Перейти к публикации
DE3MOHD

Игра ArtTalk'а - НАША ИГРА!

Что вы думаете о создании игры от ArtTalk'а  

85 пользователей проголосовало

  1. 1. Что вы думаете о создании игры от ArtTalk'а

    • Давайте попробуем
      57
    • Сомневаюсь что получится
      19
    • Ничего у вас не выйдет
      9


Рекомендованные сообщения

hron

не знал что карта 20048 это слишком много, я почемуто всегда думал обратное :oops:

Онлайн с хорошей графикой вполне реализуемо, ты же через сеть передаешь не саму графику а лишь вейпоинты и какието координаты с действиями персонажей, не больше. Так что графика не зависит от того какой проект, будь то он онлайн или сингл плеер.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ну если 2048 на всю сцену то это нармально но если таких карт много то это уже ресурсоемка

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Имеется ввиду 2048 на каждый вид текстуры (дифуз, нормал мапа, спекуляр)?

 

А вообще странно, на DW лимит 2048 на одного перса, а тут целая локация, а размер такойже...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

да причем не все

а стрнного не чего в этом нет темболие что локация обычно делется на квадраты не когда не замечали что в некоторых играх идеш идеш и вдруг в какойто момент игра немного притормхевает причем сколько не играй всегда на этом месте именно в этот момент и происходит переход на другую локацию и подгрузка текстур хотя не какой стены нет

а на персе бывает и больше текстур чем 1 (Дифуз, норм, Спек ,альфа) обычно голову выносят на другую текстуру

плюс нужно уцитывать что на локации персов можт быть много и дополнительных элементов нпример какиенибуть машины загрождения и пр еше оружее на это тоже нужны текстуры и поэтому на все это текстуры обычно меньше для экономии ресурсов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

в поисках движков наткнуля на этот ресурс

обзор (движков на некотрые указаны цены) и много другой полезной информации

http://www.uraldev.ru/news/tags.php?id=167

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Еще раз по текстурам.

 

Какие вообще есть ограничения.

1. Ограничение по полигонам.

Чем больше полигонов в сцене - тем больше рассчетов нужно сделать видеокарте. Тем больше тормоза. Для шутера fps (число кадров в секунду, которое может нарисовать видеокарта) не менее 20-25, иначе все начнет подтормаживать и играть станет неудобно. Для РПГ можно поменьше, около 15. Количество полигонов при этом для каждого движка свое. Например Огр дает fps 15-20 без наворотов с постобработкой при 200000-300000 полигонов. Кризис и Анреал то же самое при 400000-500000.

Как оптимизируется - используются уровни детализации - LOD. Т.е. каждый меш имеет несколько уровней детализации и в зависимости от расстояния до него от камеры выводится нужный уровень. Тем самым количество полигонов уменьшается. Большинство экспортеров в игровые форматы могут автоматически генерировать ЛОДы, однако лучше человека все-равно оптимизировать не умеют. Другое дело, что Огр, например, не умеет выводить вручную сделанные лоды у статических объектов...

2. Ограничение по текстурам.

Здесь главное ограничение - объем видеопамяти у видюхи.Пересылка из памяти основного процессора в видеопамять очень медленная операция. Поэтому все текстуры уровня должны быть в видеопамяти. Ну а сколько их неважно. Можно посчитать. Текстура 2048*2048*4 байта занимает в памяти 16Мб. Т.е. в 256Мб видюхе таких текстур поместится 16. Нужно еще учесть, что в той же памяти должны быть сетки объектов и шейдеры видеокарты.

(на самом деле что-то в этих рассчетах не то - по опыту в играх на уровне до пары сотен текстур на уровне с общим объемом куда более 256 Мб - т.е. движки как-то их все-таки умудряются динамически подгружать)

Оптимизация - использовать одни и теже текстуры на нескольких объектах. Например в Ассасине почти все дома затекстурены затайленными текстурами и одни и теже текстуры на массе домов. Для разнообразия накладывают деколи - разные орнаменты... Также можно шейдером чуток изменить цвет текстуры - при этом текстура та же самая, но выглядит чуть иначе.

Второе ограничение - при рассчетах в шейдерах берется каждая точка текстуры - соответственно чем больше текстура - тем медленнее.

Оптимизация - аналогично сеткам - LOD. Т.е. чем дальше объект, тем меньшая текстура берется. Тут ничего выдумывать не нужно - плагин Фотошоп от Нвидиа отлично генерит LOD текстур.

3. Ограничение по шейдерам.

Ни один современный движок не обходится без шейдеров - маленьких программок, рассчитывающихся на видеокарте. Именно с их помощью реализуются всякие красивые эффекты графики в играх. Программки выполняются за какое-то время. Чем круче эффект, тем медленнее выполняется шейдер.

Здесь есть две оптимизации. Во-первых нельзя на все объекты накладывать самые крутые шейдера - на большинстве достаточно простстой диффуз и нормал. Во-вторых большинство нормальных движков и для материалов поддерживает LOD. Т.е. если объект прямо перед глазами - на нем самый навороченный шейдер не только с нормалом, но и дисплейсом и с мошн блюром и что там еще можно придумать. Если же он у горизонта - на нем только диффуз даже без нормалки. Эту оптимизацию задают или в экспортере из Макса, или в редакторе уровня (Анреал).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

seaman, а можешь сформулировать требования, на которые надо нам ориентироваться?

Т.к. с движком пока непонятки, то требования должны быть такие, что бы могли подойти под любой движок.

 

Надыть оговорить ограничения по полигонажу, а также по размерам и видам текстур на арену и персов.

 

P.S. у меня сейчас перс сосотоит из порядка 4 тыщ трианглов. Текстуры пока не начинал делать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Посмотрю дома примеры из нескольких игр и завтра выложу цифры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Посмотрю дома примеры из нескольких игр и завтра выложу цифры.

Ок.

 

Что бы не путаться, лучше выложить эти требования в отдельной ветке форума. Потом превратим ту ветку в своебразное ТЗ по проекту.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

И еще вопрос, а на форму и физические размеры должны быть ограничения, или в движок можно что угодно запихать?

А то может есть необходимость оговорить еще требования к конструкции арены?

 

Например:

Арена малая

- сама арена (площадка где идут бои) квадрат 10х10 метров

- окружение арены (т.е. то что видно, но залезть туда нельзя) квадрат 150х150 метров

 

Пишу от балды, совершенно не понимаю технических нюансов, но думаю смысл вопроса понятен :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Форма абсолютно движку до лампочки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

нашол интерестный движок дже на движок а почти конструктор

http://www.garagegames.com/products/torque-3d/preorder

стоимость начальной лицензии 250$

и есче интерестный сайт с перечеслением конструкторов и движков

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Торк не конструктор. Да и графика у него мне не очень нравится.

 

 

Выложу цифры здесь, т.к. это пока не требования (т.з локаций), а рассуждения...

 

Цифры - это то что видеокарты отрисовывает в кадре, а не то что находится на уровне. В некоторых движках это практически одно и то же, в некоторых оптимизация сделана нормально - там на уровне гораздо больше всего. Общий размер текстур не очень велик, т.к. текстуры в dds формате, т.е. сжаты. В видяхе они должны быть в распакованном виде.

 

Ассасин.

870000 трианглов 2500 объектов

183Мб 842 текстуры

Здесь практически нет оптимизации по полигонам - только LOD и немножко Frustum culling. Зато, несмотря на огромное количество текстур, занимают они не так много места, т.к. большинство - Mipmap-ом урезаны до 64*64 бита.

 

COJ

110000 трианглов 300 объектов

82,6Мб 247 текстуры

Здесь хорошая оптимизация по полигонам - в кадре только то что видно. И текстур из-за этого немного. Однако движок все-равно иногда подтормаживает. Думаю из-за того, что сделан на Яве.

 

Gothic3

400000 трианглов 440 объектов

99Мб 343 текстуры

 

Prince

51000 трианглов 630 объектов

45,5Мб 280 текстуры

Это не показатель, т.к. на уровне всего два корабля, и то один смоделирован наполовину. На следующий уровень я так и не смог перейти... :(

 

UT3

160000 трианглов 500 объектов

130Мб 1372 текстуры

Здесь можно сказать сколько всего на уровне, т.к. редактор позволяет увидеть все.

 

Всего на уровне:

152000 трианглов в уникальных объектах

1607000 с инстансами

наибольший объект 13222 триангла.

Карты на архитектуре (практически везде такие):

3 карты - диффуз, нормал и спекуляр 2048*2048.

2 карты - маски и еще чего-то 512*512

две карты деталей 256*256

 

автомобили все порядка 6500-7000 трианглов

Персонажи от 6500 трианглов до 25000(!)

На них карты аналогичны архитектуре. Разьве что карты маски нет и карт деталей.

 

Итого: (имхо у нас должно быть)

Статический объект максимум 12000 трианглов, динамический - 9000

Всего на сцене 200000 трианглов в уникальных объектах, с инстансами до 1500000. Нельзя делать огромных объектов с очень большим числом трианглов (т.е. нельзя всю архитектуру пихать в один объект - нужно делить на части)

по текстурам можно напрямую взять из Анреала.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
3 карты - диффуз, нормал и спекуляр 2048*2048.

это в смысле 3 дифуза, 3 нормала...?

по текстурам можно напрямую взять из Анреала.

В каком смысле?

Торк не конструктор. Да и графика у него мне не очень нравится.

Как не конструктор? а TGB(Torque Game Builder) что по вашему?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
это в смысле 3 дифуза, 3 нормала...?

Нет, конечно, - 1 диффуз, 1 нормал ...

напрямую взять из Анреала

Требования взять оттуда:

Максимум 7 текстур - диффуз, спекулар и нормал 2048*2048 (по моему спекулар можно гораздо меньше), две карты масок для внесения разнообразия 512*512 и две карты детализации (чтобы при большом приближении не было пикселизации. Они должны обязательно тайлиться. Обычно это карты деталей нормала)

Torque Game Builder is the world's most powerful and easy-to-use 2D game engine.

Т.е. - это наиболее мощный в мире 2D движок. Ну а как конструктор он может восприниматься только из-за приличного редактора мира. Также я могу сказать и про Анреал. Его редактор может восприниматься как конструктор. Для того же, чтобы сделать на них игру нужно еще довольно много программировать на их скриптовых языках...

Torquescript is a fast, easy to use C++ like scripting language that ties all the various elements of a project together.

Т.е. - Torquescript - быстрый, легкий в использовании СПП-подобный скриптовый язык, который связывает вместе все элементы проекта.

 

Но на самом деле Торк я давно не смотрел. Похоже они достаточно далеко продвинулись, особенно в редакторе мира.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Нарыл в инете TGEA и книгу по нему, попробую вечерком полистать, может на так плох как ты его описываешь :wink:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Статический объект максимум 12000 трианглов, динамический - 9000

Хороший запас по полигонажу :) Я боялся, что мне урезать придется моего Митька :)

 

А как повлияет на работоспособность количество персонажей? В массовых битвах их может быть достаточно много.

Требования взять оттуда:

Максимум 7 текстур - диффуз, спекулар и нормал 2048*2048 (по моему спекулар можно гораздо меньше), две карты масок для внесения разнообразия 512*512 и две карты детализации (чтобы при большом приближении не было пикселизации. Они должны обязательно тайлиться. Обычно это карты деталей нормала)

Это к чему относится? К локации, к персонажу, ко всему вместе взятому?

 

 

Давайте еще такой момент промозгуем.

 

Я вижу следующую классификацию видов арен:

- малая фехтовальная арена, предназначенная для проведения дуэлей один на один. Бойцы перемещаются по ровной площадке в одной плоскости. Как пример - арена цирка.

- средняя Арена предназначена для дуэлей стрелков. На арене возможны различные укрытия, лестницы и т.д. Как пример – полигон для игры в пейнтбол.

- большая Арена, предназначенная для массовых схваток и боев стенка на стенку. Представляет собой сложный комплекс, расположенный на большой площади, возможно многоуровневый (многоэтажный). Как пример – арены из Квака Арена.

 

Как я понимаю эти ограничения

Статический объект максимум 12000 трианглов, динамический - 9000

Всего на сцене 200000 трианглов в уникальных объектах, с инстансами до 1500000. Нельзя делать огромных объектов с очень большим числом трианглов (т.е. нельзя всю архитектуру пихать в один объект - нужно делить на части)

будут распространяться на большие Арены.

 

Надо бы отдельно расписать ограничения для малых и средних арен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Чтобы дать четкие цифры, нужно определиться с движком. Текстуры можно будет урезать, если выбранный движок их не потянет, достаточно быстро. А вот переделывать модели вряд ли потом будет возможно.

 

Поэтому единственный критерий, который я вижу на сегодняшний день - общее число трианглов в кадре - не больше 300000. Это на все полностью - на окружение, архитектуру и все персонажи. При этом при подсчете трианглов нужно иметь в виду, что если в кадр попадает часть объекта считать нужно все трианглы объекта, а не только то что в кадре. Считать это замучаешься...

 

Думаю не нужно разделять арены по полигонажу. Все-равно игрок в данный момент времени может находиться только на одной арене. Поэтому можно даже маленькую арену делать с тем же числом полигонов, что большую.

 

Нужно определиться сколько персов может быть одновременно на арене. Например, если на арене могут быть 20 персов, а ограничение на них 9000 трианглов, то только одни персы возьмут 180000 трианглов! (ЗЫ: официально UT3 поддерживает до 8 игроков на арене, но в лайнэйдже сделанном на нем их бывает намного больше)

 

Резюме (копипаст):

Статический объект максимум 12000 трианглов, динамический - 9000 (если число персов на арене больше 10, то нужно понижать)

Максимум 7 текстур - диффуз, спекулар и нормал 2048*2048, две карты масок для внесения разнообразия 512*512 и две карты детализации 256*256

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Максимум 7 текстур - диффуз, спекулар и нормал 2048*2048, две карты масок для внесения разнообразия 512*512 и две карты детализации 256*256

Ты так и не пояснил к чему относятся эти текстуры. К локации, персу, всему вместе взятому?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

На каждой детали архитектуры в UT3 такие 7 текстур (ну иногда 4 без маски и детализаций). , На каждом персе, на каждой машине в UT - три текстуры минимум - диффуз, спекулар и нормал 2048*2048. Часто еще одна текстура используемая сразу для нескольких целей (например для силы спекуляра). Нужно ли нам это и потянет ли это выбранный движок - не мне решать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Похоже идей 3d online fiting-а витает в воздухе.

На геймдеве выложили демку подобной игры. Пока там все в зачаточном состоянии, да и графика ....

1.jpg.378c1de42bb733121bf14e35630022b5.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я немного отстал от дискуссии... Это будет онлайн игра или?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Я немного отстал от дискуссии... Это будет онлайн игра или?

ну вообщето вродибы от онлайн пока никто не отказывался

ЗЫ а вообще вопрос актуальный, как увязывать наши софтины...

Кто-то ведь может и Макс 2010 юзает, а я на него принципиально переходить не хочу.

да здесь конечтно засада, но впринципе для работы с мешеми есть универсальные форматы кпримеру это .3ds, .obj, можно качнуть бесплатный плагин экспорта в формт директ икс он вродибы в обе стороны работает, а вот с бипедами даже ине занаю придется всем работать в 9 версии

если всетаки програмер не будет найден то и мы будем делать мод то привязка к одному бипеду отпадает автомотически

ЗЫ а вообще вопрос актуальный, как увязывать наши софтины...

Кто-то ведь может и Макс 2010 юзает, а я на него принципиально переходить не хочу.

Цитата:

допустим тот который используется для экспорта в редатор анриала

 

Стандартно - файл формата ase. Мой 8-й макс его экспортировать умеет, а вот импортировать нет. Сейчас поищу импортеры...

 

Экспортер от EpicGames (ActorX) экспортирует анимацию, меши и еще кучу всего, но не импортирует обратно...

 

Нашел на сайте Готики. На 8-м Максе он идет, на более новых не знаю - нужно проверять.

скачать можно на оф сайте он бесплатный раньше был сейчас не знаю

вот видео для того чтобы лучьше понимать как происходит импорт в движек UT

Importing Content into Unreal Editor 3

Creating a Turntable Animation in Unreal Editor 3 (rotating mesh)

это что касается UT

по крайзису с оф сайта модотворцев инфа

Mod SDK

CryENGINE® 2 Manuals

AssetCreation

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Засунуть то в Анрил просто. Сложнее сделать совершенно новое оружие. Он вообще-то заточен под огнестрельное оружие (ну стрелы там можно подцепить). А вот как сделать мечи, топоры и т.п. холодное оружие я пока не понял... Но это можно сделать, иначе Лайнэджа бы не было.

 

Посмотрел дома как бипед можно из 2008 в 8-й макс перенести - никак! И FBX не помогает, хотя у меня обновленная версия в 8-ке. Единственная возможность, которую я вижу - выкладывать его в obj формате как меш. А моделлер просто создает в своей программе бипед и подстраивает его под выложенный нами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

seaman

Ты не путай UnrealEditor, тот который с каждой игрой идёт, и Unreal SDK, первое это всеголишь редкатор. А второе это куча кода, в котором можно реализовать всё что угодно... Думаю Linage были именно из SDK слеплена.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования