Перейти к публикации
Mopo

Хайполи-> Лоуполи

Рекомендованные сообщения

Такой вопрос. есть модель. в ней 3к полигонов. она затекстуренна. Из неее необходимо создать модель в 1.5к и в 100-200 поликов... Самый главный вопрос. как из 3к сделать меньше..но чтоб сохранилась развертка?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Можно сделать это в modo. Там есть такая вещь как Reduction tool. Импортируешь модель с UV и используешь ее. Вот в этом видео подробно что да как http://mymodo.ru/video/mymodotv-reduction-tool.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хм...заманчиво канешно...но токо ради этого ставить и осваивать модо?)

 

Ну и это наверн не совсем то...

Мне надо дом в 3к переделать в дом в 1.5к. т.е надо будет по убирать всякие карнизы..балконы и т.д..т.е все ручками делать над. но надо чтоб текстура к исходной модели подошла к урезанной.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Mopo хм) я предполагаю что тебе нужно будет смоделировать лоуполи, и развернуть по новой, ну либо оптимизировать хайпольную модель по максимуму) но пере разворачивать кажись все равно придется, ну а потом текстуры нужно будет прожечь с хай поли в лоуполи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Mopo, при моделировании в кладке Edit Geometry, где привязка по ребрам, полигонам... есть галочка Preserve UVs. При изменении модели текстура на месте стоит. само то для правки руками.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Есть еще вот такой способ, тут совсем неважно каким образом была создана геометрия след. LODов:

 

1. Выбираешь объект с нужной разверткой

2. Бахаешь модификатор projection

3. В reference geometry жмёшь pick и выбираешь свой след. LOD или даже оба (1.5k и 200 tris)

4. Настраиваешь Cage так, чтобы покрывал объект с нужной разверткой(ну и вообще как cage есть cage - тут как и обычно всё)

5. Спускаешься до вкладки projection и жмахаешь add

6. Выбираешь создавшийся Projection Mapping 1

7. Спускаешься в самый низ (Projection Mapping Quality), я обычно вырубаю Weld UVs.

8. Возвращаешься во вкладку Projection и жмем project all.

 

В итоге uv будет не идеальным, придётся корректировать, но всё же результат.

 

PS: пардон за такой здоровенный "скриншот", в след. раз буду аккуратнее, сейчас нормальный "тутор" веремни нет оформлять.

001_uv_project_low.thumb.jpg.ff6813409fb533a2d5175b11b226276f.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо!Это именно то что нужно!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования