Red 0 Опубликовано: 3 августа 2012 Нет ничего полезнее випа, поэтому буду закидывать сюда свои потуги, и получать пинки в нужную сторону . Глядишь чего и доведу до ума. И так начнем, попытка создать бейзмеш и заодно наконец-то разобраться с топологией лица, причем минимальным количеством полигонов: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Red 0 Опубликовано: 3 августа 2012 И еще вот такой олдскульный товарисч, пока только основные формы: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Red 0 Опубликовано: 9 августа 2012 Вообщем вот такой вот ап олдскульного комрада: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Red 0 Опубликовано: 9 августа 2012 И в довесок сетка (после рендера заметил что надыть лупов добавить в район бедра )(советы, предложения, замечания?) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
SpiritoID 0 Опубликовано: 11 августа 2012 Неубедительно смотрятся наколенники (от чего они защищают? от попадания стрелы в коленную чашечку? ), лупов на бедра по-любому нужно добавить чтобы на попе объем появился, релкс небольшой в районе локтя бы еще сделать. Кстати, руки ты ему уже скелетом погнул? или моделить начал в такой позе? Просто когда уже покрасишь именно такую модель при анимации у тебя растянется текстура подмышками Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Red 0 Опубликовано: 12 августа 2012 Спасибо за советы, а можно поподробнее по поводу локтя? Наколенники там по концепту какие то модерновые, попробую их чутка поскейлить. Руки поднимем Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Red 0 Опубликовано: 17 августа 2012 Добавил кармашков на жилетку, типа разбил симметрию :wink: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Red 0 Опубликовано: 20 августа 2012 Во всеоружии :twisted: 3188 трисов, начинаем разверточку Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Red 0 Опубликовано: 30 сентября 2012 Начались всякие осенние траблы, поэтому моделька продвигается со скрипом, между поиском работы, но не заброшена. Анврап прожевал мой мозг и выплюнул :shock: P.S. За кисть руки не пинать, я еще ее не трогал. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
charlyxxx 5 Опубликовано: 1 октября 2012 А че? Прикольно =) Да и еще земляк =) Добро пожаловать! =))) А чисто по персу, я бы сделал наколеники больше, бляху ремня чуть-чуть больше. Ну, а так впринципе хорошо! Ждемс продолжения! Успехов! :clapclap: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Red 0 Опубликовано: 1 октября 2012 Спасибо, земляк! :drinks: По поводу наколенников меня терзают смутные сомнения, вроде размерчик по моделшиту выставлен)) но всем хочется побольше. Но на текстуре в конце планируется широкая основа под наколенник, что его визуально увеличит. Ну да поскейлить его в принципе всегда успею, так что подождем текстурки и посмотрим)) P.S концепт не мой, а из "Турока", правда я не знаю вошел ли он в игру Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Red 0 Опубликовано: 9 октября 2012 Ну вот я наконец-то собрался, и полностью развернул парня :-) Можно рисовать текстурку. Еще полгода :smile: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Tony_Step 0 Опубликовано: 9 октября 2012 ждем текстурки :-) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
mi6 0 Опубликовано: 9 октября 2012 А какова итоговая цель? Я бы советовал на данном этапе не забивать голову базовым мэшом, по той причине, что если по-серьезному хочется делать персонажку, то это скульптинговый софт - Збраш, Мадбокс, Коат. Касательно Збраша - в нем присутствует технология динамического мэша, которая позволяет скульптить, особо не обращая внимания на топологию. Иными словами из сферы, можно делать целого персонажа (в принципе). Так что трата времени на олдскульный моделинг полигонами, по мне, так лишний. Так же не нужно делать текстурную развертку для базового мэша. Вообще видно, что персонаж стилизованный, но было бы лучше, если бы он был сделан по современным стандартам. А так дело твое конечно, в целом неплохо...) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
poboroznyuk 1 Опубликовано: 10 октября 2012 чекер должен быть равномерным, а у тебя получается, что он везде разный, получится, что места на текстуре на штаны очень мало, хотя это одна из самых больших частей персонажа. проскейль UV, что бы чекер был одинаковым, можно на голову больше места дать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Red 0 Опубликовано: 10 октября 2012 А какова итоговая цель? Я бы советовал на данном этапе не забивать голову базовым мэшом Спасибо за отзыв, ну тут как раз вся фишка в олдскуле, я понимаю что технологии шагнули далеко вперед, но считаю что такие модели хорошая школа, знания полученые на них думаю в будущем пригодятся. А так как олдскул то никакого скульпта))) Чистый пиксель арт)) чекер должен быть равномерным, а у тебя получается, что он везде разный Ага, плясал от важности элементов модели, и штаники показались мне второстепеными, там только складки да ремишки, а вот лицо и руки, да и желетка детальками нагружена, но прислушался и малеха переиграл разверточку: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Red 0 Опубликовано: 11 октября 2012 Что-то не спалось)) Попробовал общие чистые цвета накидать, что-то вырисовывается Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Red 0 Опубликовано: 14 октября 2012 Тык, в текстурах я полнейший нуб:cry:, вот что получилось из себя выдавить: P.s. броник тока разметил P.P.S надо бы поскорей себе планшет завести |) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
mi6 0 Опубликовано: 15 октября 2012 Нормал будешь рисовать, или олдскул? ПС. Все же, если хочешь учиться, то идешь не совсем по верной тропе. Сейчас, даже для платформенных игр нужно делать скульпт. Диффузный олдскул хорошь, при условии, что рубишь в теме и можешь хэнд пэйнтно нарисовать все детали, свет и полутени на текстуре. И то, при условии, что стилизация интересная. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Red 0 Опубликовано: 15 октября 2012 mi6 да, олдскульный диффуз), захотелось попробовать, такой себе трибют прошлому веку)). Да и потренироватся в рисовании текстурок, эт в принципе моя первая текстура. Щяс пару персов в таком стиле сделаю, и пойду к некстгену подбираться. Да я в курсе что щяс даже для моделей без нормалмапа делают скульпт, снимают АО и по ней красят. Облегчяет процес Но я вот решил похардкорить, не знаю что из этого получиться)) Но будем посмотреть Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Red 0 Опубликовано: 6 ноября 2012 Нашел чуток времени и заставил себя продвинуться дальше, штаны тока начал и на данной стадии они мне не нравятся, зебра какая-то(((, наверно надо складки как то реже накидать, да и не похожи они щяс на складки((( Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Red 0 Опубликовано: 6 ноября 2012 спина)) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
vknw123 0 Опубликовано: 6 ноября 2012 Скажите ,сколько у него полигонов? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Red 0 Опубликовано: 6 ноября 2012 Три тысячи с мелочью, где-то 3100 треугольников, если мне не изменяет память. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
vknw123 0 Опубликовано: 6 ноября 2012 3000 нормально,наверно. Нехочется конечно вас огорчать, но кажется вам еще немало тренироватся, впрочем как и мне, у меня тоже где такой уровень, даже наверно ниже. А вы в какой программе его красите? http://www.render.ru/gallery/show_work.php?work_id=76456&gal_rub=25&gal_add=#work Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах