Перейти к публикации
TurboSolovey

Создание концепта самолета

Рекомендованные сообщения

0_857e4_3b7548b5_orig.jpg

0_857e5_2777399_orig.jpg0_857e6_fe903eb7_orig.jpg0_857e7_d6a57386_orig.jpg

 

Здравствуйте, я -- Данил Соловьев, в сети более известный под ником TurboSolovey. Рад представить Вашему вниманию большую подробную статью-урок по дизайну и рисованию фантастической техники от задумки до финального арта. В ней подробно будут рассмотрены основы дизайна техники, проработка конструкции, составление чертежей и схем, построение объекта в перспективе, его визуализация и многое другое.

Отмечу, хотя статья является полностью "цифровой" (то есть все работы выполнялись при помощи программы Adobe Photoshop), многие практические приемы, описанные в ней, можно применять и при рисовании с помощью традиционных средств. Точно так же, многие этапы могут быть пропущены, но я их рассмотрел для предоставления наиболее полной картины. Разумеется, по ходу процесса я буду описывать технику выполнения той или иной операции в программе. Поэтому, надеюсь, статья будет полезна не только профессионалам, но и пользователям среднего уровня, свободно ориентирующимся в интерфейсе программы.

 

Так как статья охватывает большое количество материала, я разделил ее на три части:

1) Часть первая. Рассмотрены основы дизайна техники, проработка конструкции, детализация, точные построения в проекциях стандартными средствами Adobe Photoshop. В качестве результата будет точный чертеж разработанного технического средства

2) Часть вторая. Рассмотрен выбор ракурса для отрисовки общего вида обьекта, составление перспективной сетки, принципы точных построений в различных видах перспективы по чертежам и собственно отрисовка объекта в перспективе. Результатом будет общий вид объекта в линиях и несколько дополнительных видов.

3) Часть третья. Рассмотрен подбор схемы окраски, техника визуализации матовых и отражающих поверхностей, нанесение маркировки, состаривание на примере полученных в первом и втором этапах лайнартов технического средства и составление концепт-арта из имеющегося материала. И бонус -- описание процесса работы над финальным артом. Результат -- полностью завершенный концепт-арт, лист со схемами окраски и финальный арт.

 

На этом я завершу вступительную часть. Вы готовы? Тогда поехали!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

0_857e1_35f99157_orig.jpg

 

Первая часть статьи посвящена дизайну конструкции самолета, его детализации и построению точного чертежа.

 

В рамку цитат я буду прятать более подробное описание операций, настройки инструментов, маленькие хитрости и так далее:

Тут будет более подробное пошаговое описание действий

 

Прежде чем приступить непосредственно к практической реализации, необходимо определиться что же именно мы собираемся рисовать. То есть, поставить себе своего рода "рамки" и условия, которые определят весь ход работы, а так же помогут сформировать требования к объекту, который мы собираемся разработать.

 

Я решил придумать и представить в цифровом виде сверхскоростной высотный перехватчик недалекого будущего для атмосферы, схожей с земной (отчасти -- потому что этого требует сюжет, отчасти -- потому что так можно снять с себя всю ответственность за пренебрежение законами реального мира). Задача данного летательного аппарата будет заключатся в уничтожении легких целей с помощью пушек, и тяжелых целей с помощью ракет. Следовательно, я получаю следующие требования: он должен иметь мощный радар, не менее мощные двигатели, плавные обводы, футуристичный внешний вид и хорошее вооружение. Также будет нелишним снабдить его возможностью дозаправки топливом в полете и некоторыми системами самозащиты. Так как самолеты этого класса неманевренные, в отличие от их целей, необходимо будет сделать пушки подвижными. Таким образом, я определил для себя ряд условий, в рамках которых могу начать непосредственную работу по дизайну самолета.

 

Первым делом я определился с пропорциями самой главной части самолета -- двигателя. Так как необходимо обеспечить высокую скорость и хорошие летные данные, двигатель нужен мощный, и, следовательно, больших размеров. А еще лучше, если их будет два. Изучив реальные существующие образцы, я сделал набросок габаритов двигателя относительно человеческого роста:

0_856f3_4ca350d1_orig.jpg

Диаметр получаемого цилиндра будет 1,4-1,5 метра, соотношение длины к диаметру -- примерно 6:1, не учитывая сопло. В дальнейшем, эти значения помогут определить физические габариты машины.

 

Так как у меня не было в голове конкретного образа перехватчика, я начал делать наброски различных компоновок самолета. Сначала обозначаю габариты двигателя, затем кабину пилота, после чего рисую все остальное. Зарисовываю любые мысли и решения, приходящие в голову. Однако, придерживаюсь соображений, что раз перехватчик атмосферный, то у него обязательно должны быть крылья и оперение. Проще говоря, самолет (пусть даже из других миров) должен быть похож на самолет, а футуристичность внешнего облика достигается путем экспериментов с формами и поиском необычной компоновки элементов.

0_856f4_d77a7e99_orig.jpg

Каждому наброску -- свой порядковый номер (пусть Вас не смущает начальная цифра "11", у меня сквозная нумерация всех когда-либо созданных компоновок):

0_856f5_39d95558_orig.jpg

 

Также я подумал над формой и конструкцией крыла:

0_856f6_be4da5bc_orig.jpg

Был даже вариант с раскладывающимся крылом, но я его решил не использовать, так как в этом случае большую часть внутреннего объема крыла будут занимать механизмы привода, в то время как более практичней использовать крыло для размещения топливных баков.

 

Дополнительно было рассмотрено несколько вариантов реализации подвижной пушечной установки: пушка в отклоняемой носовой части на любой угол до 45 градусов, система из двух подвижных пушек в вертикальной и горизонтальной плоскостях в широкой носовой части и пушка под обтекателем, подвижная только в одной плоскости на угол до 45 градусов в одну сторону:

0_856f7_f753c10f_orig.jpg

 

После того, как идеи закончились, я решил проанализировать наброски, и выделить конструктивные элементы и решения, которые на мой взгляд являются наилучшими. Различными цветами я обозначил варианты различных комбинаций элементов.

0_856f8_393dd2ed_orig.jpg

Так, например я сразу вычеркнул компоновки 12 и 13 (в дальнейшем все компоновки буду обозначать по принципу "к12" и "к13"). Больше всего мне понравилась компоновка к14, воздухозаборники (ВЗ) и вертикальное оперение на к19, носовой наплыв с "зубом" на к20, переднее горизонтальное оперение (ПГО) и гребень на крыле у к21, расположение воздухозаборников и изгиб в хвостовой части у к22 (обозначено зеленым цветом). В качестве альтернативы можно рассмотреть к16 с носовой частью от к15/к18 (обозначено синим цветом).

 

Далее я подумал над взаимным расположением двигателей и приблизительным обликом самолета. Возникли три варианта (с обозначениями А,Б и В соответственно).

0_857c2_18bf5655_orig.jpg

На варианте А двигатели расположены рядом друг с другом с одном пакете, на вариантах Б и В -- широко разнесены. Отличия у двух последних в носовом наплыве и взаимном расположении двигателей и фюзеляжа по вертикали.

 

Затем были сделаны наброски боковых проекций (профилей) машины:

0_856fa_c61b9d4a_orig.jpg

Буквенные обозначения профилей соответсвуют рассмотренным выше вариантам. Как видно -- различия незначительны (я использовал вариант Г в качестве болванки, и,копируя на новый слой и заменяя/добавляя новые элементы, я получил варианты А2 и В2).

 

Наиболее футуристично и изящно на мой взгляд выглядит вариант В2, поэтому я решил в дальнейшем работать с ним. Моим следующим шагом был набросок компоновки внутренних агрегатов:

0_856fb_6dc8a59f_orig.jpg

Несложно заметить, что большую часть занимают двигатели и топливные баки. Также следует проверить высоту стоек шасси, так как слишком длинные стойки будет сложно уместить в ограниченный объем корпуса, кроме того, они потребуют сложного механизма складывания. Как видно на рисунке, из-за слишком низкой установки крыла у меня присутствует эта проблема. Ее можно исправить, изменив поперечный угол установки крыла, и сделав носовую опору складной.

 

Не лишним будет проверить и объем топливных баков, так как такие большие двигатели будут потреблять немало топлива на высоких оборотах:

0_856fc_22c53f8c_orig.jpg

Для рассчета я использовал заранее приготовленную сетку с шагом основных линий в 1 метр и вспомогательных в 0,1 метра.

Для этого я создал новый документ 10х10 пикселей и инструментом Линия (Line) провел две прямые по нижнему и правому обрезу (1), после чего сохранил полученный образец как узор (2). Затем я создал документ 100х100 пикселей и на новом слое выполнил заливку белым цветом, а потом в свойствах слоя поставил наложение уже приготовленного узора с параметром "привязать к началу координат" (3) и обводку черным цветом, толщиной больше чем, получающиеся линии сетки (4). После чего соединил все слои (5) и перенес в рабочий документ, где размножил этот слой, получив сетку (6). Размер полученной сетки подгонялся так, чтоб ранее сделанный набросок двигателя был 1,4 метра в диаметре.

0_856fd_de2c9530_orig.jpg

 

Рассчет выполнялся по квадратикам сетки. Криволинейные элементы (отмечены зеленым цветом) я заменял эквивалентными по площади прямоугольниками (отмечены синим цветом), после чего вычислить объем и перевести его в массу не составило труда. По этому рассчету я получаю около 6 тонн топлива в фюзеляже. Существующие самолеты подобного класса берут примерно от 14 тонн топлива. То есть, даже учитывая объем баков в крыле и оперении, топлива не хватит. Значит, нужно увеличить объем баков.

Пришлось удлинить фюзеляж:

0_856fe_dd486759_orig.jpg

В этом случае в фюзеляж уже умещается около 12 тонн топлива.

 

После этого, я решил сделать набросок этой компоновки в изометрии (синим цветом обозначены новые элементы, которые я решил добавить для придания разнообразия форме фюзеляжа):

0_856ff_da9ef61c_orig.jpg

 

Оценив полученные критически, я пришел к выводу, что формы довольно-таки скучные. Более того, удлиненная версия к14 потеряла былое изящество. Необходимо скорректировать полученный результат так, чтобы профиль был максимально похож на первоначальный (то есть на к14), но при этом обеспечить самолет достаточным запасом топлива. И, разумеется, не следует забывать об эстетической стороне вопроса.

 

После долгих раздумий, в голове возникла следующая идея: для экономии топлива на взлете, посадке и малых скоростях добавить третий двигатель (это будет экономичный вспомогательный двигатель, размером меньше основных) и все три двигателя объединить в пакет. Это решение позволяет увеличить внутренние объемы, пригодные для размещения еще нескольких топливных баков, и, что не менее важно -- между каналами воздухозаборников можно разместить нишу для убранной носовой опоры шасси, что сократит ее длину. Добавление нового двигателя повлекло за собой и добавление еще одного воздухозаборника. Его лучше сделать закрывающимся, для уменьшения сопротивления полету на больших скоростях, когда двигатель не работает. Доработке подверглась и носовая часть -- она стала чуть длиннее и объемнее, это позволит разместить там мощный радар и электронную аппаратуру. Воздухозаборники основных двигателей заменены на воздухозаборники с вертикальным клином и подвижным конусом (он полностью выдвинут на низких скоростях и полностью втягивается вовнутрь на высоких). Памятуя о вчерашних проблемах с длиной стоек шасси, изменил и поперечный угол установки крыла. Все эти доработки производились на отдельном слое поверх профиля к14, раскрашенного в синий цвет (для этого я в свойствах слоя поставил наложение синего цвета), чтобы максимально сохранить первоначальные формы:

0_85700_1afc6957_orig.jpg

 

Я экспериментировал с различными формами вспомогательного воздухозаборника, с формами и расположением вертикального и переднего горизонтального оперения, пока не достиг желаемого результата:

0_85701_8cec5ee6_orig.jpg

 

Компоновка получилась не похожей ни на одну из ранее придуманных, поэтому ей присвоен порядковый индекс "к23". Так выглядят профили к14 (синие линии) и к23 в сравнении:

0_85702_6df41e1a_orig.jpg

 

Для лучшего представления формы поверхности самолета я выполнил быстрый рендер полученного профиля. На технике выполнения я пока останавливаться не буду, так как подробно этот процесс будет рассмотрен в третьей части статьи:

0_85703_23777d87_orig.jpg

 

Так как меня все устроивало, я продолжил прорабатывать эту компоновку. Теперь я взялся за проекцию вида сверху (далее буду называть ее планом). Так как самолет симметричен, можно ограничиться проработкой половины вида. Сначала набросал пакет двигателей вместе с каналами воздухозаборников и самими воздухозаборниками. Двигатели в пакете расположены не вплотную, а на некотором расстоянии друг от друга, для обеспечения объема для размещения топливных баков. Воздухозаборники также разнесены -- полученный объем послужит для размещения убранной носовой опоры шасси и некоторого оборудования:

0_85704_3650e28c_orig.jpg

 

Затем я продолжил прорабатывать на отдельном слое остальные элементы: носовую часть, наплыв и форму крыла в плане:

0_85705_5e6cb6f5_orig.jpg

 

Далее -- носовую часть и верхний воздухозаборник. Для лучшего представления и поиска наилучшей формы делаю наброски в перспективе:

0_85706_bb5d17cb_orig.jpg

 

После чистки ластиком окончательный набросок плана выглядит так:

0_85707_37285701_orig.jpg

 

После завершения работы над планом я принялся за проекцию вида снизу. Скопировал все слои с планом, слой с пакетом двигателей перенес выше слоя с остальными элементами, стер лишние и невидимые линии, дорисовал новые:

0_85708_2727957c_orig.jpg

 

Из-за доработки формы крыла в плане пришлось немного сдвинуть на профиле вертикальное оперение назад:

0_85709_df2fc8a5_orig.jpg

 

Следующий этап -- проработка конструктивных элементов, которые окажут непосредственное влияние на детализацию самолета (пушечные установки, опоры шасси, сопла двигателей и другие). Для правильной их проработки и детализации необходимо представлять, как они работают.

Я начал с набросков конструкции пушечной установки. Как помним -- она должна быть подвижная. Чтобы не сильно нарушать аэродинамику на высоких скоростях сделаю ее подвижной только в одной плоскости с максимальным углом отклонения от 30 до 40 градусов. Пушка нужна скорострельная. В мире существуют две наиболее популярные схемы систем с высокой скорострельностью -- система Гатлинга (роторные пушки наподобие минигана), и двуствольная система Гаста. В моем случае подойдет система Гаста, так как она имеет меньшие габариты. Расположив оба ствола в плоскости вращения пушки, я добьюсь снижения поперечного сечения. Разумеется, пушку следует спрятать под обтекатель, который закрывает ее со всех сторон -- это позволит использовать пушку на больших скоростях. После некоторых раздумий возникла следующая конструкция: три больших секции, вложенных одна в другую, на конце каждой закреплена эластичная накладка для герметизации хвостовой части; верхняя секция крепится на гребне, снабженным множеством небольших подпружиненных створок на рычагах, срабатывающих от надавливания стволов пушки (то есть, в зависимости от положения пушки, будет открыта та или иная группа створок); самая большая створка имеет механический привод; кроме того, предусмотрены щелевые отверстия для вентиляции и охлаждения отсека пушки потоком воздуха. Сама пушка, как уже говорилась, выполнена по двуствольной системе Гаста с подключаемым стволом (то есть в обычном положении работает только один ствол, но при отклонении, с помощью крана на газоотводной трубке, подключается второй). На казенной части пушки заклеплена пластина-разделитель с острой кромкой для разделения эластичных накладок. Первоначально я думал установить четыре таких установки: сверху, на гаргроте, снизу, на клине воздухозаборника основных двигателей, и в левом и правом наплыве у ПГО. Позже я решил отказаться от пушек в наплывах (из-за недостатка внутреннегопространства), оставив две пушки сверху и снизу фюзеляжа:

0_8570a_b3fb5f63_orig.jpg

 

Далее я принялся прорабатывать сопла двигателей. Это довольно сложная конструкция, которая должна иметь как минимум две регулируемые поверхности: внешнюю, для улучшения аэродинамических свойств, и внутреннюю, для оптимизации режима истечения газов. Сначала, я накидал парочку вариантов конструкции внешней части (1 и 2). Номер 1 состоит из шести лепестков (А и Б -- различные их формы), номер 2 -- из восьми лепестков, в сложенном состоянии соединенных с нахлестом, как диафрагма фотоаппарата. Второй вариант более интересен, но у него есть недостаток:при полностью раскрытом сопле появляются щели между лепестками. Поэтому я закрыл их еще одним кольцом лепестков (под номером 3 показаны зеленым цветом). Внутреннюю часть сделаю по такой же системе. Также, под номером 3 красным цветом обозначены пути, по которым будут двигаться концы штоков гидроцилиндров, приводящих внешнюю часть сопла в действие. На сопло вспомогательного двигателя установлю убирающийся конус, который в выпущенном положении служит для улучшения аэродинамики:

0_8570b_6877b5bb_orig.jpg

 

Затем я приступил к проработке опор шасси. Я вырезал на новый слой и переместил на свободное место участки профиля, где планирую разместить опоры шасси. Наиболее сложная и ответственная часть -- проработка кинематики опор. Нужно подобрать механизм уборки/выпуска опоры так, чтобы она убиралась в ограниченный объем корпуса минимальным количеством гидроцилиндров. Предварительный набросок разделяется на части и с помощью вращения определяется, все ли укладывается вовнутрь.

Выделяем каждое отдельное звено инструментом Лассо (Lasso) и вырезаем на новый слой, после чего при помощи инструмента трансформации перемещаем/вращаем каждое звено до достижения требуемого результата:

0_8570c_7465668c_orig.jpg

 

При необходимости вношу поправки. На тележке основной опоры следует предусмотреть систему привода колодочного тормоза. Она приводится в действие при помощи специальных тяг тем же гидроцилиндром, что служит для опрокидывания тележки при уборке шасси.Среднее колесо тележки сделано чуть-чуть больше остальных для увеличения проходимости при посадке на неподготовленные аэродромы:

0_8570d_ddc0da9a_orig.jpg

 

После проработки кинематики детализирую все элементы опор:

0_8570e_5e6ded9e_orig.jpg

 

И проверяю, все ли складывается и работает как надо:

0_8570f_36b1c1db_orig.jpg

 

Помещаю опоры на положенное им место на профиле. После проверки размеров оказалось, что диаметр основных пневматиков маловат. Я увеличил всю тележку, что повлекло за собой увеличение вертикальных размеров гондолы шасси:

0_85710_1d11d9f4_orig.jpg

Также отмечу, что расположение элементов привода стойки повлияет на расположение створок корпуса, и, как следствие, на линии расшивки фюзеляжа.

 

Завершив работу со стойками я накидал несколько общих видов элементов: пушечной установки, оптико-локационной системы, штанги дозаправки и тележки основной опоры:

0_85711_fe660709_orig.jpg

 

Теперь самое время приступить к детализации поверхности самолета. Как правило, детализация на самолете -- это линии стыка панелей обшивки (так называемая "расшивка"), и различные сложные элементы конструкции, такие как стойки шасси, сопла, и тому подобные (их я уже проработал). Таким образом, чтобы произвести правильную детализацию машины, нужно представлять себе, какой агрегат (устройство, деталь конструкции и так далее) расположен под данной частью обшивки, как он устроен и как работает.

Я начал прорабатывать детализацию с профиля. Технология такова:

сначала наношу линии стыка крупных панелей обшивки (при этом я придерживаюсь следующих соображений: по размеру панели примерно одинаковые, при увеличении кривизны поверхности размер их уменьшается, линии расшивки следуют формам корпуса):

0_85712_bebfc098_orig.jpg

Пушки я перенес на профиль с ранее проработанного вида.

 

Затем в местах высокой и/или сложной кривизны, коими являются места сопряжения поверхностей, делаю тонкие но длинные накладки. В общем виде это выглядит так:

0_85713_ba29e096_orig.jpg

 

А на профиле вот так:

0_85714_c4de0f0c_orig.jpg

 

После чего прорабатываю мелкие детальки. Обычно это обтекатели антенн, различные лючки для доступа к оборудованию и агрегатам, укрепляющие накладки, лючки для доступа к заправочным горловинам, люки обслуживания пушек и так далее. Отдельно остановлюсь на детализации гондол двигателей. Она включает те же лючки доступа, откидные капоты для обслуживания, противопомпажные створки, створки для подпитки двигателя дополнительным воздухом, жалюзи слива пограничного слоя; в хвостовой части расположены створки эжектора сопла и створки для обслуживания гидроцилиндров привода сопла (на вспомогательном двигателе через них еще может производиться реверс тяги):

0_85715_c4030ed8_orig.jpg

Отмечу, что на профиле крыло и оперение выполнены на отдельном слое, чтобы была возможность их отключить, так как они закрывают некоторую часть фюзеляжа.

 

Затем переношу существующие элементы с профиля на проекции видов сверху и снизу и дорабатываю недостающие. Так выглядят проекции с полностью проработаной детализацией и указанием некоторых расположенных элементов:

0_85716_5cb349c7_orig.jpg

 

В заключение, я набросал несколько поперечных сечений:

0_85717_d7828f9d_orig.jpg

 

На этом процесс дизайна завершен, следующий этап -- обводка проекций. Длинные линии и линии со сложной кривизной обвожу инструментом Pen Tool (Перо), в то время как небольшие линии, линии с небольшой кривизной и скругления я провожу от руки. Вся обводка производится жесткой круглой кисточкой величиной 2 пиксела без всяких эффектов.

Процесс работы с Pen Tool'ом я покажу на этом примере. Сначала я создаю ломаную, располагая точки в местах изменения кривизны линии (проще говоря ломаная грубо повторяет контуры линии). А затем настраиваю кривизну, перемещая управляющие ручки и сами точки (при необходимости). Нажатая клавиша Ctrl позволяет перемещать сами точки. Также она позволяет перемещать ручку, оставляя плавное сопряжение линий в точке. После этого я выполняю команду "Выполнить обводку контура" жесткой круглой кистью 2 пиксела:

0_85718_6cd82a2e_orig.jpg

 

Сначала я обвел основные формообразующие линии и линии пересечения поверхностей профиля (пересекающиеся линии выношу на новые слои, чтобы было удобней их стереть в нужных местах):

0_85719_33642e59_orig.jpg

Фон я сделал светло-серым для того чтобы меньше уставали глаза.

 

Затем, при помощи стандартных фотошоповских направляющих и привязки я выстраиваю мотогондолу основных двигателей:

0_8571a_6292fa42_orig.jpg

Быстро создать направляющую можно просто перетащив ее с линейки с нажатой клавишей Ctrl.

 

Использую эту заготовку для построения основных линий проекций видов сверху и снизу. Все построения контроллирую направляющими:

0_8571b_dd76082b_orig.jpg

 

Для наиболее точной детализации проекций я построил пятнадцать поперечных сечений корпуса (также они очень пригодятся при построении общего вида, визуализации и многом другом, поэтому стоит уделить этому процессу максимум внимания):

0_8571c_2adcd92_orig.jpg

Сечения я разместил около соответсвующих им разрезов на профиле для наглядности. На самом деле они располагаются на фронтальной проекции, правее профиля.

Технику построения сечений я покажу на примере сечения №2.

Для начала направляющими отмечаю осевые линии плановой и фронтальной проекции.

Затем из точки их пересечения провожу линию под углом 45 градусов.

0_8571d_a6117a14_orig.jpg

После чего переношу крайние точки и точки пересечения поверхностей на фронтальную проекцию по указанной схеме.

0_8571e_12a20d09_orig.jpg

После чего инструментом Pen Tool создаю ломаную и придаю ей требуемую кривизну

0_8571f_d359dca2_orig.jpg

В точках плавного сопряжения поверхностей делаю скругления следующим образом: на одинаковом удалении от точки излома добавляю две точки, затем саму точку излома переносим так, чтоб образовалось скругление, после чего удаляем ее

0_85720_d087c574_orig.jpg

Сечение построено:

0_85721_fa15e60_orig.jpg

 

После чего детализирую профиль. С сечений переношу линии пересечения поверхностей (которые будут являться линиями стыка скругляющих накладок с панелями обшивки):

0_85722_279da4dc_orig.jpg

 

Обвожу линии стыка панелей обшивки:

0_85723_71249af_orig.jpg

 

Строю детализацию. По мере необходмости использую сечения (например при построении повторяющихся створок гидроцилиндров привода сопла и створок эжектора в хвостовой части):

0_85727_5fc6cb61_orig.jpg

В моем случае, использование Pen Tool'а -- не всегда лучший выбор, так как некоторые линии быстрей и проще обвести от руки. Как правило, это небольшие линии с невысокой кривизной.

Для этого полезно знать, как разделить окружность на равные части и корректно перенести их на проекцию. Технология тут проста:

строим требуемую окружность при помощи соответствующего инструмента, отмечаем ее центр; с центром в той же точке строим правильный многоугольник, количество сторон которого равно количеству частей, на которые нужно разделить окружность; вершины многоугольника должны лежать на окружности

0_85724_ed18db16_orig.jpg

После чего с помощью направлящих переносим точки на проекцию, получая боковой вид разделенной на равные части окружности

0_85725_3a53d4d_orig.jpg

С помощью этого метода можно делить на равные части эллипсы и боковые поверхности цилиндров, конусов. Вот несколько примеров:

0_85726_f1fc4382_orig.jpg

Эти линии обводятся одним быстрым и четким движением руки. Если результат не удовлетворяет -- отменяем действие и проводим линию заново. При необходимости применяем команду Поворот холста. Добившись результата стираем лишнее. При необходимости добавляем скругления и дублируем полученный контур:

0_85728_d9370423_orig.jpg

При обводке большого количества повторяющихся линий эффективно использовать следующий прием: рисуем только один элемент, затем его копируем нужное количество раз, после чего стираем лишнее:

0_85729_4f75850_orig.jpg

Прямые линии можно делать кисточкой, указывая начальную и конечную точки с нажатой клавишей Shift, либо инструментом Линия соответствующей толщины с включенной функцией заливки

 

Я завершил обводку профиля, за исключением сопел и детализации крыла. Сопла я отрисую отдельно, а затем добавлю сразу на все три проекции. Крыло я сначала отрисую на проекции плана, после чего перенесу на профиль.

 

Настал момент отрисовки и обводки проекций сверху и снизу. Для этого переношу все линии расшивки и детали с боковой проекции, используя сечения, и отрисовываю недостающие:

0_8572b_7fe159b9_orig.jpg

Несложно заметить, что детализация крыла на проекции вида снизу сделана путем не

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

0_857e2_c803695b_orig.jpg

 

Вторая часть этой статьи посвящена построению и отрисовке общего вида самолета, а также проработке дополнительных видов.

 

Перед отрисовкой общего вида самолета необходимо подобрать ракурс, который наиболее полно раскроет его конструкцию. То есть нужно, чтобы максимально были показаны все три измерения и максимально возможная площадь объекта. Обычно для концепт-арта подбираются один-два ракурса: вид 3/4 спереди-сверху и вид из диаметрально противоположной точки, 3/4 сзади-снизу. Основная проблема состоит в выборе углов, под которыми будет виден объект, и в выборе угла обзора камеры. Для подбора ракурса я сделал несколько набросков и сгруппировал их:

0_8573b_6635bc1f_orig.jpg

Техника выполнения набросков весьма проста: от руки рисуем из двух точек схода линии перспективы, после чего по наитию схематично изображаем объект. Особая точность тут не требуется

 

После чего я провел небольшой анализ всех набросков. Для моих целей лучше всего подойдут ракурсы 6 и 19, так как они наиболее полно отвечают вышеописанным требованиям. Ракурсы 5, 9, 14, 16 хорошо смотрятся, но их информативность оставляет желать лучшего. Однако, они будут весьма кстати не на концепт-арте, а на иллюстрации. Ракурсы 8 и 9 различаются углом обзора камеры -- на ракурсе 9 угол обзора больше. Ракурс 13 хорошо раскрывает форму крыла в плане и хвостовую часть. Его можно скомбинировать с ракурсом 15, который хорошо показывает днище и воздухозаборник. Но эта связка не раскроет геометрию носовой части (которая весьма сложная, взгляните на сечения). Ракурсы 17 и 10 не раскрывают одно из измерений: профиль и план соответственно. Таким образом, прихожу к выводу, что ракурсы 6 и 19 именно то, что нам требуется.

 

Теперь стоит задача точного построения объекта в заданном ракурсе по имеющимся чертежам. Первым делом, следует подготовить проекции, по которым я собираюсь расчерчивать общий вид. Вот тут и пригождается чертеж. Так как общим видом у меня будет вид 3/4 сверху-спереди, значит мне понадобится проекция вида сверху, проекция вида сбоку и сечения. Я скопировал и отразил проекцию вида сверху, так чтобы было симметрично (можно этого не делать, но данная процедура упрощает процесс -- вторая половинка нам все равно понадобится, так как на общем виде у нас будет целый самолет и трюк с отзеркаливанием тут не удастся). Ту же самую процедуру я повторил и с каждым сечением. Затем, исходя из масштаба двигателя (а он определен точно, это был один из первых шагов), я наложил на проекции сетку с шагом основных линий в 1 метр и вспомогательных -- в 0,1 метр:

О создании этой сетки и ее корректном масштабировании подробно описано в первой части статьи

 

0_8573c_d9d97e03_orig.jpg

С помощью этой сетки потом определю габаритные размеры самолета -- длину, высоту и размах крыла.

 

Следующее усилие -- размещение проекций в пространстве. По большому счету, нужно расположить в пространстве габаритную коробку для объекта. Следует отметить, что это один из самых ответственных моментов: ошибки на этом этапе могут погубить всю последующую работу. Для решения данной задачи необходимо прибегнуть к помощи начертательной геометрии. Сначала горизонтальной направляющей обозначаю положение картинной плоскости, поворачиваю и перемещаю план так, чтобы один из углов лежал на картинной плоскости (1). Затем я выбираю положение и угол обзора камеры (2). То есть, я фактически задаю положение объекта на будущем рисунке и углы, под которыми он будет виден. Все это выглядит так:

0_8573d_47b18aa9_orig.jpg

Угол обзора камеры выбран в 35 градусов (если измерять по крайним точкам плана). Отмечу, что выбор угла обзора -- тоже вопрос нелегкий, так как слишком маленький угол обзора даст невыразительную плоскопараллельную проекцию, а слишком большой -- исказит объект. Моя задача -- добиться выразительного ракурса без больших искажений.

Также, чтобы облегчить себе задачу, я сделал допущение что тип линз камеры прямоугольный (небольшой угол обзора камеры позволяет перенебречь сферическими искажениями, иными словами -- я сэкономлю кучу времени и сил).

 

Затем из точки обзора (там, где расположена камера), строю прямой угол, лучи которого параллельны соответствующим сторонам плана. Вертикальные линии, проходящие через точки пересечения этих лучей с картинной плоскостью являются прямыми, на которых лежат точки схода. Все построения выполняю с помощью направляющих и векторных отрезков (то есть контуров, созданных при помощи Pen Tool'а):

0_8573e_1e901fd9_orig.jpg

 

Теперь следует обратиться к проекции сечений. На ней так же отмечаю положение камеры (1), через самую нижнюю точку сечений провожу прямую, перпендикулярную оси симметрии сечений, и прямую, проходяющую через точку обзора, параллельную оси симметрии сечений. Отрезок, отсеченный на прямой, проходящей через точку обзора является натуральной величиной подъема линии горизонта (2). Из точки обзора строю вертикальный угол обзора, затем строю биссектриссу этого угла, и к ней строю перпендикуляр из центра сечений. Перпендикуляр отсечет на прямой, проходящей через точку обзора отрезок, с помощью которого можно определить расстояние от линии горизонта до третьей точки схода (3):

0_8573f_e0a15d0_orig.jpg

 

После чего определяю положение всех трех точек схода. На схеме это будет выглядеть вот так:

0_85741_fe166332_orig.jpg

Конечно, третьей точкой схода теоретически можно пренебречь, но я не стал этого делать, так как целью является получение математически точного построения.

Для точного переноса величины подъема линии горизонта и расстояния до третьей точки схода я использую инструмент Линия: сначала провожу векторную линию поверх отрезка, с которого нужно снять размер, а затем с помощью инструмента трансформации переношу векторную линию на требуемое место:

0_85740_4053b70d_orig.jpg

 

Определив точки схода, из точки обзора строю лучи, проходящие через углы плана:

0_85744_efaf9ae4_orig.jpg

 

Точки пересечения этих лучей с картинной плоскостью обозначаю направляющими:

0_85745_79bfc3e6_orig.jpg

Затем на направляющей, пересекающей угол плана, лежащий на картинной плоскости, от линии горизонта откладываю отрезок, равный величине подъема линии горизонта. Через полученную точку провожу прямые, уходящие в три точки схода (то есть линии перспективы).

Я создаю с помощью Pen Tool'a несколько отрезков (1) и помещаю одну из точек каждого в точку схода(2). Таким образом я получаю около 4-5 линий, исходящих из каждой точки схода, положение которых можно менять, то есть своеобразные направляющие перспективы(3).

0_85742_e5d5824e_orig.jpg

Это очень удобно, хотя и тут может быть подвох: если при перемещении ухватиться не за точку отрезка, а за сам отрезок, то мы переместим его полностью, вместе с начальной точкой (которая, напомню, должна лежать только в своей точке схода). Это смещение может привести к досадным ошибкам, поэтому, необходимо время от времени проверять положение отрезков.

0_85743_940a4383_orig.jpg

 

0_85746_8e0bcf9f_orig.jpg

 

Точки пересечения линий перспективы с направляющими, обозначающими точки пересечения лучей, связывающих углы плана с точкой обзора, являются углами плана в перспективе. Провожу через них линии перспективы и получаю расположение плана в перспективе:

0_85747_a6a885c6_orig.jpg

 

Затем через угол плана в перспективе, соответствующий углу, лежащему на картинной плоскости, провожу линию перспективы в нижнюю точку схода. На этой линии откладываю натуральную величину боковой проекции (профиля) и через полученную точку провожу линии перспективы (1). Так я определил вертикальный масштаб.

При выборе масштаба тоже нужен тщательный контроль. Первым признаком того, что вертикальный масштаб выбран неправильно является то, что все эллипсы поперечных сечений "съезжают" (изменятся угол малой оси), то есть по сути окружности превращаются в овалы (чуть ниже эта ошибка будет проиллюстирована).

 

Теперь не составит труда завершить габаритную коробку (2):

0_85748_6df6320b_orig.jpg

В принципе на этом можно завершить построение сетки. Но я облегчу себе работу, если обозначу место для размещения в пространстве профиля на плоскости симметрии объекта, и опущу план на "землю" (так как самолет будет изображен стоящим на земле, а текущее положение плоскости плана находится несколько выше, это видно из иллюстрации). Выглядеть это будет так:

0_85749_b1bf1d_orig.jpg

Повторюсь, данные построения необязательны, но здорово облегчают работу.

 

После чего можно разместить план и профиль на их законные места с помощью инструмента Трансформация:

0_8574b_5f87493a_orig.jpg

Отмечу, что профиль лучше объединить в группу и трансформировать ее. Это позволит обойтись без склейки слоев с различными элементами (такими как поднятые пушки, открытая кабина экипажа и так далее), которые могут быть включены/отключены в любой момент. Данная возможность пригодится при отрисовке различных дополнительных видов.

Для искажения проекции нужно удерживать нажатой клавишу Ctrl и перемещать соответствующие углы ограничивающего прямоугольника

0_8574a_f59cd57c_orig.jpg

 

Следующий шаг -- расстановка сечений. Принцип работы такой: сначала двумя прямыми обозначаю плоскость, в которой будет находится сечение, затем по чертежам проекции обознаю габариты сечения, после чего в получившийся четырехугольник вписываю сечение при помощи инструмента трансформации. Данную процедуру повторяю для всех пятнадцати сечений. Время от времени проверяю, что все начальные точки отрезков лежат в соответствующих точках схода (об этом я упомянул ранее):

0_8574c_d03d8079_orig.jpg

Проверкой правильности расположения сечения тут могут служить выступающие точки сечения, расположенные на оси симметрии -- они должны лежать на проекции бокового вида. Сечения я расставляю в следующем порядке: сначала первое и последнее, затем делю расстояние между ними пополам и ставлю сечение, ближайшее к середине, затем полученные отрезки делю еще надвое и так далее (то есть сначала ставлю сечения 1 и 14, затем сечение 7, затем 4 и 10 и так далее. Почему в первую очередь ставлю сечение 14 а не 15? Тут все тоже просто: сечение 14 содержит целых три окружности, которые после установки сечения станут эллипсами. По этим эллипсам я и проверяю правильность выбора вертикального масштаба. При ошибке это здорово экономит время, так как результат виден сразу). Такой замысловатый порядок расстановки тоже выбран не случайно. Используя принцип "от общего к частному", я могу непрерывно контроллировать получающийся вид, проверить правильность выбора масштабов и угла обзора камеры. Вот пример неправильно выбранного вертикального масштаба, ошибка показала себя только при расположении сечения 14:

0_8574d_d117ec3a_orig.jpg

 

Работа довольно кропотливая и требует точности. В результате получаю вот такую сетку с каркасом из сечений:

0_8574e_974d91a2_orig.jpg

Полученный каркас из сечений в дальнейшем очень пригодится: буквально все операции по переносу элементов детализации и окраски с проекций на общий вид будут проводиться с их помощью.

 

Далее я таким же образом построил несколько сеток, чтобы выбрать наилучшую:

 

Сетка ракурса 3/4 снизу-сзади. Три точки схода, план пришлось приподнять, так как иначе он бы "смялся": то есть попросту занимал бы малую площадь и детали на нем были бы плохо различимы:

0_8574f_6d655783_orig.jpg

Этот вид я решил сделать дополнительным к общему виду. Более того, он весьма хорошо покажет сопла (конструкция которых весьма хорошо проработана).

 

Сетка для общего вида (3/4 сверху-спереди). По сравнению с сеткой, полученной в первый раз, эта лучше на мой взгляд -- она хорошо раскрывает все три измерения объекта, при этом не искажая его:

0_85750_58cdb3c7_orig.jpg

Эту сетку я решил сделать основным видом.

 

Сетка одноточечной перспективы для вида строго сбоку самолета. Особых целей в данном случае я не преследовал, просто экспериментировал:

0_85751_b365dec0_orig.jpg

 

И то же самое, но с увеличенным углом обзора камеры:

0_85752_f3534327_orig.jpg

Как видно, увеличение угла камеры увеличивает и искажения обьекта.

 

Таким образом, я выбрал две сетки для проработки общего и дополнительного вида. Об отрисовке общего вида я напишу подробнее.

Первым делом с помощью линий перспективы переношу недостающие точки, для того чтобы можно было построить очертания самолета. Для переноса скругленных углов, проекции достраиваю так, чтоб была видна вершина угла, затем определяю ее положение в пространстве(позже мы ее опять скруглим вручную). На схеме это будет выглядеть так:

0_85753_ac452e8b_orig.jpg

 

Все точки отмечаю на отдельном слое. После переноса всех интересующих точек (краевые точки, точки излома кривой и точки для уточнения формы кривой, если таковые необходимы) получаю примерно такую картину:

0_85754_e72df916_orig.jpg

 

Теперь при помощи Pen Tool'а очертания можно обвести (обводка производилась круглой жесткой кисточкой величиной 2 пиксела). Обвожу все на отдельном слое. Если линии пересекаются, то одну из них обвожу на другом слое, затем подтираю лишнее ластиком и склеиваю слои:

0_85755_9f9efe09_orig.jpg

Хвостовое оперение, сопла, подвижной конус и шасси отрисую позже.

 

Принцип обводки очертаний на более простом примере:

0_85756_979e7fa0_orig.jpg

 

Затем переношу линии стыка панелей обшивки (пока что именно линии стыка больших панелей, лючки и прочие детальки перенесу потом). Для этого на каждое сечение переношу точки швов, проходящих по сечению и отмечаю их штрихами. Принцип выглядит так:

0_85757_f4b003f_orig.jpg

Данная операция была проделана для всего самолета (1) и соответствующие линии расшивки были обведены (2):

0_85758_d39eb63f_orig.jpg

Как правило, это продольные линии расшивки. Поперечные линии переношу подобным образом: на полученных продольных линиях расшивки отмечаю штрихами точки их пересечения с поперечными линиями расшивки. Затем строю кривую с помощью Pen Tool'а (или при возможности обвожу от руки), кривизну подбираю, ориентируясь на соответствующие сечения: Результат переноса всех линий стыка панелей:

0_85759_3b4edd68_orig.jpg

Результат переноса всех линий стыка панелей:

0_8575a_1b9c660e_orig.jpg

 

Далее я по тем же принципам построил вертикальное оперение и перенес на него детали:

0_8575b_9452c629_orig.jpg

 

После чего набираюсь терпения и переношу самые мелкие детали, такие как лючки, створки, заливные горловины и прочие.

Технология переноса деталей, не пересекающих сечения и линии расшивки такова:

Продолжаем какие-либо характерные линии детали до пересечения с линиями расшивки и переносим их на общий вид (1).Затем из этих точек проводим линии, повторяющие линии расшивки (либо вырезаем нужные участки со слоя с лайнартом и перемещаем/деформируем их), и определяем размеры детали (2). После этого стираем лишнее, добавляем скругления (3):

0_8575c_472b7902_orig.jpg

 

Отмечу, что работа довольно скучная и кропотливая, но на выходе получаю математически точный результат:

0_8575d_dc432c9f_orig.jpg

 

Общий вид почти готов, осталось только достроить подвижной конус воздухозаборника, сопла, шасси, видимую часть кабины экипажа и оптико-локационную станцию. Также я решил показать некоторые подвижные элементы конструкции, такие как пушечная установка, воздухозаборник вспомогательного двигателя и другие.

 

Первые на очереди -- начинка оптико-локационной станции (ОЛС) и штанга дозаправки. В первом случае -- рисую нехитрый отсек под стеклом и сам объектив ОЛС. Во втором -- копирую на новый слой и переношу обтекатель штанги выше (ориентируясь по чертежу), немного его подправляю (так как обычный параллельный перенос сработал бы на плоскопараллельной проекции, но не работает в трехточечной перспективе), при необходимости на отдельном слое выполняю дополнительные построения тонкими линиями, после чего достраиваю саму штангу:

0_8575e_19ffa59d_orig.jpg

 

Затем переключаюсь на отрисовку кокпита. Тут тоже все просто: пользуясь сеткой, сечениями и линиями перспективы, на новом слое "открываю" створки фонаря, после чего прорабатываю сам кокпит: приборная панель спереди, катапультное кресло и приборные панели по бокам.

Для возможности отключения данного вида, он прорабатывается на отдельном слое. Нижележащие линии можно скрыть маской, но я предпочитаю создать новый слой и зарисовать лишнее белым цветом (это более гибкое решение, позволяющее включать и отключать дополнительные виды независимо друг от друга; подробнее я его описал в первой части статьи)

 

Технология определения точек подвижных элементов такова: нахожу начальную точку (достраиваю скругления); затем из нижней точки схода ставлю две линии перспективы, одна проходит через начальную точку (1), другая через ее проекцию на профиле в прежнем положении (1'); далее через точку на профиле в новом положении из правой точки схода провожу линию перспективы (2) до пересечения с линией (1'); после чего через точку на профиле в новом положении и точку пересечения линий (1') и (2) провожу две линии перспективы (3) и (3') из левой точки схода; и, наконец, из точки пересечения (3') и (1) провожу линию преспективы (4) в правую точку схода, которая пересекаясь с линией (3) даст искомую точку:

0_8575f_4c1401ca_orig.jpg

Полностью отрисованный кокпит выглядит так:

0_85760_52363a56_orig.jpg

Как видно из рисунка, приборные панели пилота и штурмана-оператора различны (у пилота она пониже, на ней установлен складывающийся индикатор лобового стекла (эллипсы под ним -- проектор, который проецирует изображение на стекло ИЛС), у штурмана панель по высоте занимает максимально возможное положение).

 

Далее отрисовываю конус основного воздухозаборника в двух положениях -- максимально выдвинутом и максимально втянутом:

0_85761_dbc28ab1_orig.jpg

 

И пушку в максимально поднятом положении.

0_85762_20e87546_orig.jpg

Хорошо видна система вентиляции отсека пушки, открытые створки обтекателя и дульные тормоза стволов пушек.

 

Рядом с пушкой воздухозаборник вспомогательного двигателя. Его я тоже открываю:

0_85763_d14656da_orig.jpg

 

После этого приступаю к хвостовой части. Открываю створки реверса и обслуживания гидроцилиндров привода сопла, достраиваю выдвинутые для обслуживания гидроцилиндры:

0_85764_9a4e74d8_orig.jpg

 

И завершаю хвостовую часть соплами (ничего сложного -- одни эллипсы и прямые):

0_85765_c7d4d6a4_orig.jpg

Хвостовой конус выполнен на отдельном слое, его можно отключить (т.е. в убранном состоянии он не виден с этого ракурса)

 

Под конец отрисовываю видимые части опор шасси. От носовой опоры остается видимой небольшая часть пневматика (остальное закрывается воздухозаборником). От основной опоры видно только тележку, стойку и гидроцилиндр опрокидывания тележки. Пневматики рисую в нагруженном состоянии. Сначала рисую центральный пневматик, затем копирую и переношу его с небольшими деформациями:

0_85766_f8fbb4f2_orig.jpg

 

Как я уже говорил, все дополнительные виды выполнены на отдельных слоях, что позволяет мне с легкостью их включать и выключать, создавая различные конфигурации самолета.

Например, полностью распотрошенный самолет:

0_85767_6ace53ed_orig.jpg

 

Или самолет в стояночном состоянии:

0_85768_f0fbd85_orig.jpg

 

Может возникнуть резонный вопрос: "зачем отрисовывать такую мелочь, если на общем плане ее не видно?". Ответ прост -- на концепт арте сделаю несколько выносок крупным планом с дополнительными видами, где и покажу эту красоту.

 

Завершающим штрихом к лайнарту общего вида будет нанесение заклепок.

Первым делом обозначаю функциональные винты, которые держат лючки, створки и прочие элементы (пусть даже те, которые не видны). Разумеется, ориентируюсь по чертежам:

0_85769_70af6271_orig.jpg

 

Затем наношу заклепочным инструментом (жесткая круглая кисточка с параметром "интервал" (spacing) 281%) заклепки, скрепляющие панели обшивки между собой (виды соединений панелей, влияющие на расположение заклепок около шва рассмотрены в первой части статьи):

0_8576b_65b44c4_orig.jpg

Эффективней всего наносить заклепки вышеописанной кисточкой с нажатой клавишей Shift: в этом случае достаточно сделать несколько щелчков около шва чтобы получить приемлемый результат. Главное -- правильно подобрать шаг:

0_8576a_ab48c5d0_orig.jpg

 

Закончив с этим, размечаю линии, вдоль которых будут идти заклепки, прикрепляющие панели обшивки к каркасу. Они должны повторять форму объекта, поэтому при их переносе с чертежа ориентируюсь по сечениям и уже существующим линиям расшивки:

0_8576c_ea26df8a_orig.jpg

 

После чего тем же заклепочным инструментом наношу заклепки по намеченным линиям:

0_8576d_21ec2ff3_orig.jpg

 

В итоге получаю полностью завершенный лайнарт общего вида машины:

0_8576e_fb9aad5a_orig.jpg

 

По этой же технологии отрисовал дополнительный вид 3/4 сзади-снизу:

0_8576f_6c4d00d4_orig.jpg

Заклепки я переносить не стал, так как этот вид будет на концепт-арте в маленьком масштабе, что сделает их почти невидимыми. Сопла отрисованы в нескольких положениях на отдельных слоях:

0_85770_a1b8d3e4_orig.jpg

При построении сопла я использовал элементы чертежа, приготовленные в первой части статьи:

0_85771_bcb39df1_orig.jpg

 

Оба данных вида совсем не показывают конструкцию опор шасси и пушки. Чтобы исправить это, я отрисовал общие виды этих элементов. Так как это -- дополнительные виды, и сами элементы довольно простой формы, то для экономии времени можно воспользоваться только одной проекцией для построений, и масштаб глубины выбрать "на глазок". В остальном -- та же самая методика построений, что и при проработке общего вида. Вот что у меня получилось (на врезках некоторые этапы построений):

Пушка:

0_85772_86a8c828_orig.jpg

 

Основная опора шасси:

0_85773_f90c64b_orig.jpg

Основная опора показана со внутренней стороны, для того чтобы показать конструкцию тележки.

 

Носовая опора шасси:

0_85774_4e7a0d95_orig.jpg

 

Замечу, что работа над каждым дополнительным видом производилась в отдельном документе. Это несколько разгружает оперативную память, так как все чертится в высоком разрешении (общий вид -- примерно 7 000 пикселей по большей стороне) и на большом количестве слоев, для возможности внесения поправок без больших потерь.

В третьей, заключительной части я произведу визуализацию общего вида и скомпоную все на один концепт-арт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

0_857e3_63d18933_orig.jpg

 

Третья, заключительная, часть статьи посвящена проработке схемы окраски, рендеру матовых и блестящих поверхностей и приданию реалистичности самолету. В качестве бонуса будут предоставлены этапы работы над финальным артом. Но обо всем по порядку.

 

Работы по поиску наилучшей цветовой схемы я решил начать с рендера серой матовой болванки. Конечно, этот этап необязателен, однако, болванка поможет показать форму объекта как таковую и пригодится в дальнейшей работе над цветовыми схемами. Более того, она будет отличным примером для иллюстрации рендера матовых поверхностей.

 

Рендер я произвожу по методике американского художника Скотта Робертсона (Scott Robertson). Он рассказывал о нем в одном из своих видеоуроков. Я лишь немного адаптировал его под свои нужды.

Суть методики заключается в простом соображении, что значение цвета (его тон, насыщенность, плотность) напрямую зависит от формы обьекта. Если быть более точным -- от угла падения лучей света в каждой конкретной точке освещаемого объекта. Для рендера серой матовой поверхности я приготовил две шкалы:

0_85775_c5fe9dae_orig.jpg

Шкала слева -- шкала ахроматического (обесцвеченного) цвета. Нуль соответствует абсолютно белому цвету, десятка -- абсолютно черному. Оттенки серого даны через равные промежутки (каждые 10% яркости). Правая шкала -- этакий цветовой транспортир для светло-серого цвета. Если свет падает по нормали (угол 0 градусов) -- он дает блик белого цвета. Если свет идет по касательной к поверхности обьекта -- будет тень (я выбрал значение 5, соответствующее 50% серому). Остальные значения для углов в 75, 60, 30 и 15 градусов определяю через равные промежутки им соответствуют значения 1,2,3 и 4; значение для угла в 45 градусов лежит между значениями для углов 30 и 60 градусов, то есть равно 2,5. Этой шкалы будет достаточно, чтобы произвести точный рендер поверхности профиля.

 

Затем я симметрично отразил шкалу-транспортир, и повернул ее на некоторый угол так, чтобы падающие лучи на шкале совпали с лучами падающего света. После чего грубо распределил цвет по сечениям:

0_85777_e0a30efc_orig.jpg

Как видно, свет я взял под некоторым углом, это позволит выявить форму профиля бликами (иначе они были бы на строго горизонтальных поверхностях и на профиле их было бы не видно). Черным цветом я обозначил блики, так как фон белый, а абсолютно-черный нигде использоваться не будет. Запоминаю значение для горизонтальных поверхностей (номер 2) и значения для вертикальных поверхностей (номер 3), они еще пригодятся. Отмечу, что распределение цвета нужно определять только на освещенных поверхностях.

Распределение происходило так: шкала-транспортир "обкатывалась" по сечению и, в местах, где линия сечения совпадает с линией шкалы возле пронумерованного значения цвета, я запоминаю значение этого цвета (и делаю мазок на сечении). Проще говоря, нужно определить под какими углами падает свет на сечение и расставить ключевые (пронумерованные) цвета на нем. На словах немного сложновато, поэтому предлагаю взглянуть на схему:

0_85776_ec25642f_orig.jpg

 

Далее заливаю профиль каким-либо цветом, обозначаю тень на отдельном слое, и переношу полученные значения цвета с сечений:

0_85778_d0611900_orig.jpg

На поверхностях сложной кривизны тень будет начинаться от значения 5, если смотреть по сечениям. То есть с того места, где свет будет идти по касательной к поверхности.

 

После чего для удобства рендера сделал несколько масок для слоев (для наглядности они показаны различными цветами):

0_85779_219ff674_orig.jpg

 

Теперь можно приступить непосредственно к рендеру. Мягкой кисточкой-аэрографом (с зависимостью Непрозрачности (Opacity) от нажима на перо) наношу цвет на профиль.Контроллирую его -- он не должен выходить за определенные ранее значения для конкретных ключевых участков.

Размер кисточки удобно менять при помощи клавиш [ и ]

 

Также следует отметить другой важный момент: если смотреть сверху, свет падает под прямым углом, то есть перпендикулярно плоскости симметрии самолета. Так как поверхность довольно сложной кривизны, и ее нормаль не всегда лежит в плоскости падающего света -- в полученный результат следует внести поправки: там, где нормаль отклоняется от плоскости падающего света, цвета будут темнее; чем больше отклоняется -- тем темнее цвета (точное значение цвета можно также определить шкалой-транспортиром: на проекции вида сверху располагаю транспортир и прикладываю его к интересующим линиям расшивки, полученное значение (примерно от 0 до 3, в зависимости от кривизны) прибавляю ко всем значениям цвета в данном сечении, если полученное значение свыше значения цвета в тени (например 3+3=6, но тень имеет значение под номером 5), то его заменяю этим самым значением. Проще говоря -- темнее чем тень объект быть не может). Рефлексы обозначаю цветом номер 4, также ориентируясь по поверхности: чем больше она обращена вниз, тем светлее. Для наглядности прилагаю схему:

0_8577a_e070fa2b_orig.jpg

 

После всех усилий отрендеренный профиль выглядит так:

0_8577b_579e792d_orig.jpg

 

Результат я немного скорректировал командой Уровни (Levels), добавил через маски теплый светофильтр на освещенную поверхность и холодный светофильтр на затененную, обозначил стекло и оформил простенькую подачу:

0_8577c_7a9a80c6_orig.jpg

Настройки уровней и светофильтров:

0_8577d_cd4c0ee7_orig.jpg

 

Для сравнения привожу первый пробный рендер профиля (он был произведен в самом начале, в первой части статьи) и полученный результат:

0_8577e_5d930ae6_orig.jpg

 

Далее я подумал над окрасом машины. Участки для светло-серого и черного цвета окраски были выделены инструментом Лассо, после чего к ним была применена команда Уровни.

Данная операция на примере черных полос:

0_8577f_c7855b28_orig.jpg

 

Также была добавлена на отдельных слоях грязь, маркировка, бортовой номер и эмблема (подробно о нанесении этих элементов остановлюсь чуточку позже):

0_85780_aae8fed8_orig.jpg

 

Дракон на хвосте был отрисован в отдельном документе. Идея украсить хвост эмблемой пришла неожиданно:

0_85781_97f476e7_orig.jpg

 

Также я раздобыл в Сети раздел документа по самолету Ту-154 посвященный описанию всех технических символов маркировки. Символы эти международные, поэтому я решил их взять для маркировки своего летательного аппарата. Плюс ко всему дополнил их некоторыми выдуманными символами и опознавательными знаками. Все символы были отрисованы в новом документе в высоком разрешении:

0_85782_e63b208e_orig.jpg

 

Для того чтобы отрендеренная болванка не пропала зря, я поработал над схемой окраски первого прототипа k23 (он же нуль-прототип). Во-первых, работа несложная (нужно всего-лишь подредактировать уже сущесвующую болванку), во-вторых -- хороший повод отработать размещение маркировки, технических знаков/надписей и так далее (так называемой "технички").

Первым делом я слегка подправил уже существующую болванку: убрал все лишнее, добавил недостающее:

0_85783_40ff7c9a_orig.jpg

 

Затем с помощью команды Уровни настроил основной цвет окраски. В реальности многие прототипы и опытные образцы красят в черный цвет, я решил сделать так же:

0_85784_ae8c20de_orig.jpg

 

Далее добавил грязь. При помощи маски уровнями показал радиопрозрачные белые элементы, потом по ней прошелся черной кисточкой, имитировав сколы краски:

0_85785_aef4f283_orig.jpg

Кисточки для грязи и сколов краски имеют следующие настройки:

0_85786_db3ab7c1_orig.jpg

0_85787_2d604f12_orig.jpg

 

И расположил элементы технической маркировки (разумеется, каждому обозначению технички свое место около функционального элемента детализации):

0_85788_c17af32e_orig.jpg

 

Под конец я также как на болванке скорректировал цвета, добавил через маски оранжевый и голубой светофильтры и оформил простую подачу:

0_85789_fabaf9a0_orig.jpg

 

С прототипом я завершил, теперь можно приступить и к финальному рендеру профиля. Я решил, что самолет лучше всего сделать цвета натурального металла (будет смотреться довольно красиво, также серебристый цвет подчеркнет высокотехнологичность аппарата). Каким именно он будет, матовым или блестящим -- решу позже.

 

Так как неокрашенный метал хорошо отражает окружение, то для его рендера нужна несколько иная методика, суть которой сводится к приближенному просчету отражений. Поверхности, нормаль которых направлена вертикально вверх (в зенит) будут насыщенного темно-синего цвета и по мере приближения нормали к горизонтальной будут светлеть (отражение неба), поверхности с горизонтальной нормалью будут отражать горизонт; при нормали направленной вниз будет отражаться земля (при случае, если объект расположен на земле). Проще говоря, при рендере металлических поверхностей следует хорошо представлять, что именно она отражает. Также полезно будет составить шкалу-транспортир и определить значение цвета по сечениям, как при рендере болванки, но уже для отражений неба: значению 0 будет соответсвовать темный насыщенный синий, значению 4 -- светло-голубой, почти белый, с небольшой примесью желтого (так как солнечный свет теплого желтого цвета). На схеме это выглядит так:

0_8578a_606d6784_orig.jpg

 

Для начала я определил шкалу для цветов неба и жесткой кистью сделал примерный набросок без переходов в цвете:

0_8578b_2aa70ea5_orig.jpg

Голубой прямоугольник на заднем плане имитирует небесный градиент, который отражается поверхностью самолета. Даже такая простая имитация окружения заставляет выглядеть самолет отражающим.

 

Затем, пользуясь масками для разных частей самолета, созданных на этапе рендера профиля, я с помощью мягкой кисти-аэрографа(точно такой же, как и при рендере болванки) нанес отражения неба. По прежнему контроллирую цвет при помощи сечений:

0_8578c_f6e55544_orig.jpg

В левом нижнем углу я изобразил две сферические модели отражений, для летящего самолета, и для находящегося на земле.

 

Далее передо мной встал выбор, либо рисовать отражения неба, либо отражения земной поверхности. Я выбрал второй вариант, так как он более наглядно показывает, что поверхность зеркальная. Наношу линию горизонта там, где нормали поверхностей горизонтальны, и закрашиваю соответствующие участки, после чего наношу рефлексы там, где поверхность смотрит вниз:

0_8578d_343d1d17_orig.jpg

 

На этом первый этап проработки отражений завершен, однако, объект еще не выглядит как настоящий. Все потому, что самолет имеет сложную форму поверхности, которая в некоторых местах будет переотражать сама себя.

Просчитать переотражения объекта просто, для этого опять прибегнем к сечениям. Рассмотрим какое-либо сечение, обозначим примерное расположение точки обзора. Затем строим несколько лучей, которые покажут, что где отражается:

0_8578e_df08147b_orig.jpg

 

Просчитав переотражения, наношу их на профиль. При помощи маски регулирую их прозрачность:

0_8578f_99e5e673_orig.jpg

Отражение сопла я намеренно нарисовал темным с учетом на будущую покраску.

 

После чего рендерю остекление кокпита, добавляю рефлексы (они обычно появляются там, где линия взгляда идет по касательной к поверхности), дублирую, осветляю и смещаю слой с заклепками, добавляю блики (в том числе закрашиваю нужные участки контура) и осветляю вокруг них области на отражении неба, т.к. вблизи солнца небо гораздо светлее. Также показываю около бликов свечение:

0_85790_249b3305_orig.jpg

 

Так выглядит полностью глянцевый металлический профиль:

0_85791_d5b2d366_orig.jpg

 

Затем для получения матового варианта размываю отражения фильтром Размытие по Гауссу (Gaussian Blur), и кладу через маску на верхний слой болванку с режимом смешивания Экран (Screen) и редактирую ее Уровнями для получения матовых бликов:

0_85792_211d675a_orig.jpg

 

Основной цвет я отрендерил, причем в двух вариантах. Теперь займусь проработкой цветовой схемы в отдельном документе. В данном случае лучше применить простой геометрический камуфляж из практических соображений, так как органический плавный камуфляж и новомодный пиксельный здорово искажают форму (то есть по сути выполняют свое прямое предназначение). Да и прятать этот самолет на фоне окружающей среды не имеет особого смысла, так как визуально определить объект, движущийся со скоростью более километра в секунду почти невозможно. Поэтому схема геометрического камуфляжа выбрана из иных соображений. В черный цвет будут окрашены наиболее нагревающиеся элементы конструкции (для повышения их теплоизлучающей способности), такие как передние кромки крыла, наплывов и т.д., задние части мотогондол, где расположены форсажные камеры. Плюс ко всему они будут дополнены парочкой ломаных камуфляжных полос и элементами быстрой идентификации, такими как полосы в шашечку, опознавательные знаки, буквенный код позывного и бортовой номер. Вдобавок к камуфляжу детально прорабатываю расположение всей технички (которая определяется функциональным назначением элементов, расположенных под обшивкой). Набросок схемы окраски и маркировки выглядит так:

0_85793_dc146705_orig.jpg

 

Затем вновь перехожу к работе над профилем: с болванки вырезаю нужные части для окрашенных элементов, изменяю их цвет при помощи Уровней и диалога Цвет/Насыщенность (Hue/Saturation) (Тут я дополнительно добавил две желтые полосы, они хорошо контрастируют с черным и с синими цветами отражения неба):

0_85794_4b862c1c_orig.jpg

 

Далее подкрашиваю мелочевку, добавляю шашечку. Также создаю так называемый "панельный эффект" -- неоднородность окраски однотонных поверхностей: копирую слой с матовым металлом через маску, сделав таким образом некоторые панели матовыми; выделяю при помощи Лассо некоторые панельки и применяю к ним команду Цвет/Насыщенность с разными настройками (т.е. всего нужно проделать эту операцию два раза: для панелей темнее базового цвета и для панелей светлее базового цвета). Также добавляю блики на матовые поверхности:

0_85795_b4dce3cf_orig.jpg

 

Самое время состарить самолет. Плоской жесткой кистью темно-коричневого цвета добавляю грязь, подтеки на поверхности обшивки (так как самолет стоит под открытым небом; в заливных горловинах после заправки могут оставаться капли горючего, масла и спецжидкостей, которые при полете размазывает по обшивке и так далее). Экспериментирую с различными режимами наложения и прозрачности слоя с грязью. Добившись нужного эффекта, этой же кистью, но черного цвета добавляю копоть на обтекателях пушек от пороховых газов,на корпусе вспомогательного двигателя от реверса и на хвостовом конусе от раскаленных газов, выходящих из сопла:

0_85796_a6e25183_orig.jpg

Настройки кисточки для грязи были приведены чуть выше. Если планшет не поддерживает определение наклона пера, можно обойтись и без него, однако в этом случае придется почаще крутить холст и менять размер кисти

 

Теперь самый кропотливый этап: нанесение технички и маркировки. Из заранее подготовленного документа с символами технической маркировки переношу все согласно ранее проработанной схеме.

Для удобства работы открываю параллельно схему окраски и документ с техничкой и располагаю их вот так:

0_85797_eb346c40_orig.jpg

 

Дракона на хвосте делаю желтым, так как желтый будет хорошо контрастировать с оттенками отражающегося неба, когда самолет будет находиться в полете. Также обычной круглой жесткой кисточкой наношу имитацию технических надписей (показываю мазками только отдельные слова):

0_85798_573babc1_orig.jpg

После нанесения всех элементов маркировки выставляю параметр Непрозрачность в пределах 70-90%:

0_85799_58c50ade_orig.jpg

 

В завершение, на группу с элементами окраски (в которую объединены слои с камуфляжем, техничкой и маркировкой) вешаю маску и маленькой черной кисточкой по маске рисую сколы краски и царапины:

0_8579a_30523a2b_orig.jpg

Настройки кисточки для сколов краски находятся чуть выше

 

Таким образом, я закончил проработку цветовой схемы для машины и рендер цветового профиля, ориентируясь на который можно будет отрендерить общий вид:

0_8579b_a0765cb2_orig.jpg

 

Перед тем как приступить к рендеру общего вида, необходимо подготовить базу для более быстрой и удобной работы.

В соответствии со схемой окраски заливаю весь самолет серым цветом и размечаю остальные цвета окраски на поверхности обшивки (благо, большинство из них идут по линиям расшивки, необходимо просто поработать инструментом Прямоугольное лассо; камуфляжные полосы пришлось сначала разметить на проекциях, затем уже перенести на корпус по всем правилам построений в перспективе, которые я описал во второй части статьи):

0_8579c_f9716e40_orig.jpg

Все цвета выполняю на отдельных слоях, позже на их основе буду делать маски для наложения цвета.

 

Затем по сечениям строю тень от самолета на земле. Если бы лучи света падали вертикально вниз, достаточно было бы просто обвести проекцию вида сверху, но так как свет падает под некоторым углом, ввожу дополнительную точку схода, лежащую на одной вертикальной направляющей с левой точкой схода (1), и направляю туда один векторный отрезок, при помощи которого выстраиваю тень (2). Также с его помощью строю тень на самом самолете (3):

0_8579d_11263b60_orig.jpg

 

После чего размечаю по схеме окраски все дополнительные виды:

Вид 3/4 сзади-снизу:

0_8579e_a3aa45cc_orig.jpg

 

Общий вид основной опоры шасси:

0_8579f_defa2382_orig.jpg

 

Общий вид носовой опоры шасси:

0_857a0_a6dd4524_orig.jpg

Общий вид пушки:

0_857a1_63381923_orig.jpg

 

На этом приготовления завершены, можно приступать к финальному рендеру общего вида.

Для начала разбиваю объект на простые формы для облегчения процесса визуализации. На иллюстрации для наглядности разбивка показана разными цветами. На ее основе будут создаваться маски для слоев:

0_857a2_6e535f61_orig.jpg

 

По отработанной методике рендерю поверхность объекта:

0_857a3_825a982c_orig.jpg

Видны сечения, которые включены для контроля формы, так как она непосредственно влияет на цвет поверхности. Также в списке слоев видна маска на активном слое (на первой иллюстрации она была светло-зеленого цвета). Эта маска позволяет производить рендер только требуемой формы, не задевая остальные. Внизу расположены два окна для облегчения процесса рендера: слева окно с готовым профилем, на который нужно ориентироваться, справа окно с сечениями, по которым можно определить, что будет отражаться в обшивке самолета.

 

После окончания рендера всего объекта обозначаю линию горизонта и рендерю ее (выделяю инструментом Лассо нужную область, заливаю соответствующим цветом и показываю рефлексы):

0_857a4_d95c89fe_orig.jpg

На фон я положил градиент в качестве простой имитации окружения.

 

Затем добавляю переотражения различных элементов конструкции:

0_857a5_e828ccf5_orig.jpg

 

И рендерю окрашенные части. При необходимости корректирую результат командой Уровни:

0_857a6_141ab471_orig.jpg

Как видно, потребовалось сделать парочку дополнительных шкал-транспортиров для черного, белого и желтого цветов окрашенных элементов.

Составление шкал для ахроматических цветов не составило труда: выбирались значения для углов падения в 0 и 90 градусов, после чего делились на равные промежутки и переностились на шкалу. Для составления шкалы желтого цвета использовался несколько иной принцип: задаю значение света в 90 градусов (то есть номер 0, самый светлый) (1), после чего от него мысленно провожу в правый нижний угол палитры прямую (2) и на ней определяю самое темное значение света (номер 5) (3), после чего делю отрезок между этими двумя значениями на пять равных частей (4) и снимаю остальные цвета:

0_857a7_2cb46c45_orig.jpg

 

Потом копирую слой с заклепками и окрашиваю его в цвет блика, после чего помещаю его ниже первоначального и немного смещаю. Также рендерю опоры шасси и сопла, окрашиваю различную мелочевку (например уплотнители у стекол фонаря, створок обтекателя пушки и т.д.). На время выключаю слои с переотражениями (чтоб не отвлекали):

0_857a8_cb202a02_orig.jpg

 

Пришло время добавить блики. Добавляю еще одну точку схода, лежащую на одной вертикальной направляющей с левой точкой схода. В ней размещаю одну точку векторного отрезка, а вторую помещаю на рисунок, причем разместить их надо таким образом, чтоб полученный отрезок касался какого-либо сечения в месте блика (1). Тем самым я получил касательную, при помощи которой определяю по сечениям места расположения бликов (по три шриха на каждую точку касания сечения и касательной: один штрих в точке непосредственного касания, другие два по обе стороны от первого при небольшом отклонении сечения от касательной) (2):

0_857a9_853b00c5_orig.jpg

 

Наношу блики: на окрашенные поверхности четкий и мягкий блик, на металлические -- резкий грубый блик с неправильным волнистым краем (при нанесении бликов не выхожу за рамки штрихов, полученных в предыдущем пункте; плюс ко всему обозначаю блик около рядов заклепок и добавляю несколько случайных бликов на повехности):

0_857aa_c9eabae2_orig.jpg

Тем самым имитирую неровную поверхность обшивки (так как на реальных самолетах обшивка не идеально ровная -- присутствуют некоторые помятости, выпуклости и т.п.).

 

Далее накладываю на слои с бликами маски и редактирую ее мягкой кисточкой, показываю неоднородность блика (опять же из-за неровной поверхности) в случайных местах и делаю блик прозрачнее около рядов заклепок. Около самых ярких мест блика осветляю поверхность обшивки (помню, что около солнца небо гораздо светлее). Также на поверхности обшивки случайным образом и около рядов заклепок разными оттенками небесного цвета показываю неровности:

0_857ab_cbcfd07f_orig.jpg

 

Затем при помощи маски делаю прозрачными линии расшивки около бликов, показываю всякую мелочевку, типа кокпита, отсека ОЛС и т.п. Кроме того, накладываю согласно схеме окраски шашечку и показываю на ней светотень:

0_857ae_4fa569af_orig.jpg

Шашечку накладываю при помощи инструментов трансформации и деформации:

0_857ac_df350548_orig.jpg

При наложении светотени на шашечку удобно при создании нового слоя включить опцию сохранения прозрачности нижележащего слоя, либо заблокировать прозрачность уже существующего и рисовать прямо на нем:

0_857ad_a80a03dd_orig.jpg

 

Решил добавить текстуру на поверхность земли, имитирующую аэродромную плитку в виде шестиугольников, сделал тень темнее и немного размыл ее края, и, самое главное, показал отражения на поверхности обшивки: на отражения земли наложил и деформировал текстуру аэродромных плит, на отражение неба добавил облака. Также я обратно включил слои с переотражениями:

0_857af_b4edb15_orig.jpg

 

Также я добавил панельный эффект и закрасил контур в нужных местах -- там, где нужно, обозначил рефлексы и блики, остальное закрасил цветом прилегающей поверхности:

0_857b0_e548fec3_orig.jpg

 

В итоге получился чистенький самолет. Настоящие самолеты такими чистыми никогда не бывают, поэтому я как следует запачкал его -- нанес подтеки от лючков, следы от атмосферных осадков и копоть от пороховых газов пушек:

0_857b1_c0902c14_orig.jpg

 

Затем, набравшись терпения, заботливо расположил все элементы маркировки и техничку (1). После нанесения всех элементов маркировки распределил на них светотень. Для этого через маску добавляю

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Жесть сколько работы. Явно не мое направление и не мой уровень ) Но очень надеюсь, что этот урок даст кому-то большие знания.

:sm:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

делал делал, в итоге весь труд убил в финальной работе "выразительным широкоугольным ракурсом" ))

 

Стоило это все оставить на этапе чертежа.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мамочки. Я крутить скрол устал, не то что читать))))))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

К сожалению, самолет лучше вырезать из финальной картинки, кроме него все вышло хорошо, ибо 'эффект линзы' все свел на нет) Как на концепт, слишком долго, хотя все зависит от Сроков конечно же, это уже какой то индустриальный дизайн или для конструкторских бюро пригодилось бы)) если сам концепт еще ладно, то финальный арт вышел неудачен. Надеюсь, автор сам извлечет урок, из своего урока :) :-o

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Пришло время добавить блики. Добавляю еще одну точку схода, лежащую на одной вертикальной направляющей с левой точкой схода. В ней размещаю одну точку векторного отрезка, а вторую помещаю на рисунок, причем разместить их надо таким образом, чтоб полученный отрезок касался какого-либо сечения в месте блика (1). Тем самым я получил касательную, при помощи которой определяю по сечениям места расположения бликов (по три шриха на каждую точку касания сечения и касательной: один штрих в точке непосредственного касания, другие два по обе стороны от первого при небольшом отклонении сечения от касательной)

:-)

 

Как же вы, художники, живете без знания пространственной геометрии? ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования