mi6
Участники-
Публикации
27 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
0 НейтральноО mi6
-
Звание
Размышляющий
-
Мне как раз Элиен не особо понравился по дизайну. А вот концепт робота, типа "камеры на рельсах" - весьма понравился.
-
По фильму: Классно. Особенно классно, если верить тому, что сделано было в одиночку и чуть-ли не за полгода. По всему остальному - фиг знает. Голливуд - это целый мир из сплоченных специалистов, целый организованный биомир. Парню 22 года и кроме вкуса и интуиции, что очень важно, знаний у него нет. У меня учится подруга в Л.А. на продюссерском фак-те. Рассказывает много тонокостей. Так что кем именно его пригласили, пока остается загадкой. В любом случае, очень за него рад!
-
Затем, чтобы учиться правильно подходить к работе.
-
Ну и чего? В одном конце фаска одной толщины, в другом совершенно иная. Или расстояние там, где оно должно быть одинаковым, частенько скачет. Плюс, всегда в хардсерфэйс скульпте видно однообразие. Иными словами, не софт работает на дизайн, а дизайн работает на софт, чего быть не должно. У твердотелых моделей, сделанных с нуля в Збраше есть узнаваемость алгоритма работы кистей, бездумного дизайна с кучей всяких однотипных швов и т.п. Плюс ко всему, как правило делается, как сделается. Я не спорю, что в некоторых случаях, для каких-нибудь игр это допустимо. Но делать что-то серьезное в нем, где нужна точность - это бред. Тулзы просто не позволяют сделать точную модель. Автору я бы посоветовал разобраться с полимоделингом, а уже после засунуть его в Збраш и сделать дефекты, если такое планируется.
-
Такие штуки как не крути, будут криво получаться в Збраше. Во всяком случае, о какой-либо точности речи не может идти. Так что лучше макс, или другой полимоделлер.
-
Может лучше полигонами делать?
-
На топологии свет клином не сошелся. Т.е не нужно возводить ее в первые ряды важности. Это лишь технический момент, который становится очевидным в процессе работы. Гораздо важнее понимани формы.
-
Для начала стоит притормозить с вооброжением и разобраться в очевидных вещах. Пока все криво.
-
Я бы ноги длиннее сделал и руки. Пока он не очень анатомичный. Скрины в орто проекции сделаны?
-
Придирка ради придирки, на 80%. Отсюда и реакция. Про тайловую текстуру - смешно. По твоему клетчатая рубашка должна иметь рандом? Колонка - это колонка, чтобы перс был на ее уровне, надо детализировать модель не путем текстур, а путем скульпта. А тогда такой возможности небыло. Слабину дал в руках - не спорю, кисти не имеют живописную фактуру. След. работы будут другого уровня. А когда человек говорит финал - значит из нее в меру возможностей и концепта выжито все. Цель была - повторить уродоца из "Поворота не туда". В условиях реалтайм, я добился этого на 85%.
-
ясно :smile:
-
Если речь идет о всяких дертах, то повальной манией все пачкать я не заражен. Фактически он такой, какой и был задуман. Казуальный скари-мэн.
-
Вот такоф вот финал. Есть спорные моменты, которые испарвлю в след. работе.
-
Мои работы! Советуем и критикуем!
mi6 ответил в тему пользователя holerik в 3D WIP (Work In Progress)
Учить анатомию. Забить на стилизованность. Больше пока советовать нечего. -
Вот каждый раз некий облом. Видешь представительный ролик Крайэнжина, с суперграфикой - тесселяцией, хорошей физикой и т.п. Потом смотришь на трейлер Кризиса 3 и не видешь этого ничего. Обидно, что приставки тормозят прогресс.