stroggy 0 Опубликовано: 12 мая 2011 Все. Разобрался... В месте стыка этих полигонов была 1 лишняя точка %) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Sartan 0 Опубликовано: 12 мая 2011 отлично выглядит! ждем теперь цвета %-= Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
stroggy 0 Опубликовано: 12 мая 2011 Определяюсь с цветами... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Vdr0id 0 Опубликовано: 12 мая 2011 (изменено) Вставлю свои 5 копеек Как вариант на шлеме немного фиолетовых артефактов но думаю основной цвет вполне угадывается Изменено 12 мая 2011 пользователем NULL Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
jips 0 Опубликовано: 12 мая 2011 в тотальный мрачняк главное не уйти!) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
stroggy 0 Опубликовано: 12 мая 2011 На счет насыщенности цвета ты прав, нужно будет сделать более ярким. А в детали я еще не вдавался. Конечно будут перепады цветов и прочая шелуха. Сейчас главное определиться с общими цветовыми пятнами. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
stroggy 0 Опубликовано: 14 мая 2011 Небольшой ап... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Kurg 0 Опубликовано: 14 мая 2011 stroggy Руны прикольна смотрятся ;-) остальное надо бы еще подтянуть, контрастней сделать что ли :wink: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
stroggy 0 Опубликовано: 15 мая 2011 Спасибо! Конечно еще буду доделывать. Только начал текстурить. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Duke 0 Опубликовано: 15 мая 2011 это ведь мармосет? Не подскажешь каким образом свечения добился? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Vdr0id 0 Опубликовано: 16 мая 2011 Светящиеся руны и деревья на макушке почемуто навеяли воспоминания о игре "Тургор" и о деревья которые в ней водились. Буду рад если это как-то поможет тебе повысить детализацию модели. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
stroggy 0 Опубликовано: 16 мая 2011 Duke да это мармоз. Звечение добивается добавлением в слот (в материале) emissive карты свечения. В моем случае я просто скопировал слой светящихся участков в отдельную текстуру. Кроме этого в закладке рендера там есть постэффект bloom для glow-эффекта вокруг самосветящихся участков. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
stroggy 0 Опубликовано: 16 мая 2011 Vdr0id Спасибо. Но думаю со светящимися элементами перебарщивать не буду, а то получится новогодняя елка. Хотел сначала сделать на дереве светящиеся глаза, но недавно просматривал 3D-работы с других форумов и увидел, что такая же идея с глазами на дереве есть уже у еще одного чела. Думаю отказаться от этой фичи, чтобы никого не смущать :-) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Winged 0 Опубликовано: 16 мая 2011 А полупразрачность в мармосете можна настроить? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Xeno 0 Опубликовано: 16 мая 2011 можно, альфу прошиваешь в отдельный канал и в мармосете ставишь отсекать по альфе... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Duke 0 Опубликовано: 16 мая 2011 stroggy хм, видимо выкрутил гамму blooma сильно, было не видно. Спасибо. Однако все равно у меня блики от спекулара светятся больше чем эффекты в emissive Будем думать ) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
stroggy 0 Опубликовано: 16 мая 2011 Может стоит карту эмиссива сделать ярче? Можно попробовать спекуляр приглушить... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Duke 0 Опубликовано: 16 мая 2011 попробую, спасибо. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
RedEyeD 0 Опубликовано: 16 мая 2011 хмм ништяково получилось все-таки респект) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
kraken 0 Опубликовано: 16 мая 2011 Жги! Прикольный такой зерг Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
stroggy 0 Опубликовано: 16 мая 2011 ReD<>_<>EyeD kraken Спасибо, коллеги! Буду и дальше стараться. Вылезла проблемка. Пеку нормали на пьедестал и получается вот такая хрень на углах. Мож кто сталкивался с подобным... Группа сглаживания на лоуполи для запекания одна. Анврап менял на местах артефактов - ничего не дает. На хайпольке все чисто и ровно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
vlad_chernov 0 Опубликовано: 16 мая 2011 stroggy Попробуй выделить в Лоу-польке нижние ребра -- те которые образуют основания ножек пьедестала, и задать для них Harden Edges (это в Майке, в Максе незнаю как называется команда). Ну это получится как бы граница областей сглаживания. В результате должно получиться, что полики сверху и снизу сгладятся отдельно а эти ребра будут жесткими. При экспорте лоу-польки в Хнормал задай "использовать экспортируемые нормали." У меня при запекании меча была такая же проблема с номалями на лезвии. Если не поможет, попробуй сделать Harden Edges для ребер, находящихся на внутренней стороне ножек пьедестала. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Vdr0id 0 Опубликовано: 16 мая 2011 Можно нижним поликам назначть другую группу сглаживания, их всё равно невидно будет, косяк должен исчезнуть. Или тут подвох какойто таится? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
stroggy 0 Опубликовано: 16 мая 2011 Vdr0id Пробовал другую группу назначать на нижние полики - не помагает. Думаю просто расчамферить нижние ребра, чтобы придать этому месту более "правильную" топологию для запекания. vlad_chernov На счет хард эджей не очень понял. В максе с таким не сталкивался. Скорее всего ты имеешь в виду группы сглаживания. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Vdr0id 0 Опубликовано: 16 мая 2011 Не vlad_chernov правильно говорит была в максе такая штука которая без назначения групп сглаживания заостряла нужную грань, это что то типа микроскопической фаски без создания дополнительных граней. А ты не проверял может там где точки есть на гранях, разрыв сетки или прочие мелкие пакости? Я кстате иногда подобные вещи если модель не очень сложная (чтобы потом чего лишнего не завелдить) решаю с помощью сплита всех граней модели, ресет х форма и свариванием заново, макс просто время от времени такие номера отмачивает которые только с бубном и шаманским ритуалом решить можно Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах