Перейти к содержанию

Добро пожаловать в сообщество творческих людей - ARTTalk.ru!

Уважаемые пользователи, если вы были зарегистрированы ранее, вам необходимо пройти процедуру восстановления пароля с помощью адреса электронной почты.

Для новых пользователей доступна регистрация.

Тема для обсуждения новой версии сообщества.

Если возникают какие либо проблемы с восстановлением старого аккаунта, вы можете воспользоваться формой обратной связи.

Magrit

Мая скил ап =)

Рекомендуемые сообщения

Доброго времени комрады.

Приступил к изучению маи. Вот решил отвести себе уголок , где буду постить простенькие модели. Ну наверно темпом 1 в день-два без текстур. Времени не очень много на посторонние работы. Потом сгребу в кучку и преступлю к их текстурированию.

Собственно всем кому интересно или кто сведущь в теме маи и геймдев моделинга прошу вас сюда иногда поглядывать, чтобы дать мне совет или треснуть линейкой по рукам =)

Ну и сразу первая моделька. часов 6-8 наверно. ну и промежуточное время на врубание как же эта майка устроенна)

Спасибо за внимание.

Всегда рад советам.

1.thumb.jpg.358c2f56ede52417c37f09a2585f0c64.jpg

2.jpg.e00ecc2701fec464105d64fe5da251b5.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне не очень нравится сетка в области соединения рук и туловища.

Ну а вообще интересный персонаж :) И в основном нормальная сетка.

Всегда рад советам.

Хотел бы посоветовать посидеть чуток (30+ мин) над хоткеяи...

Мне свой набор хоткеев облегчил жизнь, и скорость работы возросла в раза 2-3, а потратил времени примерно часа пол.

 

[Названия инструментов буду писать по памяти, под рукой нету маи]

 

Основные хоткеи при моделлинге :

Polygon Extrude — ALT+E

Insert Edge Loop Tool — ALT+T

Bridge — ALT+B

Vertex Weld Tool — ALT+V

Split Polygon Tool — ALT+S

Merge — ALT+M

 

Вместо того что бы тянутся к F8/F9/F10/F11 :

Select Vert — ALT+1

Select Edge — ALT+2

Select Poly — ALT+3

Select by object type — ALT+X ( Вместо F8 )

 

Вторичные хоткеи при моделинге :

Delete History — ALT+D

HIDE — CTRL+H

UnHide ALL — ALT+H

Combine — ALT+C

 

Доп хоткеи :

Outliner — O

Hypeshade — H

 

Еще во всех программах использую таким образом Undo/Redo :

Undo — CTRL+Z

Redo — ALT+Z

 

И на своей полочке (Shelf) есть пару кнопок что бы не тянутся куда то за функциями.

Это все реально упрощает процесс работы.

 

В основном всегда большой палец лежит на ALT, а мизинец готов нажать CTRL :)

И так же стараюсь использовать буквы хоткеев исходя из названия функции/инструмента.

 

Я еще буду дорабатывать и добавлять хоткеи по мере необходимости, я еще новичок в Мае потому есть еще мне над чем работать. Допустим в планах Хоткеи на Isolate Mode и XRAY, + еще хочу добавить хоткей на Move and Sew в UV Editor-е.

 

Ну и по мелочи еще экономлю рабочее пространство отключая системную панель (с верху окна маи) :

window -e -tb 0 MayaWindow;

 

ps

Собственно всем кому интересно или кто сведущь в теме маи и геймдев моделинга прошу вас сюда иногда поглядывать.

Постараюсь, впрочем мне и самому пора бы уже такого рода тему создать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

IntelXeon спасибо что заглянул. Я попутно читаю "изучая маю" и так как там была целая статья про "хоткеи это круто" - тоже потихоньку назначаю хоткеи на клавиши которые изаю. Вот только как я и говорил X-Ray в хотбоксе найти я не смог.

Ну а сетка такая у рук потому, что по правильному нужно былло добавить ещё один ряд ейджей в сетке, но затраты мне показались не целесообразными.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хороший перс получился. Удачи в освоении. Что в майке очень радует, так это пробел =)) Hotbox рулит =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Насчет хоткеев, сам пользуюсь парочкой стандартных, из них выделю Ctrl+G (повтор предыдущего действия). А так часто использую кольцевое меню (ПКМ) для переходов в подобъектные режимы (Вертексы, Ребра, Полигоны...), и своей Shelf полочкой, режимы изоляции и x-ray также использую на панели настроек вьюпорта (самая нижняя). Всё или половину переносить на хоткеи не стал, так как особой скорости они лично мне не придают, так как в процессе моделинга много порой чего неясно и всё продумывается на ходу (не торопясь), да и разницы к примеру между быстрым щелчком мыши на ближайшую панель с инструментом сплит не так уж и медленна по сравнению с его аналогом хоткея + нет случаев когда зажимаешь не тот хоткей, и в итоге голова не перегружается лишними из них, так как хранить кучу хоткеев для уймы прог (свыше 20 наверное) в своей голове, просто лишняя головная боль.

 

А по поводу сетки есть первые замечания:

Лупы снизу на пальцах сшить, во внутренней стороне они не нужны. Лупы на ушах тоже не играют роли, там хватит и одной линии ребер, а если нужна плавность в сгибе ушей, то тогда второй вариант годится. Область кисти руки на внешней стороне, очень неправильна и не оптимизирована. На груди персонажа я обвел красным ребра которые не играют роли, и на ушах привел два варианта впадин. Есть ещё смутные места, но мне там не видно.

1_868.jpg.5618b8fe17d159f7f680d8ba81a6479d.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Клева идешь...

Может я недопонял..но кажется с пальцами ты всеж недоделал...нижние ребра вроде тож надо было слить...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Mopo спаибо. С пальцами как я понял лолжны остаться лупы. он ж там гнётся. А вот по сторонам не гнётся - поэтому средние и нужно было сшить. как я понял... =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

нет нет.. вот как раз нижние и нужно сшивать, фишка в том что гнется то оно везде, но если снизу нету лупов, то изгиб происходит нормально, полики не накладываются друг на друга + оптимизация, а вот сверху они должны быть, чтобы не получался острый угол на переломе.

Щас увидел ногти, их лучше убрать, внешняя и внутрення сторона кисти всё также не оптимизирована, они должны сшиваться ближе к запястью. У основания большого пальца, один луп можно убрать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

поправил. Ногти Хотелось бы оставить.

5.jpg.add3c5034c1a4145bcb3674bff94c22e.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

да, кстати, а как один объект сделать полупрозрачным а не все?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
да, кстати, а как один объект сделать полупрозрачным а не все?

Как вариант назначить объекту материал с прозрачностью...

 

NightWong

в итоге голова не перегружается лишними из них, так как хранить кучу хоткеев для уймы прог (свыше 20 наверное) в своей голове, просто лишняя головная боль.

Ну у меня практически все хоткеи что я использую одинаковые в разных 3D пакетах.

 

То есть я стараюсь одинаковые по назначению хоткеи использовать во всех программах.

Выходит около 15-20 одинаковых хоткеев по назначению которые я стараюсь использовать в большинстве программ.В основном уже настолько привык что даже не задумываюсь над этим.

 

ps

Есть очень полезная но очень объемная книга по Мае > "Понимая Мая" Автор - Сергей Ципцин.

Книга ну уж очень познавательная... Но относительно сложноватая к освоению... Да и стоит 300$ но есть бесплатная цифровая версия книги. Я ее пока не осилил но полезных вещей достаточно узнал об устройстве маи.

 

Эту книгу рекомендую людям которые уже знакомы с маей но хотят большего, так сказать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

IntelXeon с прозрачностью нельзя проще как в максе. альт икс и бабам - и объект прозрачен? Мне ж надо крутится во вбюпорте, включить\выключить быстро.

"Понимая Мая" Автор - Сергей Ципцин. - угу. читаю её.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А есть ли в мае функция аналогичная коннект из макса? Выбираем два вертекса - жмём и он их коннектит лупом?

Всё же хотелось бы ещё узнать про быструю прозрачность на один объект.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот выдался свободный денёк. Дядько 6-8 часов. 4к трисов.

5.jpg.1bf7628afdce60343ea3f3900b4d5e6a.jpg

4.jpg.bb6ebe3fe96cca7938d72c03920d2cb3.jpg

3.jpg.2ef0a6c416f9149cd85ef64054463440.jpg

2.jpg.75de6d12f42c496eb2877d3df8e90457.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
А есть ли в мае функция аналогичная коннект из макса?

Совсем такой нет, но у InsertEdgeLoop Tool есть галочка автокомплит, так вот если её отключить, то чемто похоже будет, только там надо выбирать грани.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Комрады, я тут проэкструдил грани вдоль пути и она какие-то вывернутые...Как это исправить при учёте что бэкфейскулинг - выключен. Т.е. это вроде проблема не нормалей.

Untitled-2.jpg.dd04e199a71108e3bc59e93324dc2608.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Normal>revers или что скорей всего просто переназначь материал по новой. А на счет хоткеев... хотбоксы как по мне гораздо более облегчабт жизнь))) но это дело каждого

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Спасибо! Помгло с материалами! =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Условия использования