anti-82 0 Опубликовано: 24 мая 2010 Товарищи подскажите как в мадбоксе копировать например сферу для глаз. Подскажите плиз с какими лучше настройками и в каком формате экспортировать из макса в мадбокс(если можно скрин выложите) заранее спасибо Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
anti-82 0 Опубликовано: 29 мая 2010 неужели нет людей которые работают в мадбоксе или никто не знает? :shock: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
RIDDICK 7 Опубликовано: 29 мая 2010 по брашу бы подсказал... а тут незнаю =) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Slim 0 Опубликовано: 26 октября 2011 Есть такой вопрос...При текстуринге, можно ли как-то выставить что бы от нажатия пера изменялась не толщина линии а прозрачность кисти ? Когда рисуешь то линия при нормальном нажатии раза в 3 меньше чем сам курсор кисти, что не есть удобно...Вот с мышью все путем... Вроде поковырял настройки не нашел, может в вакомовских дровах ченить выставить ? (интуоз 4) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
BopoH 0 Опубликовано: 9 ноября 2011 Slim ага, пробую текстуринг мудбоксовский :-) - тот же вопрос. Где поставить зависимость прозрачности от силы нажатия и где отключить зависимость размера кисти? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
BopoH 0 Опубликовано: 9 ноября 2011 Нашелся ответ, см. картинку. А кисти можно сохранять с разными настройками? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
NightWong 0 Опубликовано: 9 ноября 2011 Подскажите плиз с какими лучше настройками и в каком формате экспортировать из макса в мадбокс форматом OBJ или FBX кто знает как в Маде отключить фильтрацию текстур чтобы были видны пиксели на текстуре, а не блур. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Slim 0 Опубликовано: 9 ноября 2011 BopoH спасибо большое :drinks: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
vlad_chernov 0 Опубликовано: 13 ноября 2011 NightWong Windows > Preferences > Render > User Texture Filtering -- убрать галочку. Если картинка во вьюпорте не изменится сразу, то пощелкай по кнопкам "включить-выключить видимость слоя". Вьюпорт в мадбоксе немного тормозной в этом вопросе Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
NightWong 0 Опубликовано: 13 ноября 2011 vlad_chernov , спасибо помогло) Вот теперь ещё один вопрос возник, вроде бы раньше такого не было, в общем каждый мазок почему-то красит не цельной линией а рывками, как это можно исправить? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
vlad_chernov 0 Опубликовано: 13 ноября 2011 NightWong справа в палитре Properties: Paint Brush есть галочка и движок Stamp Spacing. Включи его и подвигай. В фотошопе есть похожая опция Brush > Spacing. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
NightWong 0 Опубликовано: 13 ноября 2011 О спасибо! Блин действительно, как я не додумался название же даже такое же как в шопе. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
vlad_chernov 0 Опубликовано: 13 ноября 2011 NightWong Это, конечно, не мое дело. Но я тоже когда-то подбирал программу для раскрашивания игровых моделей. И мне кажется, что Mudbox для этой узкой задачи не очень удобен. При раскаске часто возникают глюки на границе швов UV-координат. То есть красишь около швов или по шву и не совсем предсказуемо как именно закрасится (См. РИС 1). Эта проблема частично снимается установкой Preferences > Paint > Edge Bleed на нуль. В это случае Mudbox не пытается экстраполировать мазок кисти и "создать" бесшовную текстуру. Но при этом во вьюпорте отображает шов (См. РИС 2). Это мне кажется просто недоделка разработчика. Взаимодействие с Фотошопом у Mudbox тоже немного "нетривиальное". Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
NightWong 0 Опубликовано: 13 ноября 2011 vlad_chernov , я до сих пор не определился с прогой для текстурирования по модели, мадбокс использую для мелких задач, просто он единственный который устроил меня управлением и интерфейсом (очень похож на майку). А пока приходиться пользоваться фотошопом и текстурить по развёртке. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
vlad_chernov 0 Опубликовано: 13 ноября 2011 NightWong Попробуй 3DCoat. Программа немного сыровата и не без глюков, но с Фотошопом дружит на ура. В плане текстурирования с ней могут поспорить Deep Paint (но у нее нет 64-битной версии, и функционал работы со слоями меньше) и Body Paint (но у нее очень запутанный интерфейс). На офф сайте бесплатные туториалы, на русском. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
NightWong 0 Опубликовано: 13 ноября 2011 vlad_chernov, c Body Paint вообще не сдружился.. управление мрак, красит странно, к примеру веду обычную линию, если в маде она сохраняет толщину на любом объекте и растоянии, то бодипеинт красит разной толщиной разные объекты =( Коат особо не распробовал но сразу отпугнули тормоза с большим размером кисти (но я всё же ещё как нибудь попробую оседлать его). И остаётся диппеинт, до него пока толком не добрался ещё. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
vlad_chernov 0 Опубликовано: 13 ноября 2011 NightWong Диппейнт -- это очень хорошо. Дешево и сердито. К интерфейсу привыкнуть немного надо, но боже, какой там набор кистей. Это первая прога в которой красил, но после апгрейда железа и ОС на Win7 64 бита он не встал. На офф сайте говорят что виста тоже не поддерживается http://www.righthemisphere.com/products/dp3d/Deep3D_UV/ Под ХР встает нормально. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Grot 0 Опубликовано: 1 декабря 2011 Подскажите пожалуйста как в mudbox изолировать объекты чтобы при раскрашивании одного объекта другие случайно не красились... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
GRT 0 Опубликовано: 1 декабря 2011 В смысле ? Когда рисуешь то появляется и на других вообще отдельных деталях ? Если так, то координаты текстур другой детали должны лежать в другом спейсе. Просто по умолчанию развертка ложится друг на друга. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
anti-82 0 Опубликовано: 1 декабря 2011 если развертка ложится друг на друга то надо этим объектам применить разные материалы Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Grot 0 Опубликовано: 1 декабря 2011 Я создаю два разных объекта и делаю отдельно для каждого из них развертку - мне казалось этого достаточно для того чтобы можно было красить отдельно но после ваших слов обратил внимание на то что и правда - развертки накладываются друг на друга. нашел как применять разные материалы. GRT, anti-82, спасибо вам большое за помощь! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Grot 0 Опубликовано: 12 января 2012 при повышении уровня сглаживания текстура начинает плыть по объекту - так не должно же быть. подскажите пожалуйста, каковы могут быть причины такой проблемы? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
vlad_chernov 0 Опубликовано: 12 января 2012 (изменено) Grot А посмотри что у тебя с UV-разверткой до и после сглаживания. Как при сглаживании она трансформируется? Вообще-то такое поведение текстуры и должно быть -- ведь у тебя при сглаживании сетки на эту текстуру накладывается фактически другая сетка, в два раза плотнее чем была. Изменено 12 января 2012 пользователем NULL Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Lasik 0 Опубликовано: 12 января 2012 У тебя там лупа не хватает, вот и растягивает. Но лучше сделать развёртку с учетом сабдива, тогда таких проблем не будет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
vlad_chernov 0 Опубликовано: 12 января 2012 Lasik +1 Grot при наложении текстуры на развертку ты, по сути, можешь контролировать положение текстуры только в вершинах сетки. как лежит текстура вдалеке от вершин зависит в том числе и от искажений формы полигонов при развертке. добавив луп ты станешь контролировать положение текстуры в вершинах лупа. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах