Jump to content

mi6

Members
  • Content Count

    27
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

0 Neutral

About mi6

  • Rank
    Размышляющий
  1. Мне как раз Элиен не особо понравился по дизайну. А вот концепт робота, типа "камеры на рельсах" - весьма понравился.
  2. По фильму: Классно. Особенно классно, если верить тому, что сделано было в одиночку и чуть-ли не за полгода. По всему остальному - фиг знает. Голливуд - это целый мир из сплоченных специалистов, целый организованный биомир. Парню 22 года и кроме вкуса и интуиции, что очень важно, знаний у него нет. У меня учится подруга в Л.А. на продюссерском фак-те. Рассказывает много тонокостей. Так что кем именно его пригласили, пока остается загадкой. В любом случае, очень за него рад!
  3. Затем, чтобы учиться правильно подходить к работе.
  4. Ну и чего? В одном конце фаска одной толщины, в другом совершенно иная. Или расстояние там, где оно должно быть одинаковым, частенько скачет. Плюс, всегда в хардсерфэйс скульпте видно однообразие. Иными словами, не софт работает на дизайн, а дизайн работает на софт, чего быть не должно. У твердотелых моделей, сделанных с нуля в Збраше есть узнаваемость алгоритма работы кистей, бездумного дизайна с кучей всяких однотипных швов и т.п. Плюс ко всему, как правило делается, как сделается. Я не спорю, что в некоторых случаях, для каких-нибудь игр это допустимо. Но делать что-то серьезное в нем, где нужна точность - это бред. Тулзы просто не позволяют сделать точную модель. Автору я бы посоветовал разобраться с полимоделингом, а уже после засунуть его в Збраш и сделать дефекты, если такое планируется.
  5. Такие штуки как не крути, будут криво получаться в Збраше. Во всяком случае, о какой-либо точности речи не может идти. Так что лучше макс, или другой полимоделлер.
  6. Может лучше полигонами делать?
  7. На топологии свет клином не сошелся. Т.е не нужно возводить ее в первые ряды важности. Это лишь технический момент, который становится очевидным в процессе работы. Гораздо важнее понимани формы.
  8. Для начала стоит притормозить с вооброжением и разобраться в очевидных вещах. Пока все криво.
  9. Я бы ноги длиннее сделал и руки. Пока он не очень анатомичный. Скрины в орто проекции сделаны?
  10. Придирка ради придирки, на 80%. Отсюда и реакция. Про тайловую текстуру - смешно. По твоему клетчатая рубашка должна иметь рандом? Колонка - это колонка, чтобы перс был на ее уровне, надо детализировать модель не путем текстур, а путем скульпта. А тогда такой возможности небыло. Слабину дал в руках - не спорю, кисти не имеют живописную фактуру. След. работы будут другого уровня. А когда человек говорит финал - значит из нее в меру возможностей и концепта выжито все. Цель была - повторить уродоца из "Поворота не туда". В условиях реалтайм, я добился этого на 85%.
  11. Если речь идет о всяких дертах, то повальной манией все пачкать я не заражен. Фактически он такой, какой и был задуман. Казуальный скари-мэн.
  12. Вот такоф вот финал. Есть спорные моменты, которые испарвлю в след. работе.
  13. Учить анатомию. Забить на стилизованность. Больше пока советовать нечего.
  14. mi6

    Crysis 3

    Вот каждый раз некий облом. Видешь представительный ролик Крайэнжина, с суперграфикой - тесселяцией, хорошей физикой и т.п. Потом смотришь на трейлер Кризиса 3 и не видешь этого ничего. Обидно, что приставки тормозят прогресс.
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue. Terms of Use