stroggy 0 Опубликовано: 16 мая 2011 Это точно. Ждать можно всего что угодно. На счет сваривания подумаю. А вообще проверяю все время STLchek'ом - никогда проблем не было. Я один раз по-работе столкнулся с такой аномалией, что фаски были ровные на персе и все было пучком, а нормали с ума сходили и смотрели в невероятные стороны. И так и сяк смотрели - так никто ничего и не понял. В общем мистика :smile: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
vlad_chernov 0 Опубликовано: 16 мая 2011 stroggy Попробуй еще такой финт: В лоу-польке нижние грани ножек подними выше, Чтоб они как-бы утопли в хай-польке. И запеки. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Xeno 0 Опубликовано: 17 мая 2011 или просто добавь лупов, это ж пьедестал, гонки за колико нет!!! делай луты и вся вот такая штука пропадёт... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Edvart 0 Опубликовано: 17 мая 2011 сдается мне, чт онижние полики вообще удалить можно а по текстуре у персонаж пока чт оничего не понял, темно все. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
stroggy 0 Опубликовано: 17 мая 2011 Edvart Текстуру только начал На счет поликов и нормалек. Дело все в топологии лоуполи. В общем тупо взял Tessalate и побил лоуполи им 2 раза и на нормалмапе все стало как в шоколаде Идиотизм... Сдатся мне, было бы круто перепросчитать всего перса таким методом :shock: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
stroggy 0 Опубликовано: 17 мая 2011 Ковырялся с картой спекуляра для металла. На хвост и руки можно не смотреть - ничего не изменилось. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Vdr0id 0 Опубликовано: 17 мая 2011 Шлем хорош так держать ;-) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Duke 0 Опубликовано: 17 мая 2011 кстати светлые пятна на спекуляре можно увести в синий - получается интересный эффект. Щас сам с этим ковыряюсь - по моему нужно больше контраста. Плюс светлые потертости на углах и выступающих поверхностях. Пока слишком равномерно. ЗЫ, извини, если не в тему, наверняка еще будешь доводить... просто что в голову пришло. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
stroggy 0 Опубликовано: 17 мая 2011 Сейчас как раз не равномерно.Я как раз над этим и работал. :-) Посмотри на более ранние скрины, вот там был равномерный спек. Чтобы не быть голословным выкладываю актуальный кусок спекуляра для брони: Единственное, что можно будет потом пошарпить. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Vdr0id 0 Опубликовано: 17 мая 2011 А ты crazybump"ом пользуешся? вот туда можно модельку загрузить и металика накрутить на спекуляр ну и просто подкрутить его, рендер реальтайм сразу посмотреть можно будет что получается. Мне нравится как тут спекуляр сделан ;-) http://www.gameartisans.org/contests/dw/4/view_entries/finals_1_737.html можно накрутить что-то подобное, если есть желание. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
stroggy 0 Опубликовано: 18 мая 2011 Не, крэйзибампом сейчас не пользуюсь. Одно время баловался - делал нормали для слоев земли. У чела(по ссылке) спек очень однотонный. Мне это как раз НЕ нужно. У меня фактура изъеденного металла и спекуляр должен быть соответствующий. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Vdr0id 0 Опубликовано: 18 мая 2011 Не ну тут дело не в том чтобы сделать из твоего металла гладенькую блестящую железку, А скорее в добавлении слабых цветных бликов как говорил Duke , для придания шлему более металлизированного вида так сказать. В той ссылке просто это хорошо показано - использование не просто только черно-белого спекуляра но и оттенков желтого и синего. Ты уж извини, дело не моё конечно, просто помочь хотел :-P Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
stroggy 0 Опубликовано: 18 мая 2011 А... На счет разноцветных бликов я и не посмотрел в первый раз. Попробовать можно. Спасибо! Только что-то эффекта особого от них я на его скринах не обнаружил. Обычно specular color используется для передачи разных экзотических материалов. Честно говоря даже не знаю стоит ли с этим заморачиваться. У меня в сцене и так будет 2 разных по цвету источника света. Если к этому добавить еще и разноцветные пятна на спеке, то не будет ли перебора... Боюсь как бы каша цветовая не получилась. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Vdr0id 0 Опубликовано: 18 мая 2011 Да, согласен, если к цветным источникам добавить еще и цветной спекуляр будет не очень красиво, хотя кто знает, да и времени не так много осталось чтобы заморачиватся с такими мелочами. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
stroggy 0 Опубликовано: 20 мая 2011 Еще не финал, но уже близко. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Winged 0 Опубликовано: 21 мая 2011 Поярче бы чуток, а то ни фига всю красоту не видать! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
stroggy 0 Опубликовано: 21 мая 2011 Ок! Возможно у меня моник темновато настроен... Что другие скажут на счет яркости? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Vdr0id 0 Опубликовано: 21 мая 2011 У меня тоже, сильно уж темноватый он, процентов 20 к яркости где-то нужно чтобы нормально посмотреть можно было. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
jips 0 Опубликовано: 21 мая 2011 да-да! надо немного светлее. а шлем суперский!) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
artgusart 0 Опубликовано: 21 мая 2011 Подскажите как вы запекли карту нормалей что не видно швов? в моём випе никто не подсказал...... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ragga 0 Опубликовано: 21 мая 2011 Будет рендер с более сфетлым фоном ? Ничего не разобрать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Winged 0 Опубликовано: 21 мая 2011 2 artgusart Програмой xNormal надо запекать и фон должен быть нейтральный. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
stroggy 0 Опубликовано: 21 мая 2011 (изменено) Нормали запекал в GPUMeshMapper. Предварительно конвертим (если в максе) в Mesh (обязательно) и экспортим в OBJ, выбирая в настройках экспорт по фэйсам (не по полигонам). Если по полигонам, то будут швы. Из Poly тоже лучше не конвертить. И конечно не забываем назначить 1 группу сглаживания на весь меш. Изменено 21 мая 2011 пользователем NULL Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
stroggy 0 Опубликовано: 21 мая 2011 (изменено) Спасибо всем за замечания. А на счет светлого фона вряд ли. На темном более эффектно выглядят светящиеся части. Еще подумаю. Изменено 21 мая 2011 пользователем NULL Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Vdr0id 0 Опубликовано: 21 мая 2011 Я за темный фон, на светлом он будет как добрая фея выглядеть Просто самого перса чуть светлее сделать и нормально будет. На последних скринах цвет фона очень подходящий на мой взгляд. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах