Перейти к публикации

wermir

Участники
  • Публикации

    19
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя wermir

  1. wermir

    WIP чумной доктор (lowpoly)

    спереди так не кажется [/img]
  2. wermir

    WIP чумной доктор (lowpoly)

    закончил 12к треугов, 3 текстуры 2048 [/img]
  3. wermir

    WIP чумной доктор (lowpoly)

    деталей много не будет, я не хочу делать из него кашу. up именно так мрачно, из такой чугуниевой кожи он и должен быть.
  4. Тварю нечто вроде чумного доктора в игру.
  5. wermir

    WIP злая собака(lowpoly)

    за прототип я брал вот этого волка
  6. wermir

    WIP злая собака(lowpoly)

    да пасиб, лапы поправил, объём у собаки шерстяной. вот уже запилил базовую текстуру. [/img]
  7. wermir

    WIP злая собака(lowpoly)

    спасибо за лайки после долгих занятий другими делами наконец вернулся к моей собаке, никогда не делал шерсть и поэтому малость увяз со всеми этими альфами. вот ап [/img]
  8. wermir

    Z-brush. Вопросы новичков!

    Как изменить ось вращения камеры в браше? Если объект длинный очень неудобно работать. К примеру в 3дкоате ось камеры можно привязать к последней активной точке, или к последней точке рисования, или к баунду объекта или глобально. Сколько в браше не искал, ось камеры работает только глобально. Может знает кто?
  9. Делаю в игрульку злую собаку, неизвестной породы, нето волк, нето питбуль)) пока что 4,5к треугольников, но будет больше, так как ещё шерсть буду делать навесную. ща текстурю базу. ну и рендер из коата
  10. wermir

    Общие вопросы.

    PalSan хайд частенько глючит, даже не могу в точности сказать как, просто при работе вдруг какие то части оказываются открытыми а другие закрытыми, без моего вмешательства. А ваще клёво было б если в комнате пэинт навигация фотошопа включалась, если работаешь синхронизировано с фотошопом, частенько тыкаешь не то, особенно часто затупливает фантомное нажатие контрол+ или -, что есть увеличением или уменьшением фризеной области, операция сложная, потому тупит и сыпятся ругательства И ещё бесит малость не наличие групп слоёв как в шопе и центрация имени слоя, объекта и т.д. зачем?, тока мешает. в шопе просто по вертикали двигаешься глазами по началам названий слоя, и сразу находишь, к тому же ещё и превьюхи есть, в коате канеш превьюхи слоёв сложно сделать, но хоть эту дурацкую центровку имен можно убрать. И ещё при синхронизации с шопа не переносит настроки слоя Blend If, что очень нужно при использовании всяких фототекстур. Приходится в шопе впекать бленд иф в текстуру и вырезать. Неудобно, долго, неприятно. Ещё клёво было б если была какая то возможность делать глубинным каналом сглаженые чамфы между несглажеными полигонами по грани к примеру. Это очень большая проблема для хард сурфейс моделинга, приходится делать многотонные модели в сторонних редакторах. Коат очень модная прога, и в моём пайплайне занимает прочное место для ретопологии и текстурирования, жаль только не исключает збраш полностью на уровне детализации, потому что шейдеры очень неточные, в збраше я вижу мельчайшее изменение модели, даже только что импортнутой из коата без сабдивайда, в коате надо ресемплить модель в многомиллионы чтобы эти мельчайшие изменения стали видны, но тогда вносить более крупные изменения сложно.
  11. wermir

    Другая авиация.

    на мой взгляд нужно не приобщать покраску к функции, т.е. двигатель и его светящиеся функции одного цвета, жёлтого или синего, такой уж стереотип у людей, а цвет покраски любой другой, менее яркий. Тёмно бордовый к примеру), что со светлой панелью будет контрастировать. Да и панели нужно малость подтекстурить. Я вот недавно у масс эфекта подсмотрел, метал панели хорошо смотрятся если им глубину насыщеночти делать от краёв панели, т.е. внутри панели более тёмные тона, к краю светлее. +неравномерность этих слоёв тона приведёт к естественным дефектам металла, придаст живости. Если выбирать из того что есть, зелёный вариант лучше, так как контрастнее.
  12. Вот моделька уже в юнити, 5к трианглов, 3 текстуры 1024х1024, шейдер пока настраиваю
  13. Ну так вот, потребности и задумка данной модели моба как раз и вписываются в 4,5к. Во-первых есть менее детлизованые лоды, которые срабатывают от счётчика фпс, во-вторых есть масштабирование, которое показывает детали моделей и анимаций. билдинг под вёдра и прочее это совсем отдельная песня, которая будет решаться позже, либо использованием моделей из лодов, либо отдельным снижением полигонажа. Сейчас мы делаем без задней мысли на писи и хбокс.
  14. wermir

    Reset XForm

    Ресет х форм обнуляет не только скейл, но и пайвот к мировому значению. А так как кости является тупо векторами то их направление жизненно необходимо им для ориентации. Если ты сбрасывешь это направление, то ессно они разлетаются. Даже отзеркаливание кости приводит к тому что очерёдность осей меняется и анимация играет не в отражённую сторону, а в противоположную. Пайвоты костей в цепочках даже вручную нельзя поворачивать, я лично делаю боксами, поворачиваю им пайвоты как мне надо, и то до создания анимации. Для проверки попробуй в максе создать простенькую цепочку костей и примени к них х форм, они тоже разлетятся. Решение твоей проблемы советую искать не в ресет х форме, а в самом экспорте из маи сразу с нужными осями.
  15. Космические рейнджеры пошаговая игра, роднит нас с ними только похожая камера, но надеимся и так будет интересно поиграть Вот уже почти закончил хайполь, остались только пару деталей, возле двигателя поправить, и крыло под днищем.
  16. Прототип анимации для файтера, уже почти добил его.
  17. Нет, 4,5k треугольников для unity3d (движок на котором мы делаем), не много, он жрёть и миллионы треугольников. Видел как то на ютубе уже старое видео там 30миллионов треугольников в сцене с текстурами и тенями ещё на старой 2й версии юнити и на карточке нвидиа 8600 чота там, 30фпс. И тем более такая камера как у нас отсекает много невидимых треугольников. Плохо когда треугольников слишком мало, многие привыкли делать сильное лоуполи, но оно сильно портит виз. Даже при такой камере зубчики на тентаклях монстра будут видны, проверял, а камеру можно ведь и масштабировать, да и если что есть же лодинг. пасиб :wink:
  18. wermir

    Dreadnought - Making of by KaranaK

    Очень забористая работа, большое спасибо, что описываешь процесс создания. Очень вдохновляюще!
  19. Привет всем, впервые на этом форуме зарегался, вот решил вип вести, потому что люди здесь интересные и меньше подвержены тупому флуду. Пилю модельки с умыслом в игру, которую уже месяца два делаем с друзьями. Концептеров нормальных я так и не нашёл, так что концепчу и моделю постепенно сам. В випе я буду показывать все ассеты которые я делаю в игру, это и космические кораблики, и монстеры, и всякий там энвайрмент и прочий требующийся для игры хлам. Прошу вас без стеснения комментировать и критиковать, все разумные замечания и предложения я ессно внесу и исправлю. Да и ещё, здесь вы никогда не увидите модных рендеров, ги и прочего, все с картинки исключительно из вьюпорта, ведь это игра, а не кино :II: Вот первая моделька в випе, но она уже готова, пока в билд не добавлена, находится в процессе ожидания поставки свежих мозгов от программиста. Моб-суицидер, будет кидаться на игроков и прилипать к ним языком. Будет болтаться за игроком как на веревочке, пока либо игрок моба не отстрелит, либо монстер к игроку не доползёт и взорвётся. Вот в данный момент пилю фойтор, это один из лёгких и быстрых истребителей которые будут в игре, модель находится в стадии завершения хайполи, те участки что не сглажены и не задеталены ессно находятся в процессе разработки оных. Пинайте, критикуйте, устраивайте вакханалию :lol: Ну, и кому интересно, вот существующая на данный момент игровая механика, модельки в неё сделаны только для тестов.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования