Alexey Grigoriev 0 Опубликовано: 16 апреля 2011 Оказывается такой патч уже есть http://projects.blender.org/tracker/?group_id=9&atid=127&func=detail&aid=22747 В отличие от моего, там фон не статичный, т.е. вращается вместе с камерой. Что бы его включть или включить нужно: в меню Display (хоткей N) включить опцию Use world Color и настроках World включить опцию Blend Вот билд с этим патчем http://narod.ru/disk/10338121001/36188.exe.html (Win32 сборка 36188) Еще там патч от farsthary - Laplacian relaxation and HC relaxation patch Добавлены аддоны: Bevel Relax Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 16 апреля 2011 В отличие от моего, там фон не статичный, т.е. вращается вместе с камерой. Наоборот наверное)) Бевел деформирует сетку если на кубике бевелить три еджи исходящие из одной вершины, надо бы поправить. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Alexey Grigoriev 0 Опубликовано: 20 апреля 2011 Наоборот наверное)) Вроде правильно написал Насчет бевела заметил. Попытаюсь исправить. В старом аддоне все работало ок, так что, думаю надо просто найти место, где ошибка. Ссылка на исправленный аддон Vertex Align (распаковать в папку addons). Он выравнивает вертексы вдоль одной линии Скрипт доступен в меню эджей (Ctrl+E) http://narod.ru/disk/10702189001/vertex_align_257.zip.html На очереди Vertex Slide. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 20 апреля 2011 Ааааааааааааа этот суперский аддон привносит самый ништяцкий инсет и солидифи из всех мною опробованных. ...и он только для пирожного меню (Pie menu) (((( ну оке, я не против пирожного меню. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 21 апреля 2011 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 22 апреля 2011 Релиз 2.57a *сплеш не поменяли(* Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 23 апреля 2011 Бречт переоценил свои силы в доработке интернала (render brunch) до "modern render engine", официальная причина - интернал слишком древний. И вот вторая попытка, совершенно новый (с поддержкой path tracing) рендер движок Cycles с поддержкой GPU расчетов. Скоро будет выложен исходный код. И до полной интеграции еще должно пройти время. И что станет с Internal не сказано. *но это и так понятно раз там шейдер рекод* И. Это круто! :rj: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
marggob 0 Опубликовано: 23 апреля 2011 ZORG Это не просто круто. Это офигенски круто!!!! для архитекторов и дизайнеров так вообще неоценимая тема. :happyjump: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Alexey Grigoriev 0 Опубликовано: 24 апреля 2011 Новые (и не очень скрипты) ftp://93.170.13.124/Scripts/ALL_IN_ONE_Scripts.zip Зеркало http://narod.ru/disk/10997087001/Scripts.zip.html Вернул старый бевел (новый, если есть, нужно удалить) Все тот же Vertex Align Edge Tools VTX - просто запихал их в отельное меню http://blenderartists.org/forum/showthread.php?204836-CAD-Addon-Edge-Tools-(blender-2.5x) Import-Export: System Light Data Экспорт и импорт настроек освещения вьюпорта в формате xml (Меню файл Export/Import) 3D View: Set Subdiv Modifiers Включает и выключает subsur и multires модификаторы у выделенных объектов. Если объекты не выделены, то применятся ко всем объектам сцены. Доступно в режиме Object, хот кей W. Set Subdiv позволяет настроить другие параметры модификаторов System: Reload All Images Тупо перезагружает все загруженные изображения. Доступен в UV/Image Editor меню Image Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 24 апреля 2011 А почему в архиве нет pie munu? ведь без него Vertex Align не работает. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Alexey Grigoriev 0 Опубликовано: 24 апреля 2011 Vertex Align находится в меню Crtl+E в самом верху Зачем ему pie menu? А фтп работает? С моим провайдером ни в чем нельзя быть уверенным Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Alexey Grigoriev 0 Опубликовано: 24 апреля 2011 А, понятно. Мы разные вещи имеем ввиду. Под Vertex align я имел ввиду Edge unbend Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 24 апреля 2011 А фтп работает? 425 can't open data conection А, понятно. Мы разные вещи имеем ввиду. Т.е. в этом скрипте нету Solidify, Shift Outline? Это плохо(( Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Alexey Grigoriev 0 Опубликовано: 24 апреля 2011 425 can't open data conection Вроде исправил Т.е. в этом скрипте нету Solidify, Shift Outline? Это плохо(( Shif Outline это типа оффсета? Мда, мне бы то же пригодился, найти бы его только. Solidify делает то же что и одноименный модификатор? Кстати, вопрос к тем кто качал мой билд с градиентом. Вы не замечали глюк с отрисовкой. Когда часть меша становится прозрачной, пока не повернешь вьюпорт? Думаю следующий билд будет со стачиным градиентом, как и задумывалось в начале. Посмотрим как пойдет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 24 апреля 2011 Shif Outline это типа оффсета? Это инсет. Solidify делает то же что и одноименный модификатор? Это transform tool, т.е. не создает геометрии. (оффсет) Вот здесь есть этот аддон, называется mesh_vertex_align_25 http://www.megaupload.com/?d=JY4YXQAT Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 26 апреля 2011 Релиз 2.57b Ченджлог и модификаторы симуляции теперь выглядят так: http://www.pasteall.org/pic/show.php?id=11262 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 27 апреля 2011 И так, Cycles состоит из: Commit by ton :: r36352 /branches/cycles/ Cycles render engine, initial commit. This is the engine itself, blender modifications and build instructions will follow later. Cycles uses code from some great open source projects, many thanks them:BVH building and traversal code from NVidia's "Understanding the Efficiency of Ray Traversal on GPUs": http://code.google.com/p/understanding-the-efficiency-of-ray-traversal-on-gpus/ Open Shading Language for a large part of the shading system: http://code.google.com/p/openshadinglanguage/ Blender for procedural textures and a few other nodes. Approximate Catmull Clark subdivision from NVidia Mesh tools: http://code.google.com/p/nvidia-mesh-tools/ Sobol direction vectors from: http://web.maths.unsw.edu.au/~fkuo/sobol/ Film response functions from: http://www.cs.columbia.edu/CAVE/software/softlib/dorf.php BVH позаимствован из NVidia Для шейдеров используется OSL (на сколько я помню это Sony) Approximate Catmull Clark из NVidia Mesh tools На Соболь вылазиет ошибка 404 Film response functions (из краткого описания чтото отдаленно напоминающее динамический контраст (+еще пару плюшек), тока опирающийся на статистику и спользующий реальные величины) Текущий статус Cycles: Commit by blendix :: r36355 /branches/cycles/ Blender modifications for Cycles integration. Some notes about code status:The Blender modifications were fairly quickly put together, much more code polish and work is needed to get this to a state where it can be committed to trunk. Files created with this version may not work in future versions. Only simple path tracing is supported currently, but we intend to provide finer control, and more options where it makes sense. For GPU rendering, only CUDA works currently. The intention is to have the same kernel code compile for C++/OpenCL/CUDA, some more work is needed to get OpenCL functional. There are two shading backends: GPU compatible and Open Shading Language. Unfortunately, OSL only runs on the CPU currently, getting this to run on the GPU would be a major undertaking, and is unlikely to be supported soon. Additionally, it's not possible yet to write custom OSL shaders. There is some code for adaptive subdivision and displacement, but it's far from finished. The intention is to eventually have a nice unified bump and displacement system. The code currently has a number of fairly heavy dependencies: Boost, OpenImageIO, GLEW, GLUT, and optionally OSL, Partio. This makes it difficult to compile, we'll try to eliminate some, it may take a while before it becomes easy to compile this. В текущем состоянии все достаточно не очень, еще нужно отполировать код до мержа в trunk. Для GPU рендера только CUDA, цель сделать компилирование для C++/OpenCL/CUDA из одного ядра. Поддерживаются два шейдерных движка: OSL и совместимый с GPU, цель - просчитывать OSL на GPU. И пока еще нельзя писать собственные шейдеры на OSL. Имеется некоторый код для адаптивного подразбиения и дисплейса, но далеко от завершения. Цель - сделать хороший унифицированный бамп (в internal их аж три разных не совместимых типа) и дисплейс. В текущем состоянии код имеет зависимости от многих библиотек: Boost, OpenImageIO, GLEW, GLUT, and optionally OSL, Partio. Что делает его компилирование достаточно сложным, от некоторых планируется отказаться. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Alexey Grigoriev 0 Опубликовано: 28 апреля 2011 Новый билд 36334 (Win32) ftp://93.170.13.124/36334.exe Зеркало: http://narod.ru/disk/11405316001/36334.exe.html Скрипты отдельно ftp://93.170.13.124/Scripts/ALL_IN_ONE_Scripts.zip Зеркало: http://narod.ru/disk/11405222001/ALL_IN_ONE_Scripts.zip.html Изменения: Переписал по-своему патч для градиента. Убрал баг с отрисовкой и кучу ерунды. Хотя чел, который изначально написал его, сказал, что эта ерунда нужна, что бы лучше было видно сетку в орто проекции. Но я что-то не вижу большой разницы. Что бы его включть или включить нужно: в меню Display (хоткей N) включить опцию Use world Color (это изменит фон на цвет горизонта в настройках Wold). Для динамического градиента в настроках World включить опцию Blend. Для статичного включить Paper. Теперь есть возможность контролировать радиус Proportional edit так же как и радиус кистей для скульпта и рисования. Просто зажмите F во время перетаскивания вертексов и переместите мышку (само собой Proportional editing должен быть включен). Работает в 3D и UV окне. Добавил адон Fake knife. Пока что привязка к сетке и вертексам не работает, потом доделаю. В остальном все то же. Патчи: Laplacian relaxation and HC relaxation patch Адоны: Mesh: Edge Unbend Mesh: Bevel Mesh: Edge Tools VTX Mesh: Loop Tools Import-Export: System Light Data ObjectSet Subdiv Modifiers System: Reload All Images PS: У блендера оказывается есть ключ, что бы запускать его на весь экран -W (причем именно заглавная) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 28 апреля 2011 Mesh: Loop Tools А что с в этом скрипте поменял? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Alexey Grigoriev 0 Опубликовано: 28 апреля 2011 Честно говоря ничего )) Просто так дописал |) Забыл добавить: Буду очень признателен за информацию о всевозможных багах и странном поведении моих скриптов и патчей. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
marggob 0 Опубликовано: 30 апреля 2011 Кто-нибудь уже юзал Суслес? Ато решил скачать с графикал сборки под линь, а их там то ли нету(позавчера ещё были), то ли я не могу найти. :cry: Если у кого есть сборки под линь - слейте на мыло. marggob@mail.ru Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 30 апреля 2011 Как это нету? http://www.graphicall.org/linux/blender/experimental Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 30 апреля 2011 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
marggob 0 Опубликовано: 30 апреля 2011 Кошерно. ))) Скорее бы билды под мастдай пошли. ))) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 30 апреля 2011 Everything you see is captured as is in realtime. There is no speed up. Но по моему оно всеже speed up. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах