Перейти к публикации
Zhev

Z-Brush или Mudbox? помогите определиться

Рекомендованные сообщения

Ага, текстурин в Муде, похоже совсем плохой...

 

Пробовал рисовать и на стандартных болванках и на своих - все равно мазня... хотя в модели и небыло треугольников.

 

skif, урок твой смотрел - супер.

Но вот пляски с бубном и заплинком при нанесении татуировки на глаз ИМХО настоящее извращение... например в Бодипеинте это можно было бы сделать на порядко проще и удобнее без всякого стороннего софта

 

Эх... объединить бы плюсы всех софтин в одной...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ну так то татуху можно в браше и не через заплинк.. просто я показал что такое заплинк и с чем его грызут...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

2 Zhev, а Вы ниразу не смотрел как мастера с Gnomon'овского проекта работают в Браше? Советую ознакомиться, там очень много полезной информации, особенно полезной, когда только начинаешь осваивать эту софтину.

 

з.ы. если интересно, могу некоторые уроки посоветовать, где среднее кол-во слов и много дела.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
ну так то татуху можно в браше и не через заплинк.. просто я показал что такое заплинк и с чем его грызут...

Понятно :)

 

2 Zhev, а Вы ниразу не смотрел как мастера с Gnomon'овского проекта работают в Браше? Советую ознакомиться, там очень много полезной информации, особенно полезной, когда только начинаешь осваивать эту софтину.

systemevil, а давай лучше на ТЫ :)

 

Браш мне не нравится из-за своего интерфейса, пересилить себя не получается да и не хочу :)

Пока мне хватает Мудбокса, когда упрусь в ограничения его функционала, тады и задумаюсь о переходе на Браш.

 

P.S. думаю мастера добьются афигенного результата и с любым другим софтом, на то они и мастера :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

2 Zhev, можно и на ты.

думаю, мастера добьются афигенного результата и с любым другим софтом.

Да, я тоже так считал, пока не послушал чего они там поют во время своих видео-лекций. Ты не представляешь как они восхищаются возможностями Браша и не представляют, как умудрялись раньше без него жить.

 

Ладно, получается, что я тебя уговариваю. Все, молчу!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Ты не представляешь как они восхищаются возможностями Браша и не представляют, как умудрялись раньше без него жить.

 

А чем именно они восхищались в Браше?

 

ЗЫ. Ты рекламу по телеку смотрел? Там вообще люди маргарин на бутеры мажут и тоже восхищаются :-)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
А чем именно они восхищались в Браше?

Товарищ Cesar Dacol, делал инвайронмент для "300 Спартанцев" и большинство эффектов для "Путешествие к центру земли", говорил о Браше как о революционном инструменте, позволяющем больше не задумываться над технической стороной процесса моделирования. У тебя появилась идея и ты, не думая ни о чем лишнем, береш Z-сферы, делаешь общую форму и начинаешь придавать этой форме более четкие детали, постепенно увеличивая уровень subdiv и тем самым добиваясь реалистичности. Топология (та самая техническая сторона) - это совсем поздний процесс, уже после того, как ты сделаешь модель и обдумаешь для чего она нужна, т.е. оставишь как скульптуру или в последствии анимируешь ее.

 

Другой товарищ, Раян Кингслен, охарактеризовывал Браш как инструмент для реализации практически любых идей. Говорил о фантастическом уровне детализации, достигамом путем практически безграничного увеличения сабдивов (тут вопрос разрядности, который вы обсуждали. Он привел пример, что на домашней 32х битной машине у него без тормозов только 2 милл. поликов, а на ноуте 64х битном порог поликов поднимается до 20 лямов) и продолжении моделирования в реальном времени. Плюсом он еще выделял простоту интерфейса (странно, да?) позволяющему практически без остановок моделить. Логика интерфейса (та, на которую тяжело перейти после Макса) довольно проста: для придания формы больше ненужно таскать вершины и ребра, не нужно бить полики и соблюдать при этом квадратичность топологии. В Браше все проще, есть три состояния кисти: вытягивать, вдавливать и сглаживать. Эти три состояния собраны в одном месте под пальцами. Когда к ним привыкаешь, процесс моделирвоания и последующей детализации превращается в удовольствие, а не в рутину.

 

Так же рисование на модели (поли петтинг :)), создание формы с помошью маск, плагин ZAppLink и многие другие инструменты позволяют моделить и делать законченные работы практически не выходя из Браша.

 

з.ы. Кстати, смотел ведь фильм Underworld первую и вторую части? Так вот морф ликанов стал возможен благодаря функционалу Браша. Я помню как смотрел этот фильм первый раз и был поражен уровнем эффектов. Так же, во второй части фильма Маркус, древний вампир ихний, пол фильма летал, причем выглядел полет очень реалистично. Полет, вернее крылья, тоже были сделаны в Браше.

 

з.ы.ы. По поводу рекламы: не думаю, что они будут его просто рекламировать с подачи компании Пихолоджик, т.к. ведут курсы по обучению студентов скульптурированию и используют в этих целях Браш.

 

з.ы.ы.ы. В общем можно долго разводить демагогию по поводу того, какой инструмент удобней и лучше, об интерфейсах и простоте использования, но выбор все-равно останется за личными предпочтениями отдельного человека. Но, все же не стоит забывать и о том, что у каждой софтины есть свое время жизни и если в процессе ее разработки не придумать что-то революционно нового, то на рынок выйдет другой софт, который эту революцию и совершит. Так что, выбирая пакет для моделирования, надо, все-таки, обратить внимание на предпочтения большинства.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

вот так вот)) теперь в браше есть еще и петтинг :)

Zhev, ты после этого еще сомневаешься?)

 

а в целом, я разделяю точку зрения systemevil. но с оговорками, что каждый работает в чем ему удобнее. важен конечный результат, а не софт, используемый при этом. думайте сами)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

systemevil, спасибо за инфу :)

Но, все же не стоит забывать и о том, что у каждой софтины есть свое время жизни и если в процессе ее разработки не придумать что-то революционно нового, то на рынок выйдет другой софт, который эту революцию и совершит. Так что, выбирая пакет для моделирования, надо, все-таки, обратить внимание на предпочтения большинства.

 

Да, это точно... Мудбокс и так отстает, а тут еще у Браша новая версия выходит :(

 

Zhev, ты после этого еще сомневаешься?)

 

Именно сейчас передо мной вопрос выбора уже как бы не стоит :)

 

Я еще несколько страниц назад отдал предпочтнению Мудбоксу.

И я даже не то что выбирал, просто я открыл Мудбокс и через пару дней кавыряния уже мог в нем работать. А что бы освоить ЗБраш мне придется реально долго и муторно разбираться лопатя гигобайты тутеров...

 

 

А сейчас эта тема уже посвещена не выбору, а просто обсуждению сильных и слабых сторон софта для скульпта.

 

 

Вообще у меня уже сложившиеся стереотипы в создании персонажей.

И в первую очередь основной программой для меня остается 3D max, скульпт софтины я воспринимаю только как вспомогательный инструмент для создания карт дисплейса и нормал мапы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

хм) чуть позже выложу мастер-класс гномоновский по мадбоксу, если комунить он нужен)

 

у меня на мадбокс следующие надежды - что его интегрируют автодески в свои продукты(меня интересует майя, в частности). для меня это будет весомой причиной чтоб забить на зебру и не прыгать из пакета в пакет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Вообще у меня уже сложившиеся стереотипы в создании персонажей.

И в первую очередь основной программой для меня остается 3D max, скульпт софтины я воспринимаю только как вспомогательный инструмент для создания карт дисплейса и нормал мапы.

+1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
чуть позже выложу мастер-класс гномоновский по мадбоксу, если комунить он нужен)

Давай :)

Вот сюда выкладывай http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?t=1311

что бы все в одной теме было.

у меня на мадбокс следующие надежды - что его интегрируют автодески в свои продукты(меня интересует майя, в частности). для меня это будет весомой причиной чтоб забить на зебру и не прыгать из пакета в пакет.

А я мечтаю, что бы его с фотошопом скрестили :)

 

А как ты себе представляешь интеграцию? И какой в ней смысл?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Интеграция в пакет, это было бы хорошо. Удачные интеграции очень способствуют ускорению и облегчению моделирования по времени и трудозатратам. Неудачные затормаживают процесс

 

Таков смысл интеграций. Правда при этом если интеграция активная то загрузка основной проги дольше и нагрузка на память больше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

нуу..в мае ж есть артизан? есть. вот что то наподобие. например - слепил болванку, заскульптил, снял дисплэйс/нормал-мапы, зеткстурил. все в одном пакете. правда неплохо еще добавить прогрессивные методы моделинга мапинга и всего такого(наподобие модо 401). но для этого как я понимаю, нужно новое ядро софта. а автодески на это ни в жисть не пойдут. но что-то я отвлекся) мечты-мечты))

Таков смысл интеграций. Правда при этом если интеграция активная то загрузка основной проги дольше и нагрузка на память больше.

справедливо. но подумайте вот о чем - что время загрузки и кол-во сьедаемой памяти всех неинтегрированных приложений, в общей сложности может не уступать, а то и превосходить этот сферический all-in-one package. лично я готов подождать один раз. другое дело - вопрос стабильности.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
другое дело - вопрос стабильности

 

Да именно этот вопрос встаёт первым, как только умные головы что нибудь обьеденяют. Всегда есть надежда на лучшее.

 

Я за пассивную интеграцию. То есть если при использовании основного приложения нет надобности в дополнительных, то было бы хорошо их и не подгружать. Но это лично мой подход к удобствам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Согласен с Juvenile, в сторону Мадбокса стал смотреть когда из-за разработчика. Особенно когда Автодеск купил Softimage. НО, целью своих приобретений он назвал не объединение продуктов в один (чего очень хотелось бы), а достижения максимальной совместимости между ними, т.е. как раз для усовершенствования процесса перепрыгивания из софтины в софтину :)

 

2 Juvenile, конечно нужен мастер-класс!!! Вообще, любые уроки от Гномона являются лучшими материалами для CG, т.к. авторы не только рассказывают технику рисования или моделирования, но и пытаются донести до зрителей понимание исскуства. В этом плане особенно выделяются уроки Зака Петрока.

 

з.ы. Надеюсь что Автодес не поглотит Пиксолоджик, иначе Зебра потеряет свой шарм.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Juvenile

Хоть я и фанат браша, но встроенный скульпт это просто мечта :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Viktor

Ну, встроенный скульптинг есть в Modo, причём не плохой, да и программа очень даже гуд :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

firetwister

+1

кстати очень жду 401

 

п.с. просто тем кто на майю подсел сложно перескочить) как наверно и максерам

поэтому плавно перехожу пока :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Встроенный скульптинг в Максе давно уже есть:

Lbrush

Насколько хорош не знаю - не пробовал.

 

Вообще эти две программы предназначены для разных вещей и напрямую сравнивать их нельзя. Збраш позволяет с нуля создать скульптуру и даже визуализировать ее. Мадбокс в первую очередь предназначен для детализации и текстурирования готовых моделей. На нем, конечно можно сделать скульптуру не хуже Збраша, но во всяком случае нужна начальная болванка и визуализировать нужно в другой программе.

 

А в Мадбоксе для полного счатья (которого никогда не бывает) мне не хватает режимов смешивания слоев текстур, подобных фотошопу. Ну очень хорошо было бы вставить туда все что связано со слоями из фотошопа (маски, режимы смешивания, каналы...). И это кстати не очень сложно - странно что не сделали. Тогда вообще не нужно было бы фотошоп открывать...

 

Тут на рендере говорили, что мадбокс поддерживает меньше поликов. Я провел эксперименты. У меня в х64-битной винде 64-битный мадбокс работает со 150 000 000 поликов :lol: . Причем огромные тормоза только при переключении уровней детализации. При работе они не очень болшие - даже можно работать. (памяти при этом надо не менее 20Gb :shock: - только с файлом подкачки).

 

А вот для игроделов лучше мадбокса (возможно) только XSI. Они оба поддерживают отображение в окне просмотра шейдеров DirectX. Т.е. по сути ты видишь как твоя модель будет выглядеть в игре.

 

ЗЫ: тут где-то упоминали про размытие предыдущих слоев текстур. Весьма странно, но я такого не наблюдал, даже на моделях с треугольниками...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
ЗЫ: тут где-то упоминали про размытие предыдущих слоев текстур. Весьма странно, но я такого не наблюдал, даже на моделях с треугольниками...

Да не, размываются не разные слои, а мазки в одном слое.

 

У меня как выходи: проводишь кисточкой одни раз - олучаешь слегка размытый мазок, проводишь второй раз кисточкой - получаешь еще один слегка размытый мазок и при этом происходит еще большое размытие и искажение первого мазка в месте пересечения мазков...

 

 

Подскажите, как можно с экрана видео снять. А то на пальцах объяснять не понятно :oops:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Zhev

Camtasia - ей сможешь снять видео.

 

seaman

20 гигов оперативки :shock: гдеж её столько взяьб у меня максимум может быть 8 или 16.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
20 гигов оперативки гдеж её столько взяьб у меня максимум может быть 8 или 16.

Ну так и у меня 8 Gb. 20 это с файлом подкачки, я ж написал. Думаю если бы было столько оперативки так не тупило бы при переходе с уровня на уровень. На 150000000 переходило около 40 минут. Правда я при этом другим на компе занимался - еще ресурсы отнимал. На 36000000 около 2-х минут. Сколько при этом памяти используется не смотрел. Что самое удивительное - то, что при этом вполне можно работать! Тормоза очень слабые.

 

Zhev

У меня такого нет. Мазки сразу четкие и предыдущие не размываются. Может у тебя установки кисти как-то хитро сбиты?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Viktor, спасибо :)

 

У меня такого нет. Мазки сразу четкие и предыдущие не размываются. Может у тебя установки кисти как-то хитро сбиты?

Все настройки дефолтные..., да и че там сбить то можно?... там настроек то кот наплакал

 

Но вообще ваши посты меня обнадеживают, а то я уже начал думать, что Мудбок принципиально не пригоден для текстурирования :)

 

 

Сегодня вечером попробую видео снять моих глюков, что бы наглядней было.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования