущества во владении определенными навыками, но представитель другой расы сможет достичь такого же уровня за достаточно короткое время. Расы так же, как и раньше, уже со старта наделены своими особыми способностями. Так, хаджит видит в темноте, у орка есть способность Berserk, у редгарда - Adrenaline Rush, и так далее. В новой системе это выглядит немножко иначе, но суть остается прежней. Скорость передвижения для представителей всех рас одинаковая; теперь фактор, определяющий скорость, - экипировка персонажа. Что же касается ограничений, существующих уже со старта, – они зависят от атрибута «Выносливость».

 

12) Есть ли в игре какие-нибудь квесты или истории, которые будут недоступны для определенных персонажей – например, из-за их расы, принадлежности к определенной гильдии, политических взглядов, моральных принципов или сделанного ими ранее выбора? Или же возможно охватить весь контент, проходя игру одним персонажем?

 

Todd: В игре есть ряд вещей, которые будут закрыты для тех, кто ранее сделал какой-то определенный выбор – но только в тех случаях, когда это будет само собой разумеющимся. У нас не было цели – сделать игру такой, чтобы ее можно или нельзя было полностью «охватить» одним персонажем. Честно говоря, она такая огромная, что над этим моментом мы даже не задумывались.

 

13) До какой степени начальный выбор расы и пола повлияет на геймплей? Будут ли в игре какие-то взаимоотношения, определяемые этими двумя факторами?

 

Bruce: Ваша раса очень важна, от нее зависит куда больше, чем только внешний облик персонажа. Каждая раса тяготеет к определенному архетипу. Так, если вы хотите отыгрывать мага, то будет логичным выбрать высокого эльфа или бретона, если воина – то норда или редгарда. Тем не менее, как и в Oblivion, мы не вынуждаем вас следовать типичным характеристикам вашей расы – так что если вы захотите быть нордом-магом, для этого не будет никаких препятствий.

 

 

Даниил Шанаурин

Пол персонажа никак не влияет на его изначальные навыки и возможности. В игре нет ничего, что мужчина мог бы делать лучше женщины – или наоборот. Другие персонажи будут обращаться к вам в зависимости от выбранного вами пола. У кого-то из NPC могут быть предубеждения в отношении определенного пола, если это продиктовано его характером, но это не означает, что из-за этого вы сможете или не сможете предпринять какие-то действия.

 

14) Будут ли такие способы сражаться с противниками, которые не предполагают летального исхода?

 

Todd: Смотря что вы имеет в виду под «сражаться». Есть различные способы проходить мимо людей незамеченным; есть разнообразные яды и заклинания, позволяющие вам привести противника в такое состояние, что он будет не способен нанести вам вред - будь то заклинание тишиной или страхом, или сбивание их с ног, или еще что-нибудь. О, а еще у нас теперь есть драки в злачных местах, которые тоже не заканчиваются летальным исходом! Мне нравятся подобные вещи в игре.

 

15) Сражения с «боссами» будут в чем-то необычными – или у них просто больше здоровья и сильнее удары?

 

Todd: В нашем AI заложено много новых типов поведения в бою, что делает сражения с определенными врагами очень динамичными и интересными. Это зависит от того, что умеет ваш противник. Например, драконам подвластно множество вещей: издавать крики, бомбардировать вас, поднимать кого-то в воздух, и так далее. Враг, располагающий мечом и щитом, или стрелами, или магическими заклинаниями, непременно использует против вас весь свой арсенал, и это сделает сражение очень интересным. Кроме того, мы предусмотрели встречи с противниками попроще, которые будут атаковать вас на дорогах, - у них также разные возможности и разная тактика ведения боя.

 

16) Есть ли у компаньонов навыки и перки, которые мы можем развивать?

 

Bruce: Нет, развивать можно только персонажа. Тем не менее, зачастую компаньоны изначально наделены определенными перками, которые позволяют им действовать в бою иначе, чем вы, или даже лучше.

 

17) Культура Скайрима исключительно связана только с Нордами, или есть определенные места (как Чейдинал или Сиродиил), в которых заметно влияние другой культуры, проявившееся, в частности, в архитектуре, религии и так далее?

 

Matt: В игре множество других рас, но мы сконцентрировались исключительно на нордической культуре и ее региональных различиях. Города разительно отличаются друг от друга своей архитектурой и отражают жизненный уклад нордов именно в данном регионе.

 

18) Итак, драконы. Они могущественны и огромны – отображен ли в игре ущерб, который они могут наносить окружающему миру? Остаются ли видимые последствия после их атак: разрушенные здания, сломанные деревья, сход снежных лавин, сожженные дома – что-нибудь такое, наглядно демонстрирующее их силу?

 

Todd: Следы своего пребывания драконы оставляют повсюду, но такие вещи, как разрушенные здания и тому подобное – это бывает редко. Да, такое встречается – но не на каждом шагу. Если бы они систематически разрушали созданное нами игровое пространство, то управлять этим процессом было бы довольно трудно, и такого способа мы пока не нашли. Ведь в населенных пунктах живут NPC, которые выдают квесты и вообще играют определенную роль в геймплее. Есть вещи, которых мы избегаем в своих играх, хотя технически могли бы стереть с лица земли город – как это было с Мегатонной.

 

19) Будет ли различаться анимация женских и мужских персонажей? А анимация людей и «звероподобных» рас?

 

Matt: Система анимации абсолютно новая, она существенно улучшена. Вы увидите громадные отличия от предыдущих игр серии. Да, различается не только анимация для мужских и женских персонажей; анимация «звероподобных» рас также имеет свою определенную специфику.

 

20) Как будет накапливаться репутация персонажа? Это будет что-то вроде кармы, как в Fallout, или система Хорошая слава/Дурная слава, как в Oblivion?

 

Bruce: Мы не предусматривали бесчисленного количества баллов, которые вы сможете набирать, но игра знает: «хороший» ты парень – или нет. Мы под

 

 

Даниил Шанаурин

21) Влияют ли на крафтинг оружия и брони инструменты, которыми вы пользуетесь, а также другие факторы? Иными словами, могу ли я сделать оружие более могущественным, или даже уникальным, если я пользуюсь молотком мастера, а не инструментом новичка?

 

Bruce: Для кузнечного дела в игре существуют горн, точильный камень и кузница. Улучшить характеристики оружия можно с помощью точильного камня; чем выше ваш навык кузнечного ремесла - тем выше качество оружия, тем больший вред оно может наносить. Всё, что касается улучшения брони, происходит в кузнице. А горн используется для изготовления из руды нового оружия и брони.

 

22) Будет ли у персонажа голос? Так, чтобы слышать себя, когда беседуешь с другими персонажами в игре?

 

Todd: Голос у вас будет, но услышать вы сможете только восклицания и нечленораздельные реплики. Голоса будут разными для мужчин и женщин и для представителей различных рас - по-своему будут звучать и боевые кличи, и крики на драконьем языке.

 

23) Очевидно, что любой персонаж, которым вы играете, - «Драконорожденный», но ведь разные персонажи действуют по-разному. Вопрос состоит в следующем: будут ли драконьи крики доступны для персонажа любого типа? Есть ли драконьи крики, так сказать, «продленного действия»? И есть ли какой-нибудь крик, обеспечивающий бесшумное и незаметное передвижение?

 

Todd: Да, драконьи крики доступны для персонажа любого типа. Но рассказывать о разных криках мы сейчас не готовы, это случится в обозримом будущем.

 

24) Будут ли в игре такие места, где вы сможете использовать в своих целях окружающую среду? Например, сделать из поваленного дерева ловушку, или взобраться на дерево, чтобы атаковать врага, оставаясь незамеченным?

 

Todd: Нет – и да. С одной стороны, вы не сможете делать подобные вещи, а с другой – окружающий вас мир настолько насыщенный, что вы почти всё время будете использовать природные возможности окружающей местности, чтобы получить какое-то преимущество, особенно там, где речь идет о незаметном передвижении.

 

25) Можно ли будет продолжить игру после выполнения основного квеста?

 

Todd: Да, безусловно.

Share this post


Link to post
Share on other sites

За последние две недели накопилась большая подборка новой информации о Skyrim - от итогов Е3 до последних статей и интервью.

 

Немного об итогах E3

- Журнал Eurogamer присудил Skyrim первое место в номинации Game of the Show. Таким образом Скайрим обошёл таких конкурентов, как Batman: Arkham City, Battlefield 3 и BioShock Infinite.

- G4tv.com и X-Play объявили The Elder Scrolls V: Skyrim победителем в номинации "Лучшая RPG" на E3 2011

- По мнению Gametrailers.com, Скарим признан лучшей RPG! Номинантами в данной категории так же были: Dark Souls, Deus Ex: Human Revolution, Final Fantasy XIII-2, Kingdom of Amalur: Reckoning

 

- Скайрим номинирован в трех категориях на Game Critics Awards Best of E3 2011: Best of Show, Best Role Playing Game, Best Console Game. Результаты будут известны только 28-го июня. Обновление от 28.06.20011: по итогам Game Critics Awards Best of E3 2011, Скайрим выиграл в номинациях Best Console Game и Best Role Playing Game.

 

Оружие, одежда, предметы

- В игре не будет копий, алебард и арбалетов.

- Так же не будет возможности сражаться сидя на коне.

- Оружие можно будет отравить, например, опустив в кровь ядовитого паука.

- Подтверждены следующие виды доспехов: железные, стальные, двемерские, оркские, эбонитовые, даэдрические.

- Выпадение различных вещей станет менее случайным. Например, лут от некроманта будет отличаться от лута бандита. К примеру, из главаря бандитов есть большой шанс выбить магическое оружие, а из некроманта - посох. Но какой именно - определит случайность.

- Будет множество даэдрических артефактов.

- Будут руны, улучшающие оружие

 

Мир

- Города будут в виде закрытых локаций.

- База Гильдии Воров находится в Рифтене, городе в зоне лиственного леса на юго-востоке провинции.

- Зверо-расы будут иметь потрясающую детализацию.

- PC версия игры будет иметь не только большее разрешение текстур и экрана, но и дополнительные графические настройки. Так же для Скайрима скорее всего будут выпускаться не мелкие DLC, а скорее большие аддоны.

 

Драконы

- На драконах нельзя летать.

- С самого начала игры, игрок будет защищен от драконов - драконы начнут нападать, только когда игрок наберется опыта. При первой встрече с драконом у вас будет компаньон, способный помочь в убийстве дракона. По мере развития и прокачки персонажа, драконы будут становиться все сильнее, а стычке с ними все чаще.

- Драконы считаются сильнейшими врагами в игре.

- У драконов будут различные вид атак. Одна из них - удар хвостом, сбивающий игрока с ног.

 

Геймплей

- В игре не будет расчлененки.

- В игре будут секреты и пасхальные яйца (easter eggs).

- На руки можно назначать зелья, которые потом можно мгновенно применить.

- Как уже говорилось ранее - из игры убран навык рукопашного боя. Однако, возможность драться на кулаках осталась.

- По мере нанесения ударов топором по противнику кровотечение будет усиливаться.

- Система Radiant AI будет подбирать подземелья не только из тех, где еще не был персонаж, но и по типу монстров обитающих в нем. Например, если вы долго не боролись с нежитью, система подберет подземелье с мертвецами.

 

Персонаж

- При создании своего персонажа будет доступно более 50 видов бород, а также различные татуировки и шрамы.

- Кузнечное дело также может использоваться и для починки оружия.

- Один из перков позволяет наносить удары по нескольким противникам сразу.

 

Новые выдержки фактов из фан-интервью

- Creation Kit не будет в составе с игрой, его выложат в интернет уже после релиза Skyrim.

- Скорее всего, у консольщиков будет возможность использовать моды. Как признался сам Тодд Говард, технически подключение модов уже заложено в движке игры (не важно для какой платформы), но для консолей главный вопрос состоит в способе распространения модов, чтобы "баговые" моды не смогли повредить игру.

- Расы в игре будут иметь разные начальные значения характеристик, а также иметь индивидуальные умения.

- В игре кроме трех основных гильдий (Гильдия воров, Колледж Винтерхолда, Компаньоны), будут и другие гильдии, но менее крупные.

- Каждая раса и пол будут иметь несколько типов телосложения.

- Верхняя часть брони и поножи объединены в единые доспехи (кирасы). Во многом это сделано для улучшения визуальной части игры, однако разработчики пообещали огромное количество различных доспехов.

- Главный квест хоть и будет иметь некоторые ответвления, но в основном будет линейным. Побочные квесты будут небольшими, но с возможной нелинейностью, когда концовки могут быть абсолютно разными. В целом структура квестов ближе к Oblivion, нежели Fallout III.

- Возможность заводить друзей (которые, например, могут с вами пойти в подземелья) и вступать в брак.

- Один из самых дорогих и редких наборов брони будет сделан из драконов. При этом будет легкий и тяжелый вариант. Вы увидите возвращение многих доспехов из предыдущих игр серии, например, кожанных и стальных, однако они были выполнены в скандинавском стиле.

- Женская и мужская анимация значительно отличаются. Так же есть различия в анимации для зверорас.

- Общая репутация игрока будет играть меньшую роль. В основном NPC будут опираться на личное отношение к игроку.

- Игрок, как и раньше, не будет говорить. Озвучены только крики и хрипы, различные для разных рас.

- После прохождения сюжета игра продолжиться.

- В кузнице можно крафтить броню и оружие из различных материалов.

-Компаньоны могут иметь свои перки, но обучать или тренировать компаньонов нельзя.

- В тавернах возможны драки без летального исхода.

 

Ролевая система

- При создании персонажа выбираются только раса и пол.

- Изменение пола в процессе игры не предусмотрено. Пол будет влиять на игру очень незначительно.

- Возможности создания лица персонажа очень высоки, можно добавлять шрамы и татуировки (боевой раскрас).

- Различные прически и более 50 типов бород доступны при создании персонажа.

- Для каждой расы имеются граничные телосложения, при создании персонажа можно выбирать и промежуточные варианты.

- Подтверждены все 10 игровых рас из Morrowind/Oblivion.

- Раса определяет начальные бонусы к навыкам и наличие начальных заклинаний, а также расовые способности.

- Атрибуты (сила, ловкость, выносливость, интеллект, сила воли, привлекательность, скорость, удача) удалены.

- Классы отменены. Отныне повышение любого навыка приближает повышение уровня. Чем ниже значение навыка, тем слабее эффект повышения уровня персонажа.

- Общее число навыков - 18. Одинаковое количество боевых, магических и воровских навыков.

- Подтверждены Алхимия (Alchemy), Иллюзии (Illusion), Колдовство (Conjuration), Разрушение (Destruction), Восстановление (Restoration), Изменение (Alteration), Зачарование (Enchanting), Кузнечное дело (Smithing), Тяжёлые доспехи (Heavy Armor), Блокирование (Block), Двуручное оружие (Two-handed), Одноручное оружие (One-handed), Стрельба (Archery), Лёгкие доспехи (Light Armor), Красноречие (Speechcraft). Имеется некоторый навык скрытности. Удалены Мистицизм (Mysticism), Атлетика (Athletics), Акробатика (Acrobatics) и Рукопашный бой (Hand to Hand).

- Для каждого архетипа предложено по одному ремесленному навыку: Алхимия, Зачарование, Кузнечное дело.

- Во время каждого повышения уровня можно выбрать способность, улучшающую тот или иной навык.

- Некоторые способности можно выбирать несколько раз.

- Способности, связанные с одноручным оружием, делятся на три категории: относящиеся к булавам, к топорам и к мечам.

- Способности, относящиеся к навыку Блокирования: Shield Wall (1 из 5, на 25% более эффективное блокирование, требование навыка 20); Deadly Bash (удар наносит больший урон, требование навыка 20, следует за Shield Wall); Deflect Arrows (следует за Shield Wall); Quick Reflexes (следует за Shield Wall); Power Bash (возможно нанести мощный удар (power bash), требование навыка 30, следует за Deadly Bash); Bash Disarm (вероятность разоружения при ударе, требование навыка 50, следует за Power Bash); Shield Charge (следует за Bash Disarm); Riposte (?) (следует за Deflect Arrows); Elemental Protection (следует за Riposte).

- Одна из категорий способностей, связанных с навыком разрушения, отвечает за огонь.

- Способности могут увеличивать урон кинжала при скрытных атаках или вероятность нанесения критического урона мечом; позволять булаве игнорировать вражескую броню и топору наносить кровоточащие раны.

- Персонаж может истечь кровью, если ему нанести топором кровоточащую рану.

- Имеется способность, позволяющая нанести урон нескольким противникам одним ударом.

- Задерживание дыхания во время прицеливания является способностью, относящейся к навыку стрельбы.

- Имеется способность, приглушающая шаги.

- Общее количество способностей, учитывая ранги, равно 280.

- Один персонаж не сможет получить все способности.

- После 50-го уровня нельзя получать способности.

- При повышении уровня автоматически повышается здоровье. Кроме того, нужно выбрать повышение здоровья, магии или выносливости (stamina).

- Начальная максимальная грузоподъемность для всех рас одинакова и определяется выносливостью.

- Фиксированного ограничения на количество уровней нет. Математическое ограничение - около 70.

- Теоретически возможно прокачать все навыки до 100, но реальную силу персонажу дают способности.

- Уровни повышаются быстрее, чем раньше: 50-ый уровень будет получен так же быстро, как 25-ый в Oblivion.

- В процессе игры, после генерации персонажа, возможно активировать один из камней, связанных каждый со своим знаком зодиака. Три таких камня - Камни Хранителей (Guardian S

 

Боевая система

- Оружие или заклинание можно брать в любую руку.

- В обе руки можно брать не только разные заклинания, но и одно и то же.

- Вместо оружия или заклинания можно взять факел.

- Можно удерживать разные заклинания в руках в одно и то же время. Означает "одно и то же время" комбинированное применение или нет, контекст не указывает.

- Невозможно комбинировать разные формы магии (например, взять в одну руку заклинание холода, а в другую - огненное заклинание).

- Использование одного и того же заклинания в обеих руках существенно усиливает его, но и увеличивает затраты магии.

- Щит можно брать в левую руку и наносить им оглушающие удары.

- Возможно взять щит как в левую, так и в правую руку, в том числе по одному щиту в каждую.

- Активный блок.

- Двуручное оружие также может использоваться для блокирования или оглушающих ударов, но менее эффективно, чем щит.

- Одноручное оружие можно использовать двумя руками для увеличения урона.

- Силовой удар оружием расходует выносливость, но наносит больший урон и способен оглушать.

- Луки стали значительно более опасными, одним выстрелом из скрытности можно убить противника, но за это приходится расплачиваться более долгой подготовкой к стрельбе.

- С луком в руках можно использовать "оптический прицел" при целеуказании.

- Величина приближения при использовании "оптического прицела" не фиксированная, может изменяться.

- Если во время прицеливания задержать дыхание (расходует выносливость), время замедляется.

- Луком можно нанести контактный оглушающий удар.

- Возможно взять посох как в левую, так и в правую руку, в том числе по одному посоху в каждую.

- Во время боя можно легко, с помощью быстрого меню, поменять всю экипировку.

- Скорость движения назад существенно замедлена по сравнению с предыдущими играми.

- Скорость движения одинакова для всех рас, но зависит от экипировки.

- Добавлены завершающие приемы, уникальные для оружия и противника.

- Завершающие приемы - анимация, проигрывающаяся автоматически, а не особые удары персонажа.

- Обсуждается отсечение конечностей.

- Добавлена возможность сделать рывок на короткую дистанцию, расходуя выносливость.

- Скорость расходования выносливости при рывке на короткую дистанцию зависит от веса доспехов (лёгкие или тяжёлые).

- Скрытность реализована практически так же, как в Oblivion, но враги иначе реагируют на обнаружение персонажа: если они считают, что увидели или услышали что-то, они входят в режим тревоги.

- В режиме тревоги противник разыскивает персонажа. Переход в режим атаки осуществляется быстро или медленно в зависимости от действий персонажа. Например, быстрый переход произойдёт, если персонаж покажется разыскивающему и атакует его; медленный же осуществляется, если персонаж остаётся скрытным.

- Оружие имеет характеристику урона и характеристику блокирования.

- Левая и правая кнопки мыши отвечают за действия левой и правой рук персонажа соответственно.

- При удержании двуручного оружия левая кнопка служит для блокирования, однако при удержании одноручного оружия и заклинания блокировать невозможно.

- Силовой удар выполняется длительным нажатием кнопки атаки.

- Возможно задавать направление удара (влево или вправо - джойстиком), выполнять атаки из последовательности ударов и отпрыгивать назад.

- Скрытные атаки увеличивают урон, для луков - вдвое.

- На любую руку может быть назначено зелье, что позволяет мгновенно применять его без поиска в инвентаре.

- Для облегчения попадания по противнику реализована автокорректировка прицеливания.

- Автокорректировка прицеливания отдает предпочтение врагам, а не союзникам, тем самым уменьшая вероятность "дружественного огня".

- Сражение верхом отсутствует.

- Над противниками можно одержать верх и нелетальными способами, в том числе заклинаниями успокоения или страха, сбиванием с ног.

 

Драконьи крики и язык

- Драконьи крики - это Голос (Ту'ум).

- В игре более 20 уникальных криков, каждый из них состоит из трех слов силы. Слова формируют крик автоматически, игроку возможность их комбинировать не предоставляется.

- Каждое новое слово увеличивает силу крика. Чем дольше удерживать кнопку драконьего крика, тем больше слов будет произнесено.

- Драконьи крики могут отбрасывать (Unrelenting Force) и оглушать врагов, замедлять время (Slow Time), мгновенно перемещать персонажа, призывать драконов и заключать противников в лёд, парализуя их (Ice Form). С помощью драконьего крика персонаж может выдыхать огонь (Fire Breath), парить (hover), быстро двигаться в выбранном направлении (Whirlwhind Spirit) и призывать бурю (Storm Call).

- Отбрасывающий крик максимальной силы посылает противников в полёт.

- Способность обучаться новым крикам повышается, когда персонаж поглощает души убитых им драконов.

- Поглощение душ убитых драконов разблокирует уже выученные слова силы.

- Чтобы повторно использовать драконьи крики, нужно подождать некоторое время. Каждому крику соответствует свое время ожидания.

- Чем мощнее драконий крик (и чем большее количество слов его составляет), тем больше время ожидания.

- Чтобы выучить слова силы, составляющие драконьи крики, потребуется искать затерянные стены, исписанные драконьими письменами.

- Некоторые слова силы являются ключевыми для продвижения по сюжету, другие просто делают персонажа сильнее.

- Слово "Гнев" ("Wrath") - одно из составляющих крика Storm Call.

- Все драконьи крики переводятся с драконьего языка на английский, например, "могучий ветер богов".

- "Fus, Ro, Dah": "Fus" - сила, "Ro" - баланс, "Dah" - толкать.

- "Yol Toor": огненное дыхание.

- "Iiz Slen": ледяные кристаллы.

- "Strun Bah Qo": гроза.

- Другие обитатели Скайрима также владеют драконьим языком, в их числе Седобородые и драугры.

- Драугры могут использовать драконьи крики против персонажа.

- В драконьем языке 34 знака, Bethesda создала грамматические и синтаксические правила этого языка, а также довольно обширный словарь.

- Была произведена попытка ввести времена, спряжения глаголов и разделение на заглавные и строчные буквы, но для простоты было решено, что они подразумеваются контекстом.

- Драконьи руны состоят из одной-трех царапин, сделанных когтями, и, иногда, точки, оставленной рудиментарным отростком.

- "Dovahkiin": "Dova" - дракон, "Kiin" - ребенок.

 

Окружающий мир

- Размер мира в Skyrim примерно такой же, как в Oblivion, но благодаря горам и горным массивам, которые трудно обойти, кажется больше.

- Размер мира в Skyrim можно оценить в 16 квадратных миль.

- Север Скайрима скован льдами и покрыт снегом.

- Большую часть территории Скайрима занимают тундра и леса, нередки одинокие горы и горные гряды.

- Смены сезонов не будет.

- Чем выше в горы, тем более суровая погода.

- 6 уникально выглядящих регионов.

- 5 крупных городов, около 20 поселков.

- Каждый из крупных городов имеет уникальную архитектуру.

- Крупные города по-прежнему ограждены стенами, однако нажимать на дверь и ждать загрузки не придется.

- Каждый клан нордов имеет свои цвета и отличительные черты.

- Холды Скайрима различаются примерно так же, как и Великие дома Морровинда.

- Городская стража более не столь могущественна, как в предыдущих играх.

- Награда за голову разыскиваемого преступника (главного героя) индивидуальная для каждого холда. Персонаж может быть преступником в одном регионе и неизвестным в другом.

- Персонажи будут знать, преступник главный персонаж или нет. После выплаты долга обществу прегрешения забываются.

- Отсутствует числовое отображение доброй и дурной славы. Персонажи реагируют на поступки, а не на обобщенную репутацию.

- Драконы способны атаковать города и персонажей.

- Драконы способны разрушать здания, однако подобное происходит очень редко.

- Все появления драконов случайны, ни одно не определено заранее.

- Появления некоторых драконов заскриптованы жестко, появления других случайны; соотношение тех и других еще не окончательно и, кроме того, зависит от стиля игры.

- Подземелья и руины уникальны и не повторяются. Известно о наличии руин древних нордов и двемерских руин.

- Среди типов подземелий известны пещеры, покрытые мхом; пещеры, покрытые льдом; пещеры в леднике и имперские форты.

- Присутствует данмерский город.

- Более 150 подземелий.

- Примерно половина подземелий небольшие, около 15 минут прохождения, однако имеются и крупные, на 1-2 часа.

- Более 100 значимых мест вроде алтарей с некромантами.

- Если в Oblivion над подземельями работал один сотрудник, то в Skyrim - восемь.

- Bleak Falls Barrows - нордские катакомбы с реками, древесными корнями из потолка и трещинами, через которые с поверхности поступает свет.

- Подземные реки используются для указания игроку цели путешествия.

- По крайней мере в некоторых подземельях имеется второй выход, позволяющий покинуть их, не возвращаясь тем же путём.

- Уровень подземелий фиксируется при первом посещении и не увеличивается впоследствии при увеличении уровня персонажа.

- Некоторые враги встречаются часто и изменяют уровень в широком диапазоне, а некоторые - редко, у них заданы нижний и верхний пределы изменения уровня.

- Подтверждено наличие ловушек и головоломок.

- Подтверждены такие ловушки как вращающиеся лезвия, колья и горящее масло.

- NPC могут быть обездвижены паутиной (аналог клеток с пленниками из Oblivion или активируемый попаданием в него объект - ?).

- Неудачная попытка решения головоломки может привести к срабатыванию связанной с ней ловушки.

- Присутствует быстрое перемещение в ранее посещенные локации.

- Присутствует транспортная система для перемещения в крупные локации, даже не посещенные ранее.

- Присутствуют лодки, но на них нельзя плавать.

- Возможность перемещения верхом не исключается, если будет реализована на достойном уровне.

- Перемещение верхом на лошадях более правдоподобно, чем в Oblivion.

- Во время перемещения верхом также можно сделать рывок на короткую дистанцию.

- Можно покупать дома.

- Можно поджечь масло.

- В каждом городе есть какой-то добываемый/производимый продукт; если уничтожить источник этого продукта (мельницу, шахту), цены на него повысятся.

- Уничтожение источника продукта приводит к исчезновению его из местного товарооборота (шахты и плавильни влияют на товары кузнеца, фермы - на еду и, соответственно,

 

Противники

- Известно о наличии лис, волков (Wolf, Alpha Wolf), морозных троллей, пещерных троллей, гигантских пауков, обмороженных пауков, драконов, саблезубых кошек, мамонтов, хоркеров, ледяных духов, гигантов, оленей, лосей, кроликов, собак, сфер-центурионов, драугров (Draugr, Draugr Wight, Draugr Scourge, Restless Draugr, Draugr Deathlord), драконьих жрецов, морозных атронахов, бандитов (Bandit Marauder), некромантов, скрытников (skeever).

- Автоматическое изменение уровня противников реализовано примерно как в Fallout 3, а не как в Oblivion.

- Реализованы области различной сложности: в некоторых будет слишком сложно на текущем уровне, в некоторых будет чувствоваться могущество персонажа; решается задача донесения до игрока, что область слишком сложна, нужно вернуться позже.

- Враги обладают различными шаблонами поведения. Не каждый встреченный монстр сразу же будет атаковать героя.

- Существа обитают в естественной для них среде.

- Драугры выбираются из гробов, чтобы атаковать тех, кто потревожил их покой.

- Гиганты селятся в лагерях.

- Чаще всего гигантов можно наблюдать совместно с мамонтами.

- Гиганты - пастухи мамонтов.

- Рост гигантов - 12 футов.

- С гигантами можно разговаривать.

- Пример AI: волки, живущие в логове, несколько раз в день выходят из него на охоту (стаей); убив кого-нибудь, они тащат тело к логову; если они что-то охраняют, а персонаж проходит близко, они нападут.

- Грызуны и другие животные могут передать болезнь укусом.

- Драконы будут выдыхать огонь.

- Подтверждено ледяное дыхание драконов.

- Драконы способны осуществлять звуковую атаку.

- Драконы могут разговаривать/кричать.

- Когда драконы выдыхают огонь, они тоже говорят - на драконьем языке.

- Драконы могут упасть, если ранены.

- Тлеющие кости после убийства дракона остаются по крайней мере некоторое время.

- Во время приземления дракона трясется земля.

- Драконы оставляют следы и шрамы на поверхности земли.

- Реализовано несколько типов драконов, различающихся видом и размерами. Например, морозные драконы.

- Драконы могут захватить мелкую добычу в пасть, а крупную (например, гиганта) - лапой, после чего отбросить прочь или скинуть с высоты.

- Детёныши драконов не реализованы.

- Драконы - самые страшные враги главного героя в игре.

- Не все драконы будут агрессивны персонажу игрока. С некоторыми можно будет поговорить на общем языке.

 

Предметы

- Предметы делятся на следующие типы: оружие (weapons), одежда (apparel), зелья (potions), еда (food), ингредиенты (ingredients), книги (books), разное (misc).

- Доспехи традиционно состоят из нескольких частей.

- Кираса и поножи объединены в единый предмет.

- Количество комплектов доспехов в Skyrim больше, чем в Oblivion.

- Самые редкие экземпляры доспехов созданы из драконов, они могут быть изготовлены как в лёгком, так и в тяжёлом вариантах.

- К тяжёлым доспехам относятся железные (Iron), стальные (Steel), гномские (Dwarven), орочьи (Orcish), эбонитовые (Ebony) и дэйдрические (Daedric).

- К лёгким доспехам относятся эльфийские (Elven).

- Подтверждено наличие эльфийских, орочьих доспехов; доспехов и облачения бандитов; кольчужного облачения.

- Копий не будет.

- Подтверждены алебарды.

- Упоминается меховая накидка.

- Подтверждено наличие посохов.

- Staff of Magelight - посох, выстреливающий при использовании шары магического света.

- Камни душ можно использовать для восстановления магии.

- Камни душ можно использовать для восстановления зарядов в оружии.

- Доспехи всегда зачаровываются на постоянный эффект.

- Яд паука можно нанести на оружие.

- Оружие может быть усилено рунами.

- Магические свойства зачарованных предметов могут быть скрыты. Игрок будет знать, что предмет зачарован, но на что именно, должен будет узнать.

- Каждый вид мяса в игре представлен как сырым куском, так и приготовленным.

- На Золотом когте (квестовом предмете) имеются изображения совы, ястреба, медведя.

- Предметы в подземельях, сундуках и инвентаре противников могут быть как фиксированными, так и случайными (в том числе уровневыми).

- Распределение предметов в подземельях и у противников случайное, но контролируемое. Например, как некроманты, так и бандиты оставляют в своём инвентаре случайные предметы, но список, из которого производится выбор, будет для них разным.

- Уровень добычи в основном определяется сложностью зоны исследования, он может быть как выше, так и ниже уровня персонажа. Также имеется специальная добыча, которая распределяется независимо от зоны.

- Планируется представить информацию о характеристиках и слабых сторонах существ в книгах.

- Присутствуют дэйдрические артефакты.

- 13 видов руды для ковки.

- Около 300 книг.

- Присутствуют рецепты.

- Возможно создавать зелья увеличения навыка, зелья исцеления, зелья восстановления выносливости, а также зелья силы.

- Известные образцы оружия (урон/вес/цена): эльфийский стеклянный меч (elven glass sword); имперский меч (imperial sword) - 9/10/23; железная стрела (iron arrow) - 8/0/1; железный кинжал (iron dagger) - 5/1/10; железный меч (iron sword) - 8/9/25; железная секира (iron war axe) - 9/11/30; длинный лук (long bow) - 23/5/30; орочья стрела (orcish arrow) - 12/0/1; стальной боевой топор (steel battleaxe) - 17/21/100; стальной меч (steel sword) - 9/10/45; топор дровосека (woodcutter's axe).

- Известные образцы одежды (навык/броня/вес/цена/эффекты): ученический капюшон магии (apprentice hood of magicka) - NA/0/1/11/увеличение магии на 10; ученическая мантия Колдовства (apprentice robes of conjuration) - NA/0/1/10/conjuration - ?; окованный железом щит (banded iron shield) - ТД/25/6/100; эльфийские доспехи (elven armor) - ЛД/36/9/225; эльфийские ботинки (elven boots) - ЛД/10/2/45; эльфийские рукавицы (elven gauntlets) - ЛД/10/2/45; эльфийский шлем (elven helmet) - ЛД/16/2/110; железные доспехи (iron armor); железные ботинки (iron boots); железные рукавицы (iron gauntlets); железный шлем (iron helmet); железный щит (iron shield).

- Известные образцы еды (вес/цена/эффекты): морковь (carrot) - 0/1/+5 восстановления здоровья; мясо хоркера (horker meat) - 0/3/+5 восстановления здоровья; лососина (salmon meat) - 0/3/+5 восстановления здоровья; стейк из лосося (salmon steak) - 0/4/+10 восстановления здоровья; сдобная булочка (sweet roll) - 0/2/+10 восстановления здоровья.

- Известные образцы ингредиентов (вес/цена/эффекты): корень Нирна (nirnr

 

Мирная деятельность и Radiant AI

- Представлены такие занятия как сельское хозяйство, горное дело, работа на лесопилке, приготовление еды, подметание дорожки, торговля и игра на музыкальных инструментах.

- Персонаж может заниматься любой деятельностью, которой занимаются NPC.

- Персонаж может создавать зелья и яды (навык алхимии), зачаровывать предметы (навык зачарования), а также ковать и улучшать оружие или доспехи (навык кузнечного дела).

- Персонаж может собирать цветы.

- Персонаж может заработать деньги, работая на лесопилке.

- Для улучшения распорядка дня NPC в населенные пункты были добавлены фермы, лесопилки и шахты, на которых NPC проводят время.

- Пример действий NPC: если уронить меч в центре города, он может пролежать там значительное время; его может подобрать мальчик и вернуть игровому персонажу; за него могут начать сражаться горожане.

- Пример действий NPC: при наличии прокачанных магических навыков некоторый городской маг может вызвать на дуэль в центре города.

- Пример действий NPC: в деревне жители рубят деревья, распиливают бревна и отвозят товар в город.

- Убитый торговец может быть замещен его родственником, получившим магазин в наследство.

- NPC реагируют на персонажа игрока в зависимости от отношения к нему, и это отношение изменяется при выполнении заданий или обыске жилища.

- Дружественный NPC позволит взять и съесть яблоко в его доме.

- Дружественные NPC могут согласиться отправиться вместе с главным персонажем в подземелья на поиски приключений.

- Имеется возможность жениться/выйти замуж. При наличии купленного дома супруг(а) поселится в нем.

- Пол персонажа распознается NPC и может вызывать различную реакцию.

- Размахивание оружием перед NPC, сбрасывание предметов со столов или попытка обворовать вызовет негативную реакцию, различную в зависимости от предыдущего отношения.

- Незначительные NPC, вроде крестьян, только делятся слухами или комментируют свою работу, но не начинают диалог; повторное обращение к ним расценивается как "расскажи еще немного".

- Диалог между персонажем и NPC возможен во время ходьбы, при этом жесты и взгляды используются для выделения важной (для NPC) информации.

- Алхимия, зачарование и кузнечное дело доступны только в городах.

- Места для зачарования разбросаны по всему игровому миру.

- В магазине кузнеца имеются наковальня, точильный камень и кузнечный верстак. Наковальня используется для создания новых оружия или доспехов, точильный камень предназначен для улучшения оружия (чем выше навык, тем значительней улучшение), кузнечный верстак позволяет улучшать коэффициент брони доспехов (чем выше навык, тем значительней улучшение).

- Планируется реализовать возможность спать в кровати убитого NPC.

- Реализован новый алгоритм поиска путей.

- Реализован новый алгоритм работы скриптов.

Квесты и Radiant Story

- При смерти квестодателя его родственник может унаследовать возможность выдавать и принимать квест, даже если квестодателя убил персонаж игрока. Но может и попытаться отомстить.

- Игра запоминает, какие навыки изучены персонажем, какие локации посещены и с кем какие отношения.

- Подслушанные разговоры других NPC могут дать полезную информацию, которая будет записана в журнал.

- Таверны играют большую роль в получении информации, т.к. NPC собираются в них вечерами и обмениваются слухами.

- Игра может подбирать квесты под умения персонажа. Например, при входе в город к персонажу игрока может подойти женщина и попросить спасти ее дочь, которую похитили бандиты. Бандиты и дочь помещаются в ближайшее непосещенное подземелье и подстраиваются под сильные и слабые стороны персонажа.

- Radiant Story является развитием случайных встреч.

- Radiant Story выбирает шаблон квеста и подставляет в него случайным образом (в зависимости от характеристик и знакомств персонажа) место действия и задействованных NPC.

- Можно создать квест целиком вручную, а можно взять какую-то его часть и ввести условия. Сначала задать шаблон, в котором затем, например, будут варьироваться место действия (подземелье) и награда.

- Пример: для квеста убийства некоторого NPC игра выбирает заказчика и цель, а также условия выполнения квеста. Выбор может производиться из списка знакомых (в том числе по квестам) NPC.

- NPC могут сопровождать персонажа в особых ситуациях.

- Многих NPC можно использовать как компаньонов. Их характеры и уникальность проработаны меньше, чем в Fallout 3.

- Изменять навыки и способности компаньонов-NPC н

Share this post


Link to post
Share on other sites

Skyrim – это история о смертном, наделенном силами драконов, которому пророчеством было начертано сразиться с богом-драконом Алдуином.

 

Каждый, кто будет играть в Skyrim, увидит, что повествование в любом случае будет продолжаться, несмотря на решения, принятые игроком. Возможность исследовать огромный мир, общаться с его обитателями и выполнять бесчисленные квесты – именно это и позволяет тысячам поклонников Elder Scrolls испытывать уникальные ощущения, и Skyrim не станет исключением. К какой гильдии вы присоединитесь? Какие навыки вы будете прокачивать? Куда вы направитесь, впервые обретя свободу? Я посетил Bethesda Game Studios, чтобы на три часа погрузиться в Skyrim и ответить для себя на эти вопросы, отставив основной сюжет в сторону и сосредоточившись на тех аспектах, которые будут отличаться в прохождениях разных игроков.

 

Создание персонажа

 

Для того, чтобы начать, мне нужен был персонаж. Открыв редактор, я уже знал, какого героя буду создавать. Воры и убийцы были для меня двумя любимыми группами персонажей в Oblivion, поэтому я решил, что способности к скрытности у темных эльфов подойдут для меня как нельзя кстати. После выбора расы я потратил немного времени, перебирая заготовки мужских и женских лиц и меняя прически и бороды. Время игры было ограниченным, и я не хотел тратить его, настраивая каждую морщинку или пятнышко грязи на лице моего темного эльфа. Если вы захотите этим заняться, такие опции в игре есть.

 

Все без исключения расы (такие же, как в Morrowind и Oblivion) выглядят намного лучше, чем раньше. Они избавились от мультяшности прошлой игры и выглядят намного реалистичней - создать полного урода теперь в разы сложнее. Увеличение числа возможностей настройки позволяет добавить персонажам больше брутальности – шрамы, боевые раскраски и грязь дают возможность вашему герою выделяться. Единственным разочарованием для меня стал выбор имени. Каждая раса в игре имеет свои собственные правила построения имен, но так как Skyrim не генерирует подходящие имена автоматически, игроку придется самому придумывать герою имя. Я назвал своего персонажа Сеймуром и начал свое прохождение.

 

Свобода

 

Если вы играли в предыдущие игры Elder Scrolls, то наверняка догадаетесь, что Skyrim начинается с побега вашего персонажа из тюрьмы. Я не видел вступительных событий, так как их Bethesda пока что держит под секретом. Вместо этого я направил Сеймура сквозь горный проход (аналог канализации в самом начале Oblivion) в открытый мир Скайрима.

 

Как только я вышел, я сразу же понял, насколько огромные возможности передо мной. У меня не было ни активных квестов, ни сюжета, которые направляли бы меня – всего лишь огромная карта, показывающая ближайшие поселения. Даже учитывая то, что в Skyrim есть функция быстрого путешествия, посетить с ее помощью вы сможете только те локации, которые открыли ранее. В отличие от Oblivion, ни одна локация не открыта изначально, поэтому Сеймур начал свой путь на своих двоих. Его первые минуты были вполне мирские – он ходил по просторам игрового мира, изредка размахивая мечом и подпрыгивая – так я знакомился с элементами управления. Я попробовал включить вид от третьего лица и очень удивился, увидев, что анимация плавная и естественная.

 

Как только Сеймур надел броню, к нему подбежал волк. Герой обернулся, готовясь сблокировать атаку. У меня не было достаточно времени сразу сполна оценить боевую систему игры, так как бой продлился совсем недолго – волк был убит спустя несколько взмахов моего меча. Все еще празднуя победу, Сеймур решил отправить послание оставшимся в живых волчьим агрессорам. Герой поднял труп волка и бросил его в реку неподалеку, но тело не пошло ко дну. Вместо этого труп, переворачиваясь, поплыл по течению.

 

Преступление и наказание

 

Но послание Сеймура не особо подействовало. Еще несколько волков напало на него во время пути, но теперь они уже нападали стаями. В отличие от одного волка, звери в стае нападали вместе, отталкивая Сеймура назад. Такая тактика была неожиданной, но недостаточно сильной, чтобы тягаться с мечом и щитом. Тщательно блокируя выпады и нанося контрудары, герой быстро одержал победу в битве, но, скорее всего, только благодаря тому, что волки – слабые соперники. Сеймуру больше не пришлось с ними сражаться, так как он уже был на подходе к крупному городу - Вайтрану.

 

Снаружи города группа воинов сражалась с гигантом в заранее прописанной битве. Воинам, очевидно, требовалась помощь, но прежде чем Сеймур успел натянуть тетиву лука, гигант был повержен. Герой завязал разговор, приветствуя их победу. Одна из персонажей проявила облегчение по поводу того, что угроза миновала, а потом добавила «Спасибо, что не помог». Сеймур поясняет, что он старался, как мог, но это не особо действует. Эти люди – Компаньоны, наемники, которые сражениями зарабатывают себе на жизнь – аналог Гильдии Бойцов в Skyrim. Они намекнули, что Сеймур может вступить в их ряды, но ему это не интересно, его цель – Темное Братство. В надежде привлечь внимание нужных людей, герой попытался убить ближайшего к нему Компаньона. Вся группа напала на него, и Сеймур погиб всего за несколько секунд.

 

После загрузки сохранения, я решил выбрать жертву послабее. Бедный фермер по имени Нимриэль, работающий в поле, упал замертво от одной единственной стрелы Сеймура. В Oblivion этого было достаточно, чтобы привлечь внимание Темного Братства… Но я не знал, как работает прием в гильдию в Skyrim. Сеймур украл лошадь, а потом, на дороге около Вайтрана, встретил женщину, которую допрашивало несколько солдат. Они искали какую-то редгардку, но, судя по всему, эта женщина не отвечала нужным критериям. После того, как стражники ушли, Сеймур напал на женщину (возможно, на этот раз необходимо убить двух жертв?). Судя по всему, стражники услышали крики жертвы о помощи, так как они вернулись и завязали драку. Удивительно, но украденная лошадь ринулась в бой на стороне Сеймура. Она отвлекала на себя внимание стражников достаточно долго, дав мне время убежать. Сеймур направился прямиком в Вайтран, по пути убив одинокого грязевого краба, опыта за которого хватило для повышения уровня. Сеймур зашел в город, где был арестован за убийства и нападения. У него не было достаточно денег, чтобы откупиться, поэтому он был брошен в темницу Dragonsreach.

 

За решеткой

 

Пребывание в тюрьме дало мне время посмотреть, что значит быть героем второго уровня. Я открыл меню (которое стало более интуитивным для управления) и узнал, что каждый полученный уровень в Skyrim даёт игроку два бонуса. Первый позволяет повысить один из трех основных атрибутов - здоровье, магию, или выносливость. Второй бонус – это перк, специальная возможность, с помощью которой вы можете усовершенствовать любой из ваших навыков (например, блокирование, одноручное оружие, колдовство и т. д.). Каждый навык имеет своё древо развития в виде разветвленного созвездия, которое дает различные преимущества.

 

Созвездие Скрытности начинается с перка «Хитрость», который позволяет уменьшить шанс обнаружения крадущегося персонажа на 20%. Вы можете потратить до пяти очков на этот перк для получения бонусов, и, кроме того, вы можете изучить другие возможности, которые отходят от него. Например, перк «Удар в спину» позволяет атаковать одноручным оружием из скрытности с шестикратным уроном. Позже, передвигаясь вперед по созвездию, вы получите более крутые возможности, например, перки «Клинок асассина» (пятнадцатикратный урон для атак кинжалами из скрытности) и «Теневой воин» (исчезновение с глаз врага во время сражения). Так как каждый новый перк дается при каждом повышении уровня, наращивание мощи героя не такой уж и медленный процесс.

 

Побочным эффектом такого подхода является то, что ваш персонаж может слишком рано полностью освоить несколько специальностей. Начиная со Skyrim, персонаж не имеет определенных классов, а навыки, которые вы используете больше всего, определяют ваш опыт. Различие между основными и второстепенными навыками исчезло; все навыки повышают уровень, поэтому все ваши достижения способствуют улучшению персонажа.

 

Я понял это, когда мой Сеймур терпеливо сидел в своей камере. После изучения вариантов, я улучшил свое здоровье и выбрал «Хитрость» в качестве первого перка. Потом Сеймур попытался сбежать из тюрьмы, используя одну отмычку, которую он сберег, но не смог. Видимо, я не еще не освоил новую технику взлома замков. Все, что осталось, это пойти спать на койке, кишащий крысами, и отбывать наказание.

 

Свобода. Часть вторая

 

Я надеялся, что Темное Братство успело отправить курьера Сеймуру после его последнего пребывания в тюрьме, но не сложилось. Никто не приветствовал Сеймура после его освобождения, и потому он вышел и начал исследовать город Вайтран. Популярной темой для разговоров в городе является вражда между двумя фракциями, Battle-Born и Stormcloaks. В частности, это сказалось на одной семье, член которой, старый воин по имени Авулштейн Сивогривый, объяснил, что его брат Торальд пропал, и он подозревает, что это как-то связано с его поддержкой Stormcloaks.

 

Сеймур согласился разгадать тайну для Авулштейна. Battle-Born имеют в городе штаб-квартиру, поэтому герой подкрался к двери, где, наконец, ему удалось успешно взломать замок (что было тяжело сделать в Dragonsreach). Тем не менее, Сеймуру теплого приема внутри не оказали. Часовой подошел и спросил Сеймура, кому он лоялен: Battle-Born или Stormcloaks. "Battle-Born!", – солгал он, после чего расположение часового немедленно изменилось в лучшую сторону.

 

В Oblivion отношения NPC к вам измерялось в численном значении, которое можно было поднять с помощью мини-игры. В Skyrim то, как вас воспринимают, более зависит от мира. Так как Сеймур утверждал, что верен Battle-Born, в их убежище ему стали доверять. Он мог свободно ходить, а также брать некоторые вещи (и даже небольшое количество золота) из столов и комодов без подозрения в воровстве. Он даже смог зайти в секретную комнату, где группа скрывала письмо, в котором было написано, что Торальд Сивогривый был похищен, и будет содержаться в крепости, называемой Northwatch Keep.

 

Сбившийся с пути

 

На обратном пути Сеймур остановился около гостиницы и таверны под названием Bannered Mare, чтобы рассказать Aвулштейну то, что он смог разузнать. Снаружи пьяница по имени Бренуин попросил об одолжении - необходимо было зайти внутрь и украсть бутылку редкого аргонианского эля. Такие задания, появляются в различных вкладках журнала квестов. Такие миссии, как поиски Торальда, – среди полных квестов, в то время как простые поручения и запросы отображаются как мелкие поручения. Вы также можете отслеживать эти мелкие поручения, так как некоторые из них по завершении могут превратиться в полноценные квесты. Поручения же попроще, как задание от Бренуина, являются всего лишь краткими отвлечениями.

 

Сеймур нашел аргонианский эль на кухне Bannered Mare. Он не попался на глаза работницы-редгардки, и, как только дело сделано, завел с ней беседу. Оказалось, что это та самая женщина, которую солдаты искали снаружи города, и она нуждается в помощи... Но у Сеймура нет времени разбираться с этим в данный момент. Вместо этого он идет в бар и спрашивает о последних сплетнях, с помощью которых узнает, что мальчик в городе Виндхельм пытается установить контакт с Темным Братством. Это звучит многообещающе! Извините, редгардская леди, вам придется решать свою проблему самостоятельно.

 

Бренуин отдал лечебное зелье в обмен на аргонианский эль, после чего Сеймур рассказал Авулштейну о его брате. Авулштейн предположил, что вдвоем они смогут напасть на Northwatch, чтобы освободить Торальда. Но информация полученная Сеймуром о Темном Братстве слишком заманчива, чтобы её игнорировать. Он сказал Авулштейну, чтобы тот оставался в Вайтране, и что Сеймур найдет какой-нибудь способ освободить Торальда, не прибегая к насилию. Это была довольно убедительная отговорка и Авулштейн согласился.

 

Фальшивое братство

 

Сеймур еще не был в Виндхельме, поэтому город еще не был доступен для быстрого путешествия, но это вовсе не означало, что он должен тратить свое время, чтобы пробираться через дикую местность. Все крупные города были связаны транспортной системой, поэтому он заплатил за маршрут из Вайтрана в Виндхельм. Оказавшись там, он разыскал резиденцию Аретино, где мальчик по имени Авентус по сообщениям пытался связаться с Темным Братством. Как только Сеймур вошел, он услышал юный голос, вещающий, - «…Милейшая Мать, Милейшая Мать, отправь свое дитя ко мне, ибо грехи недостойных должны быть крещены в крови и страхе». Когда Сеймур подошел достаточно близко, Авентус остановил воспевание, и с радостью сказал, - «Теперь, когда вы здесь, вы можете принять мой контракт!»

 

Краткая история такова - Авентус сбежал из приюта Хонорхэлл, куда его направили после смерти его матери. Женщина, заведующая Хонорхэллом, по прозвищу Любезная Грелод, – ужасный человек. Она бьет детей и отказывает в их усыновлении. Авентус хочет, чтобы от нее избавились, и считает, что Сеймур является агентом Темного Братства, посланного для выполнения этой задачи. Кто я такой, чтобы отказывать ребенку?

 

Работа была проделана без сучка и задоринки. Сеймур отправился в Хонорхэлл, который находится в городе Рифтен, и стал свидетелем того, как Грелод ругает и пугает детей, после чего выждал, пока она останется одна в своей комнате. Она заметила его, но по-прежнему оставалось дерзкой. Возможно, она думала, что у него не хватит мужества, чтобы пустить стрелу, в чем сильно заблуждалась. Дальше произошел забавный момент в стиле черной комедии - все дети начали смеяться и аплодировать, когда узнали о том, какая участь постигла их мучителя. Один даже воскликнул «Мы любим тебя, Темное Братство!» Авентус выразил большую благодарность, после того, как Сеймур рассказал ему эту новость. Возможно, теперь Темное Братство заинтересуется в потенциале Сеймура.

 

Время убивать

 

Вместо того, чтобы сидеть и ждать, каков результат будет от совершенного убийства, я решил наконец разобраться с делом этого Торальда Сивогривого. Northwatch Keep не находился рядом ни с одной из крупных локаций, которые я разблокировал, потому Сеймур потратил некоторое время на лазанье по заснеженным горам, чтобы достичь этого уединенного места. Он обратился к охраннику у двери, который в грубой форме сказал ему убираться отсюда и что он ничего не слышал ни о каком Торальде. Тем не менее, Сеймур зашел внутрь Northwatch Keep в надежде найти кого-нибудь, с кем можно договориться. К сожалению, никто в Northwatch Keep не высказал желания пообщаться - как только Сеймур переступил порог, множество вооруженных стражников и колдунов атаковали его, сбив с ног после непродолжительной борьбы.

 

Разговором тут делу не поможешь, и стало ясно, что Сеймур должен драться. В данный момент я подумал, что все-таки было бы неплохо взять с собой Авулштейна в качестве поддержки. Сеймур попытался прорваться к Keep, в надежде найти Торальда до того, как стража одолеет его. Это не сработало. Далее он попробовал выстроить охранников одного за другим, но они в любом случае нападали скопом.

 

Все это время, проведенное в драке, дало мне гораздо лучше понять то, как сильно было усовершенствована боевая система в Skyrim. Покачивания вашего персонажа ощущаются так, словно он более тяжёлый в сравнении с Oblivion, а число опций вашей экипировки возросло благодаря гибкому двуручному подходу. Вы можете экипировать различные варианты оружия, заклинаний и щитов в различных комбинациях. Щит и меч являются стандартным снаряжением, но как насчет кинжалов в каждой руке? Или щит вместе с заклинанием исцеления? Или по огненному заклинанию в каждой руке? Когда я играл за Сеймура, я фокусировался больше на оружии вместо магии, но вся эта вариативность довольно впечатлительна и сама всеобъемлющая механика кажется довольно крепкой.

 

Несмотря на мою практику в сражениях, Сеймура очевидно превосходили в числе и в умении. Был еще вариант с отступлением, но он выглядел неубедительно, учитывая, сколько времени и сил было потрачено, чтобы достигнуть Northwatch. Вместо этого я открыл меню и сдвинул ползунок сложности до самого низкого пункта – «Новичок». Изменение сложности не меняет добычу, которую вы можете получить и то, как быстро вы сможете расти в уровне, она изменяет только сложность битвы. Неожиданно гиблые шансы на победу стали довольно велики, и Сеймур проделал себе путь через стражу к крепости и вплоть до камеры, где находился Торальд Сивогривый. У солдатов Northwatch не было ни единого шанса. Это, возможно, не больше чем вооруженное нападение, но оно оказалось успешным. Кроме всего прочего, Сеймур получил со своих поверженных врагов прекрасный набор эльфийских доспехов, а также несколько раз повысился в уровне.

 

Неизбежное приглашение

 

Торальд решил уйти в подполье, чтобы сохранить безопасность своей семьи, но по возвращении в Вайтран Сеймур рассказал его матери, Фралии Сивогривой, что ее сын теперь в безопасности. После того, как Сеймур доложил хорошие новости (и получил в подарок меч, зачарованный электричеством), к нему подбежал курьер с таинственной запиской. На ней была изображена черная рука вместе с двумя простыми словами «Мы знаем». Темное Братство наконец вышло на связь.

 

Немного разочарую: то, что произошло затем - единственная часть моего игрового процесса, которую я не буду освещать подробно. Поклонники Темного Братства в Oblivion наверняка помнят, что происходит после получения записки, но здесь события принимают головокружительный оборот, и я не хочу портить вам впечатление. Однако скажу одно – если вы любите черный юмор и жестокие задания, то вы не будете разочарованы тем, какую историю заготовил для вас Skyrim. Команда Bethesda, очевидно, приняла во внимание популярность Темного Братства в Oblivion и создала такие квесты, которые дадут еще больше того, что нравилось поклонникам.

 

В следующем квесте, под названием «С такими друзьями как эти…», была указана следующая цель Сеймура, куда он должен был пойти: святилище Темного Братства. К сожалению, это совпало с окончанием отведенного мне времени на Skyrim. Я не успел бы достигнуть святилища за отведенное мне время, поэтому я использовал свои последние несколько минут, чтобы пробежаться до близлежащей горы, ведя Сеймура через неведомые скалистые пути, сквозь падающий снег. Герою предстало перед глазами скрытое на вершине горы святилище даэдры Азуры, а находившаяся рядом жрица предложила Сеймуру задание, закончив свою фразу словами «Азура видела твое прибытие, странник. Ты был избран, чтобы стать ее героем». Прежде чем я смог узнать полную информацию (или узнать о великолепных сокровищах, которые традиционно даются в награду за квесты Даэдра), мне пришлось покинуть Сеймура, и отложить свой джойстик в сторону.

 

Я провел несколько часов, изучая этот новый мир, но увидел всего лишь его крупицу. Большинство своего времени я пытался вступить в одну гильдию, но не успел попасть даже в их логово. Я проходил другие квесты, разговаривая с персонажами и подслушивая их разговоры. Воображая, сколько всего нужно будет сделать, чтобы пройти три основные гильдии, не говоря уже о главном квесте и побочных заданиях, я понимаю, что мои ожидания как никогда высоки. Bethesda задала стандарт нынешним RPG с открытым миром своим Oblivion, и, как показало время, проведенное мной с новой Elder Scrolls, Skyrim станет настолько же удивительным и насыщенным возможностями.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вашему вниманию предлагаются выдержки из новых превью от различных изданий, содержащих новые факты о Skyrim.

 

Статья от g4tv.com:

Автор статьи упоминает пещеру, которая была наполнена скелетами и "птенцами вампирами" (“Vampire Fledglings"). Не было признаков того, что эти существа являются кровожадными, но игрок уничтожил их с помощью огня.

 

Игрок нашел Храм Азуры, который находится далеко на севере от Фолкрита. Возле статуи богини стояла её последовательница Арония Ленит. По её словам, это Азура безопасно привела людей из разрушенного Морровинда. Арония знала, что игрок придет к ней - она видела это в пророческом сне. Главный герой получил задание отправиться в Винтерхолд и найти в местной Коллегии мага-эльфа, обладающего силой звёзд.

 

Игрок быстро нашел Коллегию, но чтобы зайти в неё, ему пришлось доказать свои магические способности: скастовать фаербол на размещенный на земле символ. Поскольку игрок не знал подобного заклинания, женщина, которая испытывала героя, продала ему его за 30 золотых. После успешного применения заклинания игрок был принят в ряды Коллегии.

 

Коллегия была наполнена магами (в основном студентами), каждый из которых имел свой собственный набор диалогов. Одна женщина-маг подозревала другую в зависти. Та в свою очередь считала, что ей никто не уделяет должного внимания, и что у неё за спиной все шепчутся и обсуждают её. Двое других магов жарко спорили между собой. У автора статьи сложилось впечатление, что он попал в какой-то сериал.

 

Игрок встретил ярла Винтерхолда, который пожаловался ему на то, что никто не воспринимает его город всерьёз, а Коллегия потеряла уважение среди населения Скайрима.

 

Игрок нашел нужного ему мага. Его звали Нэлакар. Он сообщил, что его выгнали из Коллегии из-за некоторых неудачных экспериментов. Также он рассказал историю Майлона, человека который хотел впитать силу мощного камня душ, а точнее Звезду Азуры. Этот камень душ обладает волшебным свойством - он может поглощать безграничное количество душ, делая своего владельца бессмертным. Нэлакар отметил, что Звезда Азуры впитывает только светлые, не темные души. Маг попросил игрока найти этот артефакт, но выделенное автору статьи игровое время вышло.

 

Статья от gamingtruth.com:

Автор статьи делает акцент на том, что Скайрим, в отличие от своих предшественников, активно реагирует на появление игрока. В основном это проявляется в действиях NPC. Например, когда игрок зашел в таверну, к нему подошла девушка и спросила, что он желает заказать.

 

Помимо разделения провинции гражданской войной, в Скайриме также присутствуют более мелкие противостояния. Автор описывает клановую борьбу в Вайтране между семьей Battle-Born и семьей Gray Manes. Игрок может выбрать какую сторону он желает поддержать. Но также автор приводит цитату одного из членов семьи Battle-Born: "Раньше или позже всем нам придется выбрать одну из сторон." Этим журналист хотел показать, что в Скайриме игроку часто придется делать выбор.

 

Статья от oxm.co.uk:

Если атаковать ребенка, то он не получит никакого урона, но закричит, а все местные жители моментально набросятся на игрока.

 

Порт Солитьюда принадлежит Восточной Имперской Компании. Это монопольное коммерческое образование известно нам по Bloodmoon, дополнению к игре Morrowind.

 

Статья от wired.com:

В сундуке одного главаря бандитов игрок нашел осколок Бритвы Мерунеса. В игре присутствует квест, в котором игроку для воссоздания легендарного оружия придется собирать части клинка.

 

Игрок выкинул из инвентаря какую-то часть тяжелой брони. NPC (стюард ярла Вайтрана) подошел и поинтересовался, может ли он забрать её себе.

 

Статья от gamespy.com:

Автор описывает полученный эффект от одного из камней (Guardian Stones), которые позволяют персонажу развиваться по одному из направлений маг/воин/вор: так Камень Мага позволяет персонажу развивать магические навыки на 30% быстрее.

 

В статье описывается заклинание "Древесная кожа" (Oakflesh), которое повышает уровень защиты на 40 пунктов в течение 60 секунд.

 

Автор статьи использовал заклинание "Поднятие Зомби" на трупе одного из врагов. После того как зомби в течение минуты сражался на стороне игрока, он превратился в столб пепла.

 

Статья от nowgamer.com:

Хозяйка одного придорожного отеля сообщила игроку, что здесь когда-то останавливался сам Тайбер Септим, а игрок может поселится в номере, в котором останавливался сам император. Отдохнув, игрок услышал крик хозяйки: в гостинице появился призрак одного из солдат Тайбера Септима. Он принял игрока за другого, и рассказал о украденном мече императора. Так начинается новый квест.

 

Статья от eurogamer.net:

Заклинание поднятие зомби может оживлять не только людей, но и животных. Автор статьи сражался с группой волков. Убив одного зверя, игрок оживил его труп и тот продолжал сражаться уже на его стороне.

 

Статья от ign.com:

Журналист рассказывает об алхимии и принципе изготовления зелий в игре. Зачистив логово некромантов, игрок нашел алхимическую лабораторию, которой он и воспользовался. Находясь за алхимическим столом, ваш персонаж может выбирать ингредиенты из общего списка в инвентаре. Если различные компоненты со сходными свойствами будут объединены, создастся зелье. После чего в окне алхимии появится новая формула для данного зелья, позволяющая игроку быстро и легко создавать его, при условии, что необходимые ингредиенты доступны. Если свойства ингредиентов неизвестны, ваш персонаж может пытаться скомбинировать их вслепую. Если они несовместимы, то ничего не получится и они исчезнут. Но если элементы совпадут по своим свойствам, то в качестве сюрприза вы получите новое зелье.

Статья от destructoid.com

При использовании навыков кузнеца, игрок может создавать не только оружие и доспехи, но и ювелирные изделия.

 

Когда игрок использовал точильный камень, открылось игровое меню, в котором он выбрал необходимое оружие. Он заточил его, усовершенствовав до уровня "хороший" ("fine"). (Исходя из этой информации, можно предположить, что в игре будут несколько уровней состояния оружия).

 

Также автор статьи описывает приготовление пищи: появилось специальное меню, в котором он мог выбрать одно из восемнадцати блюд для готовки - от тушеного мамонта до булочки с хоркером.

 

Игрок нашел медоварню Honningren Meadery, в которой хозяин рассказал ему о медоварении.

 

Журналист описывает встреченных им ледяных призраков. Они выглядят как летающие полупрозрачные мурены. Они были очень быстрыми и, несмотря на то, что призраки сделаны из льда, огненные заклинания приносили им малый урон.

 

В одной из таверн Данстара игрок заказал девушке-барду песню "Рагнар Красный", и та исполнила её на флейте.

 

Статья от made2game.com:

Автор подробно описывает природу и животный мир Скайрима. В игре присутствуют как минимум четыре разных вида бабочек, плюс один вид мотыльков. Над озерами летают стрекозы. По деревьям бегают насекомые, похожие на муравьев. Среди расщелин скал и камней пробивается зеленый мох. В лесах слышны крики лосей и пение птиц. Птицы, кстати, могут быть убиты игроком, а их перья и клювы используются в качестве алхимических ингредиентов.

 

Журналист также не переставал удивляться реалистичности поведения NPC. Зайдя в таверну, он услышал как другие посетители кашляют и прочищают горло. Хозяин лично отвел своего посетителя в его комнату

 

Автор описывает начало одного из квестов: войдя в город, игрок увидел сумасшедшего, который поджигал местный рынок. На него накинулась и убила стража. По желанию игрок может начать разбираться в чем дело, тем самым начнет новый квест.

 

Бандиты тащили телегу нагруженную ящиками, которые были наполнены их добычей.

 

Игра периодически выдаёт сообщения о достижениях или действиях игрока, таких как "болезнь подхвачена", "ингредиент съеден" или "кролик убит".

 

Вторая часть статьи от gamingtruth.com:

Описание расы каджитов: "Родом из провинции Эльсвейр, они умные, быстрые и ловкие. Из них получаются отличные воры из-за их природной скрытности. Все каджиты могут видеть в темноте и обладают безоружной атакой, используя свои когти".

 

По словам автора, каждый из магических камней добавляет +20% к скорости развития магических, воинских или воровских навыков. Игрок может выбрать только один из них.

 

Статья от xbox360achievements.org:

В отличии от Гильдии Бойцов в Обливионе, Компаньоны не принимают в свои ряды всех подряд, так как они выступают за почетный путь своих собратьев по гильдии. Для того что бы примкнуть к ним, игроку требуется доказать, что он на что-то способен и выполнить пару квестов.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вижу некто не ждет Скайрим, считаете что Бесздка налажает???

Share this post


Link to post
Share on other sites

Мое мнение, после Морроувинда им сказать уже нечего. Чем скорее они поймут в чем был секрет этой игры - тем быстрее и волну поймают. А пока, ну да... есть такие, чето делают, на тему. :cool:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue. Terms of Use