Перейти к публикации
RIDDICK

Девушка. Модель

Рекомендованные сообщения

Like_a_fish..., спасиб)))

Приближаюсь к финалу...

025.thumb.jpg.4bb48882f87f532721b4462956c64ceb.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну что, считаю поставленную перед собой задачу более-менее успешно завершенной.

 

Обьясняю мотивы...

 

Вопервых хотелось раз и на всегда покончить с высказываниями вроде того, что я не умею моделить, а только чужие болванки юзаю. Работа "хранители" и то что фигура была там мною самолично сделана от скетча до ретополо, видимо ничего не дала понять... Ну что ж, иногда приходится доказывать.

 

Вовторых почему 7 дней - просто хотелось проверить себя на выносливость и работоспособность.

 

По поводу самого процесса... Еще и еще раз говорю, что моделить в максе это для меня каторга, в отличии от моделинга в браше. Помню когда делал мужскую болванку( кстати ее доработка еще на очереди), получил массу положительных эмоций, ощущение живости материала не покидало. Здесь же чувствуешь себя не скульптором, а укладчиком кафеля...

Потому больше над собой таких экспериментов делать не буду... по крайней мере в ближайшее время.

Надеюсь было интересно следить за ВИПом, всем кто помогал советами БОЛЬШОЕ спасибо!!!

02.thumb.jpg.d18e598d215051ecd3c1430c2a9af348.jpg

01.thumb.jpg.7177cfa349382e61ffc40737238e8a8e.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Чуть не забыл... большое спасибо автору модели "Маша"

Кажется Андрей Кравченко его зовут... Если бы я не черпал из нее знания по топологии и построению, все было бы намного дольше.

П.С. модель мною не украдена а официально приобретена :)

42336dab463472eda7fdb37717ec3a4d.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

RIDDICK

Стахановец! ;-)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

я тебя RIDDICK не понимаю, по мне так поралельно из чего ты делаеш, главное помоему результат, я так же могу моделить с нуля, но смысло в этом.... помоему немного. Да и доказывать комуто что то это помоему несовсем правельно, кто разбирается и может что то, тот промолчит и все поймет, а кто не может тот будет ворчать от своего бессилия. ну а по модели, теперь у тебя появилась авторская балванка для насилия в браше))))

Твори и не парься ;-)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Блин, RID, с анатомической точки зрения, на рендере, все здорово! Есть мелочи, но это мелочи. Пропорции - супер! Сразу видно профессиональный "глаз". Ноздри особенно понравились ))). Верю, как говорится )) ;-) Но по топологии, извиняй, все фигово. Если не против, я покомментирую тут немного:

Мыслишь совершенно правильно: топология сетки должна (по возможности) повторять мышцы, их форму, направление. Это, как уже писалось, дает правильное деформирование при анимации, а также удобопользуемую, понятную сетку при маппинге. Т.е. при плоском развороте сетки, на ней должно быть понятно (опять таки по возможности), какие полики относятся, например, к пекторальным мышцам, а какие к зубчатым и т.д. (это для тех кто не вкурсе).

Руки: Ты моделишь с широко расставленными в стороны, ладонями вниз. Что при таком положении руки происходит: кости предплечья перекручены, его мышцы напряжены (немного скручены). При риге и последующей анимации, проще создать из расслабленного положения - напряженное, а не наоборот. Вывод: лучше моделить в максимально расслабленном положении, ладонями вперед. Поза которую использовал ты, повсеместно использовали раньше, когда "три дэ кубик прыгающий вокруг три дэ сферы считалось крута и модна")))). Она упрощает процесс моделинга, так как руки расположены в плоскостях view-портов макса, но правильной не считается. И сегодня требования к модели гораздо жестче. Так же, ты слишком высоко их поднял, что приведет к тому что при их опускании вниз (руки "по швам") на плече получится сильное растяжение поликов, а подмышкой наоборот излишняя плотность. Однако, не обязательно моделить под наклоном в 45 градусов. Можно и так как у тебя, но присоединять руку к туловищу под углом. Примерно так :wink:

Еще совет: старайся, что бы плотность сетки была более равномерной по модели, все из тех же соображений. Конечно с учетом уплотнений в локтях, коленях и других сгибов.

Ну и все это, как и прежде, только для случаев если будет последующие маппинг, риггинг и анимация :) Иначе сорри, если отнял время, заставляя читать так много букаф )))

На картинка варианты решения некоторых проблем. И конечно ситуации бывают разные и не везде могут подойти одни и те же правила. Так что это как вариант. :drinks:

1.jpg.5d350c308aea6863bf988a17fe14d5d2.jpg

1.thumb.jpg.393feb2e4e359674070586d8deb50a37.jpg

1.jpg.a85e287c8cd526f1104f3bdf64efec89.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Ну что ж, иногда приходится доказывать.

Никогда этого не делай ))) Разве что только себе. Профи всегда заценят работу и скажут, ты это делал или нет. Так же профи не считают зазорным использование заготовок. Все остальные могут идти в сад )))))

Вовторых почему 7 дней - просто хотелось проверить себя на выносливость и работоспособность.

Ну отлично. Ставь следующую планку - 2 дня. У меня получилось )))

По поводу самого процесса...

Не знаю не знаю, есть что то в тягании полигонов... медитативное )))) и уверенность что каждый полик на своем месте )))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Еще и еще раз говорю, что моделить в максе это для меня каторга, в отличии от моделинга в браше

а мне нравится в максе, даже очень, а в браше мне не соориентироваться в пространстве, где пол непонятно, хотя кисточками моделить очень нравится, но поликами интереснее

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

winter,

спасибо большое! Очень дельные вещи говориш. Я прислушаюсь

:) Думаю еще много раз ее править буду

 

NX

ну на вкус и цвет))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

насчет работы в максе..... у меня как то комбинированно получается, основу делаю в браше, потом немного правлю в максе и обратно в браш, вот такой вот хитрый алгоритм :-) а ранше моделить нравилось в майке, мне казалось что там проще почемуто............

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

да крутятцки полукчилося) желаю дальнейших работ, все будем ждать)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

еще пару ракурсов :Search:

girlrenders.thumb.jpg.e588399f51c3d203f248f754cebe198d.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хороша Маша )))) дочурка прямо в папу, такаяже лысенькая)))) и стройная. :clapclap: :clapclap: :clapclap:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Aeroslon спасиб))

 

Назрел такой вопрос к спецам-текстурщикам:

 

Снять развертку умею. А как снять ее только с одной половины модели, а вторая что б получала зеркальное отражение? Потому что иногда не нужно красить по разному две симметричные стороны...

Имею ввиду вот это

 

236b87b94285.gif

 

а я обычно разворачиваю две стороны

 

 

}^{

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

странный вопрос, я не являюсь профи текстуировщиком, да же совсем наоборот, но сделать развертку симметричной легко, удаляешь половину меша, делаешь развертку, потом на меш применяешь модификатор симметрия и вуаля, сетка с разверткой, где развертка одна под другой

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

vAp :o Все оказывается так просто :rj:

Спасибо!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

RIDDICKпосмотри ступню , смущает )))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

на самом деле не так просто симметрично сделать.... хотя для каких целей.

vAp сказал правильно. Но эт для рендера в максе.

Экспортировать такую модель с симметричной разврткой в Браш можно. Но вот если проверить там Uvcheck будет всё красное, что нормально. Реимпортить правленную модель из Браша уже нельзя.

В игровой индустрии используется пришивка вдоль симметричного шва, что при снятии нормалей не было швов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В игровой индустрии используется пришивка вдоль симметричного шва, что при снятии нормалей не было швов.

можно подробней?

задолбался с этими швами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ищи уроки skiff... вроде даже здесья видел...

он там голову льва делает.

 

+ D'artiste Character Modeling 2 Ballistic Publishing - книга о GearsOfWar,.. там тоже есть немного полезного. |)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования