Перейти к публикации
DE3MOHD

Игра ArtTalk'а - НАША ИГРА!

Что вы думаете о создании игры от ArtTalk'а  

85 пользователей проголосовало

  1. 1. Что вы думаете о создании игры от ArtTalk'а

    • Давайте попробуем
      57
    • Сомневаюсь что получится
      19
    • Ничего у вас не выйдет
      9


Рекомендованные сообщения

Посмотрел дома как бипед можно из 2008 в 8-й макс перенести - никак!

Так может бипед сделать в восьмерке (демаю ниже уже никто не использует) и он (надеюсь) прекрасно откроется во всех следующих версиях.

А вобще непонятна привязка к каким-то конкретным скелетам (видимо я тоже что-то упустил) Тоесть все персонажи будут одинакового телосложения, роста и анатомии. Ну анатомия ладно, но рост и телосложение можно было оставить на усмотрение дизайнера-моделлера. А ограничения по бипеду описать количеством костей и амплитудой разброса роста и "толщины" персонажа.

ЗЫ: да уж если на то пошло, то почему бипед? Можно костями скелет сделать в том же 8-м максе и выложить и все желающие к нему персонажа приспособят, а настройку скина и инв. кинематики весли уже потОм в какой-то конкретной версии. Думаю желающих анимировать будет меньше чем желающих помоделить.

Плюс бипеда в том что можно переносить анимацию с одного скелета на другой, хотя опять же нужно ли это? Как понимают анимацию движки? Для того с которым я сейчас работаю нужно экспортить анимацию вместе с костями скелета. Но может движки о которых тут идет речь могут брать анимацию в виде отдельного файла и подгружать её к нужному скелету уже у себя внутре. Тогда ТО преимущество бипеда сходит на нет.

1. Есть стандартный скелет со стандартным набором костей и их именами SS01 (standard skeleton01).

2. Аниматор делает стандартные циклы анимации для SS01 и сохраняет их (какими-то неведомыми мне способами) в текстовый (допустим) формат - SA01 (standard animation01).

3. Моделер берет SS01, модит его в допустивых пределах (без изменения количества костей и их имен) и получает множество разных скелеов CS01-...99 (custom skeleton01-до99 или больше) моделит под него перса.

4.В движке к нужным костям CS01 подставляется анимация с тех же костей из SS01 из того самого текстогого файла SA01

 

Как такой вариант и какие тут могу быть проблемы? Или вопрос про скелетов уже утвержден и изменениям не подлежит?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

...Хотя есть же такие форматы как BVH и CSM для хранения мовшенкапчера, помню находил где-то анимацию квейковского бойца в одном из этих форматов. Можно ли их грузить в движки напрямую, а не через импорт-экспорт в максе?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Так может бипед сделать в восьмерке

У меня вроде где-то диск валялся с Максом 9, если найду, то сделаю копию Бипеда в девятке.

А вобще непонятна привязка к каким-то конкретным скелетам (видимо я тоже что-то упустил) Тоесть все персонажи будут одинакового телосложения, роста и анатомии.

Про привязку к конкретному скелету написал я. Совершенно не разбираясь в геймдев нюансах, опирался только на свою логику.

 

Логика была такая:

На артталке много людей способных создать персонажа, но вот программистов и вообще людей имеющих опыт в игрострое чет не наблюдается. Поэтому логично все работы, которые требуют участия програмеров (или кто там вообще персов в игры засовывает и заставляет мечами махать?...) свести к самому минимуму.

 

Имея один скелет, проще будет работать програмерам (ну мне так кажется).

 

Как, например, определяется в игре, когда нанесен урон, а когда нет?

Если будет один скелет, то вроде все понятно. Если отработали в игре удар в голову, то он и будет ударом в голову.

А как быть, если противником будет карлик?

 

Повторюсь, я вообще не понимаю сути игростроя и возможно сейчас несу чушь :) если че поправьте.

ЗЫ: да уж если на то пошло, то почему бипед?

Бипед заделал опять же я по той причине, что ничего иного никогда не юзал…

Делать скелет из костей, а тем более настраивать кибенематику не умею, а в Бипеде вроде как уже все готово :)

Как такой вариант и какие тут могу быть проблемы? Или вопрос про скелетов уже утвержден и изменениям не подлежит?

Т.к. никто не возражал, то я подумал, что бипед - это оптимальный вариант.

Если есть весомые аргументы против бипеда, то давайте пересмотрим.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я конечно тоже не мастер игростроя :) , но

Как, например, определяется в игре, когда нанесен урон, а когда нет

уж точно не по углу на котором произошел удар :) .

Предположу, что у жертвы есть зона головы есть зона туловища, руг, ног и пр куда можно нанести урон. А у меча нападающего есть зона атаки, которая наносит урон. Если они пересеклись = урон нанесен. Если зона атаки пересеклась с зоной атаки жертвы = жертва отразила атаку и урон не нанесен.

А выражены они могут быть в виде обьектов в общих чертах повторяющих форму головы (туловища и тд) невидимых игроку, но движок берет из них инфу о уроне (на голову сфера, на тело и руки цилиндры и тд или все покрыто сферами для упрощения расчетов)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

типа так. Это только предположение :)

как там на самом деле я тоже незнаю

Unit_k03-.thumb.jpg.ab9a437d08a8b3ac330024a649ab3888.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

И против бипеда я ничего не имею. пункты 1,2,3 описанные мной выше можно и бипеду прикрутить

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Предположу, что у жертвы есть зона головы есть зона туловища, руг, ног и пр куда можно нанести урон. А у меча нападающего есть зона атаки, которая наносит урон. Если они пересеклись = урон нанесен. Если зона атаки пересеклась с зоной атаки жертвы = жертва отразила атаку и урон не нанесен.

Ну я так же посчитал.

Вот и получается, если скелет один - то и настраивать эти зоны нужно один раз (Я из этих соображений и про ограничения по размерам оружия писал).

С одним скелетом и результат будет универсальный, т.к. эти зоны у всех персов будут одни и теже.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В любом случае эти зоны болжен настроить моделер персонажа по утвержденным зарание правилам. Путь это усложнит жизнь моделеру, но разнообразит игровой мир.

А где взять эти правила и как "это" делается на самом деле, а не по нашим предположениям, это уже Вопрос(!)

Чую капнул скепсиса в бочку интузиазьма :) , но это не повод отказываться от замысла, а повод глубже изучить все детали.

Нужен опытный человек, нужен!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Или замысел попроще, не такой глобальный. Типа от простого к сложному :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
типа так. Это только предположение

как там на самом деле я тоже незнаю

 

это не лишено смысла я не знаю как это делется в 3д играх но когдато пытался сделать небольшой 2д платформер в Гейм маркер так там именно так и реализовывывалась эта задача на спрайте указывалась зона куда при пересецение в этой зоне с другим спрайтом и учитывался как удар

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ну да, я тоже по аналогии с флэшем рассуждал, типа если координаты снаряда совпали с координатами мишени, то снаряд порязил цель

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Люди, давайте их впихнет в игру а? В обоих меньше 512 поликоы)))

 

148910.jpg

 

148912.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

(Уж не знаю в какую тему сей текст вставить, но сюда наверное правильней, хотя в нем и идея описывается.)

 

Итак, поскольку с идеей как видно мы определились, я хотел бы от себя несколько суммировать-резюмировать, добавить немного, а так же выдать несколько своих мыслей по поводу последовательности действий. Сразу скажу что вопросы программирования я сейчас не обсуждаю, а только идею, концепты, моделинг, благо всем этим можно заниматься независимо от программеров.

 

(Кстати слишком много в обсуждении было ссылок на зависимость от программеров, мол: спросить их, а возможно ли и т.д., я скажу так: сегодня у нас 21 век и катастрофическая конкуренция и среди коммерческих разработчиков и среди таких энтузиастов-приколистов как мы, а так же много разговоров было о том что бы придумать что то оригинальное. Исходя из того нас должна интересовать в первую очередь эта оригинальность идеи создаваемого мира, программерам ставится фактическая задача о его реализации! Могут - хорошо, не могут - пусть придумывают как реализовать ту или иную задачу, не могут придумать - ищем других, которые могут. Не смотря на то что большинство согласилось с тем что проект у нас экспериментальный, первый и уровень опыта у всех очень разный - пусть лучше мы сделаем меньше, времени потратим больше, но сделаем это круто! Даже если в финале мы получим 2 перса, 1 арену, пару концептов несколько строк описывающих мир - пусть они будут круты! Естественно если найдутся программисты, которые смогут реально подкорректировать наши идеи в плане возможности их реализации, то будет вообще супер. Это было ободряющее отступление от темы ))))))

 

Итак, значит основная идея у нас заключается в том что бы создать меж галактическую, меж врменую и пространственную АРЕНУ на которой, самые разные бойцы могли бы сразившись друг с другом, выявить сильнейшего. РЕШЕНО. От себя предлагаю что бы каждая мини арена не просто имела свой неповторимый дизайн, а содержала в себе какое то особое, только ей присущее свойство. Об этом я подробнее пишу ниже, в задании на концепт мини арены.*

 

Однако были некоторые споры по поводу типов боев, т.е. одни хотели: эльфы против гномов,

пехотинец против спецназовца, а другие по веселее: гном против спецназовца, эльф против

снайпера. Не вижу ни каких сложностей в перспективе реализовать и такое смешание. Тут и вырисовывается наша оригинальная идея: Награда за победу не опыт, а возможность сразиться с бойцами других классов. Например, на ранних этапах, у игрока есть возможность сражаться только со своим классом (классы мы еще определим), а после определенного кол-ва побед (не уровня, опыта, левел апа и т.д., а побед), возможность

выбрать в соперники другой класс. Классов у нас будет мноооого, потому как у нас бойцы

из всех возможных миров времен. Именно в этом я вижу основной интерес в игре: не прокачка перса до какого либо уровня (бойцы всегда будут оставаться одного уровня), а кол-во выигранных боев, дающих право выбирать все большее кол-во соперников. Фишка в том что, если вы например эльф и вы удачно провели три боя подряд против гнома, это не факт что вы выиграете четвертый, потому как все время в равных положениях с соперником. В противном случае, набрав например больше очков опыта, эльф точно победит гнома, не набравшего за три боя их. Это классическая тема практически во всех сегодняшних играх и она скучна. По этому в нашем случае, эльф, набрав три победы, сможет уже сражаться например, с пехотинцем, и однажды, набрав очень много побед и имея возможность сражаться с разными классами, он решит: а не подраться ли с тем первым гномом, а гном возьмет да и даст оторваться ему. Одним словом именно благодаря тому что, бойцы всегда в одинаковом

положении и будет сохранятся интерес к игре (О чем писал Zhev). Конечно основная проблема тут в балансе, тут много о чем надо плотно подумать, и я этим займусь (да хоть бы и для себя, мне это интересно), но уверен что все решаемо.

 

Тут я плавно перехожу к технической стороне вопроса, последовательность действий или то как мы будем работать (условно мое предложение))).

Я вижу два способа:

Один из них уже был упомянут неоднократно, определить главных отвечающих, контролирующих лиц. Именно они и будут принимать решение что сделано хорошо, что доделать-переделать и что вообще надо делать, так сказать раздающие (геймдизайнер, артдиректор...).

Второй способ: определив только раздающих задание (модераторов форума, игры...), а принимать работы (решать что готово и что отвечает ТЗ или условиям игры) будем банально голосованием. Например: Дается задание, убедительно, художественно описать в тексте основное место действий, нашу АРЕНУ, ее мир. Так сказать основная "телега": Почему эта Арена существует, как она появилась, как она называется, как именно она должна выглядеть, где она находится, атмосфера, окружение, с какой целью бойцы и каким образом на нее прибывают, что они от этого получают и к чему это все должно привести. Одним словом все! В таком духе.

 

Все желающие начинают над этим работать, дается на все про все неделя. По истечении недели, все сюжеты выкладываются в созданную ветку и голосование. Важно, что бы все кто проголосовал, обязательно аргументировали свой выбор (строгая модерация, в противном случае голос голосовавшего снимается, если в течении определенного времени комментарий не появился).

Далее, на основании победившего сюжета, концепта мира, даем задание всем желающим концептерам, разработать визуальный ряд, вобщем непосредственно отрисовать описанный мир, арену. Что бы, может быть понять, как должны будут выглядеть остальные малые арены. Я это к тому что мне кажется, не смотря на индивидуальность каждой малой арены, они должны содержать какие то общие элементы, какой то символ общей арены, какой то знак или предмет или что то общее в оформлении. Что бы мир все же смотрелся целостным. Что именно это будет, и надо будет подумать.

 

(мне кстати это все видится в виде гигантского улия, где каждая сота-арена внутри имеет

свой индивидуальный дизайн).

 

Так же можно, например не ждать основной концепции мира и его вида. Если уж делать все мини арены совершенно индивидуальными, то можно прямо сейчас дать задание, каждому желающему. Можно конечно сперва только в тексте, но так как люди у нас все больше креативные и наверняка почти все захотят не только описать их, но и отрисовать, то задание будет следующим: Каждому придумать две малые арены, одну дуэльную и одну стенка на стенку.

 

*Каждая арена должна содержать: Название, убедительную историю появления, оригинальную особенность (может болото не позволяющее стоять на месте, может двигаются стены, постепенно сгорающая или имеющая ограничение по времени, может вакуум и только для бойцов в скафандрах, деревья цепляющие за ноги, неожиданные рои мух мутантов и т.д. и т.п., т.е. что бы была дополнительная сложность в ведении боя, независящая от участников), тип арены, максимальное кол-во участников, условия победы, подробное цветовое и стилистическое решение и конечно сами концепты, содержащие по возможности все необходимое для моделинга.

(добавьте, если я что то пропустил)))

 

Ну собственно вот. Ждем комментариев и если такой подход и описанное мной подходит, то не вижу причин не начать действо именно так. )))

 

P.S. Да, всем дочитавшим, а значит реально заинтересованным в проекте посвящается: ребята, я смотрю уже и намоделено у некоторых и с анимацией движуха, про разговоры о движках я вообще молчу (до них как до марса), а меж тем ни одного (НИОДНОГО) концепта я еще не видел. Так вот, я предлагаю не спешить, а делать все последовательно, с чувством, с толком, расстановкой и ни в коем случае не минуя стадию концептов! Ни чего не моделируется, не анимируется и не делается до концептов. Можно конечно сочинять на ходу, но это невозможно будет контролировать, да и целостного, убедительного у нас тогда ни чего не получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Награда за победу не опыт, а возможность сразиться с бойцами других классов.

Вообще может получиться, что количество классов у нас будет чуть-чуть меньше чем самих бойцов.

 

Я вот, например, сейчас делаю дядю Сёму с веслом (собирательный образ деда Мазая, Герасима, и соседа из соседнего подъезда, который после 2-ух по 0,5 вспоминает, что когда-то служил в ВДВ). Следущего бойца хочу делать в виде Рокера-металиста, кторый будет биться гитарой...

И я не представляю в какие классы их можно будет запихать :-)

 

Поэтому твою идею бонусов я поддерживаю, но считаю, что их надо привязывать не классам, а к чему то еще.

 

Второй способ: определив только раздающих задание (модераторов форума, игры...), а принимать работы (решать что готово и что отвечает ТЗ или условиям игры) будем банально голосованием. Например: Дается задание, убедительно, художественно описать в тексте основное место действий, нашу АРЕНУ, ее мир. Так сказать основная "телега": Почему эта Арена существует, как она появилась, как она называется, как именно она должна выглядеть, где она находится, атмосфера, окружение, с какой целью бойцы и каким образом на нее прибывают, что они от этого получают и к чему это все должно привести. Одним словом все! В таком духе.

Ага, я думаю, для нашего случая, это будет оптимальным подходом :)

Например: Дается задание, убедительно, художественно описать в тексте основное место действий, нашу АРЕНУ, ее мир.

 

Предлагаю, все это проводить в режиме конкурсов.

Давайте решим с чего начнем.

 

Логично начать с концепта самого комплекса арен (этого огромного "пчелиного улья"), но если еще мысли не созрели, то давайте подумаем над малыми.

 

Короче голосуем с чего начинаем:

1. С разминки - разработка концепта малой арены. (В жизнь могут быть воплощены все удачные идеи)

2. Сразу в бой - разработка концепта комплекса Большой Арены. (В жизнь будет воплощаться только идея победителя).

они должны содержать какие то общие элементы, какой то символ общей арены, какой то знак или предмет или что то общее в оформлении.

Логично, как-то завязать на arttalk. Рид, например, предлагал логотипы вешать на флагах (если такие присутствуют в оформлении арены).

Но ИМХО над этим еще подумать надо... а то кто нить замутит арену на кладбище и куда там логотип вешать?...

оригинальную особенность (может болото не позволяющее стоять на месте, может двигаются стены, постепенно сгорающая или имеющая ограничение по времени, может вакуум и только для бойцов в скафандрах, деревья цепляющие за ноги, неожиданные рои мух мутантов и т.д. и т.п., т.е. что бы была дополнительная сложность в ведении боя, независящая от участников)

Очень хорошая идея! Поддерживаю полностью.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
кторый будет биться гитарой

А биться они будут всегда одним и тем же орудием?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
А биться они будут всегда одним и тем же орудием?

Я для своих планирую сделать по три набора оружия для каждого (необходимый минимум):

Дядя Сема: [Весло - двуручник], [монтировка - одноручное оружие, щит - еще не придумал], [самопальный самострел - оружие дальнего боя]

Металист: Гитара - двуручник, остально еще не думал :)

 

А вообще, думаю, каждый сам будет решать каким оружием будут биться его персы.

Может стоит сделать, что бы оружие можно было менять на другие, но это скорее технические уже вопросы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Вообще может получиться, что количество классов у нас будет чуть-чуть меньше чем самих бойцов.

И в чем проблема? Да пусть кол-во классов хоть соответствует кол-ву бойцов! Бойцов одного класса - две штуки, бойцов другого класса - двадцать две. Ни каких проблем. Просто больше времени на их описание. У нас точно классов будет очень много, потому что каждый делает своего перса, сам из своей головы и т.д. , а не по четко заданному ограничению на классы. Можно было бы сделать эти ограничения, как на DW, это упростит классификацию, но потеряем немножко в оригинальности и разнообразии.

И я не представляю в какие классы их можно будет запихать

Класс: Гуманоиды - неформалы - не маги, например :)

Ага, я думаю, для нашего случая, это будет оптимальным подходом

Согласен.

Предлагаю, все это проводить в режиме конкурсов.

Это и имел ввиду. :)

Короче голосуем с чего начинаем:

1. С разминки - разработка концепта малой арены. (В жизнь могут быть воплощены все удачные идеи)

2. Сразу в бой - разработка концепта комплекса Большой Арены. (В жизнь будет воплощаться только идея победителя).

Предлагаю подумать "над малым". Начать с разминки.

Логично, как-то завязать на arttalk. Рид, например, предлагал логотипы вешать на флагах (если такие присутствуют в оформлении арены).

Но ИМХО над этим еще подумать надо... а то кто нить замутит арену на кладбище и куда там логотип вешать?...

На арттолк завяжем, это само собой разумеется. Изобразить грязные, оборванные, выцветшие тряпки с логотипом на кладбище, тоже проблем не вижу (надо шире смотреть))))

Я имею ввиду, стилистически, может архитектурно (совсем не факт). Было бы неплохо что бы просматривался какой то один образ, одного большого комплекса арен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
И в чем проблема? Да пусть кол-во классов хоть соответствует кол-ву бойцов!

Так ты же сам писал, что возможность биться с другими классами, появляется только после N-го количества побед. Так с кем же биться надо, если игрок в совем классе будет представлен одним единственным персом? :)

Изобразить грязные, оборванные, выцветшие тряпки с логотипом на кладбище, тоже проблем не вижу (надо шире смотреть)

Эт понятно, что всегда можно найти место, куда логотип засунуть :)

Просто неохота видеть логотип артталка на выцветших тряпках :-)

 

Предлагаю подумать "над малым". Начать с разминки.

Я тоже к этому склоняюсь, концепт большой арены, че-та пока не очень у меня зреет...

 

 

Народ, есть еще желающие поучаствовать в конкурсе по разработке концепта малой арены?

 

Предварительное ТЗ на конкурс:

Каждая арена должна содержать: Название, убедительную историю появления, оригинальную особенность (может болото не позволяющее стоять на месте, может двигаются стены, постепенно сгорающая или имеющая ограничение по времени, может вакуум и только для бойцов в скафандрах, деревья цепляющие за ноги, неожиданные рои мух мутантов и т.д. и т.п., т.е. что бы была дополнительная сложность в ведении боя, независящая от участников), тип арены, максимальное кол-во участников, условия победы, подробное цветовое и стилистическое решение и конечно сами концепты, содержащие по возможности все необходимое для моделинга.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Так ты же сам писал, что возможность биться с другими классами, появляется только после N-го количества побед. Так с кем же биться надо, если игрок в совем классе будет представлен одним единственным персом?

Ну тогда опять же два варианта: либо выдаем людям четкую классификацию, и желающие выбирают к какому классу будет принадлежать перс (аля DW). Либо создаем персов как есть, а когда их наберется определенное кол-во, начнем их классифицировать, но с таким учетом, что бы в одном классе было не меньше двух персов. (ну до моделим на крайняк))). Хотя есть еще ход конем: если в классе один перс, то сразу дать ему возможность, биться с одним другим классом (но без возможности выбора с каким именно).

 

Кстати, не хочешь в раздел с идеями закинуть мое представление комплекса арен в виде улья? Хотя ладно, я ее чуть доработаю, опишу и тогда закинем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Народ, есть еще желающие поучаствовать в конкурсе по разработке концепта малой арены?

Кстати я буду ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Ну тогда опять же два варианта: либо выдаем людям четкую классификацию, и желающие выбирают к какому классу будет принадлежать перс (аля DW). Либо создаем персов как есть, а когда их наберется определенное кол-во, начнем их классифицировать, но с таким учетом, что бы в одном классе было не меньше двух персов. (ну до моделим на крайняк))). Хотя есть еще ход конем: если в классе один перс, то сразу дать ему возможность, биться с одним другим классом (но без возможности выбора с каким именно).

 

ИМХО должно быть или очень малое количество классов (3-4) или их не должно быть вообще.

Если их будет много, то могут возникнуть проблемы с выбором противника. Особенно это актуально на начальном этапе, когда игроков будет очень мало.

 

Я бы предложил такую систему мотивации:

 

В игре должна вестись постоянная статистика побед-поражений игрока, которая будет отражать его рейтинг.

Рейтинг зависит не количество побед, а от их отношения к общему количеству боев.

Рейтинг = количество побед / общее количество боев

Т.е. что бы иметь крутой рейтинг, надо чаше выигрывать, чем проигрывать.

 

Собственно мотивация.

Чем выше рейтинг, тем на более элитных аренах сможет биться игрок.

К элитным аренам будут относиться арены выполненные с более удачными и оригинальными дизайнами и с различными бонусами.

 

Кстати, не хочешь в раздел с идеями закинуть мое представление комплекса арен в виде улья? Хотя ладно, я ее чуть доработаю, опишу и тогда закинем.

Закинул все которые упоминались, доработаешь свою - дополную и там :)

Кстати я буду ))

Похоже дуэль будет :smile:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Похоже дуэль будет

я не обещаю но если что тоже подтянусь

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Похоже дуэль будет
:roll:

Собственно мотивация.

Чем выше рейтинг, тем на более элитных аренах сможет биться игрок.

К элитным аренам будут относиться арены выполненные с более удачными и оригинальными дизайнами и с различными бонусами.

Ну тоже дело :) новые арены, новые соперники. Только удачными и оригинальными должны быть все арены )))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Давайте обсудим условия толи конкурса, толи дуэли :)

 

Тема: концепт малой (дуэльной) и средней арен

 

Концепт дожжен содеражать:

- название;

- историю;

- оригинальную особенность данной арены. Может болото не позволяющее стоять на месте, может двигаются стены, постепенно сгорающая или имеющая ограничение по времени, может вакуум и только для бойцов в скафандрах, деревья цепляющие за ноги, неожиданные рои мух мутантов и т.д. и т.п., т.е. что бы была дополнительная сложность в ведении боя, независящая от участников. Да, и не забываем, что все фантазии должны быть реально осуществимы в геймдеве.

- максимальное кол-во участников;

- условия победы (кстати winter, что ты здесь имел ввиду? Победа она и в Африке победа, сразил противника – значит победил, какие еще могут быть условия?) ;

- подробное цветовое и стилистическое решение;

- сам концепт, содержащий по возможности все необходимое для моделинга;

- концепт-арты (в любом виде, хош 2D, хош 3D, хош Мате);

 

Условия:

Обе арены (малая и средняя) должны быть выполнены в едином стиле и с одинаковыми или сходными особенностями.

 

Сроки

Предлагаю на недельку или даже на две запустить, что бы времени было побольше подумать.

 

Высказываем замечания и предложения :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
- условия победы (кстати winter, что ты здесь имел ввиду?

- сразить соперника (вынести ему 100% здоровья)

- дольше всех продержаться на арене (если условия на ней например очень жесткие)

- вынести больше всех соперников (если стенка на стенку)

- меньше всех получить урона (если стенка на стенку)

и т.д. и т.п. можно еще на сочинять, все зависеть будет от конкретной арены.

Обе арены (малая и средняя) должны быть выполнены в едином стиле и с одинаковыми или сходными особенностями.

А вот в этом не уверен, для первого конкурса. Предлагая делать две арены, я подразумевал дать возможность не ограничиваться одним типом (стилем, дизайном, классом, расой....) арены. Что бы увеличить вероятность победы в конкурсе (из двух арен, хоть одна, да может пройдет) и как следствие стимулировать интерес к нему. Плюс, за один конкурс, мы можем увидеть большее кол-во разных вариантов. Я предлагаю, каждому участнику, выполнить две разные арены (по стилю, дизайну, размеру, классу...): да, малую дуэльную и среднюю - стенка на стенку. Пример: одна дуэльная для фехтовальщиков, средневекового или фентези плана, другая массовая, хайтек, футуризм, плазмаганы и т.п.

- сам концепт, содержащий по возможности все необходимое для моделинга;
собственно я и подразумевал
- концепт-арты (в любом виде, хош 2D, хош 3D, хош Мате);

На счет любой техники, согласен, но что бы это были именно концепты, ясные и читаемые, понятные для последующего финального моделинга.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования