Mopo 0 Опубликовано: 16 января 2013 Во вьпорте, в окне Side обрезается часть модели, выступающая вперед. Хотелось бы знать, где настраивается параметр этой обрезки, дальность и т.п? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 16 января 2013 До кучи При построении скелета. чем лучше пользоваться для корректировки положения джоинтов: scale+rotate, или move? то что двигать джоинты в режиме редактирования пивота не стоит-я уже понял. чем чреваты эти инструменты, кроме грязи в chanel box'e? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Alexe!4 0 Опубликовано: 16 января 2013 Mopo Во вьпорте, в окне Side обрезается часть модели, выступающая вперед. Хотелось бы знать, где настраивается параметр этой обрезки, дальность и т.п? Я не знаю, как в окне Side, но дальность камеры настраивается..............(пример приведен на изображении). При построении скелета. чем лучше пользоваться для корректировки положения джоинтов: scale+rotate, или move? то что двигать джоинты в режиме редактирования пивота не стоит-я уже понял. чем чреваты эти инструменты, кроме грязи в chanel box'e? Может быть загруппировать, у группы есть свой собственный пивот, который и будет менять свои координаты в пространстве, а объект, помещенный в группу, останется без изменений. Такая техника используется при переносе рига на другой персонаж. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 18 января 2013 Такой вопрос еще по ригу возник... Надо ли прописывать для каждого сустава степени свободы? Или можно прописать степени свободы контролерам? Или и тем и другим? А если прописать только суставам, то получается контролер еще движется-а сустав уже остановился, как то это не приятно) Ну и последнее...нет ли какого пособия по степеням свободы основных суставов человека? А то сижу тут, машу руками как дурак) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
be_hip 0 Опубликовано: 18 января 2013 вместо scale есть radius, rotate'ом вообще не пользоваться, move'ом можно пользоваться, только потом orient joint сделать и поправить оси, чтобы смотрели куда надо, есть скрипт comet, помогает порой степени свободны особо не нужны, но если надо, лучше на котролы вешать Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 22 января 2013 как сделать так, что бы при перемещении root кости (находится в области таза) стопы не проваливались в пол-а остовались на своем месте, а колени соответственно сгибались. Пока в голову лезет только /Set driven key/ но кажется есть более изящный способ.. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
be_hip 0 Опубликовано: 23 января 2013 Inverse kinematic? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 23 января 2013 be_hip незнаю насколько мне помог именно ваш ответ, но понимание того что надо сделать пришло после его прочтения, так что-спасибо! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 24 января 2013 дошел до ног. Ищу годный урок про сетап стопы. Пока вот это http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1189 лучшее что я нашел на эту тему, но мне этот способ не особо понравился... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Alexe!4 0 Опубликовано: 24 января 2013 Mopo дошел до ног. Ищу годный урок про сетап стопы. Пока вот это http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1189 лучшее что я нашел на эту тему, но мне этот способ не особо понравился... Cоветую изучить вот этот урок (урок 2007г). http://www.digitaltutors.com/11/training.php?pid=3407 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
be_hip 0 Опубликовано: 24 января 2013 у этого метода минус нельзя носок вверх поднимать, а так сойдёт для начала Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 27 января 2013 Продолжаю изучать риг по вот этим урокам http://www.youtube.com/user/PolyFacecom?feature=watch разбираюсь с ногами. В уроке он создал в середине костей ноги дополнительные кости, потом вдоль всей ноги сделал плоскость, и прискинил ее к этим костям, и радостно показывает что она изгибается вслед за костями. Для чего это делается? И нужен ли такой трюк в случае с игровыми персонажами? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 27 января 2013 До кучи. как сделать чтоб перемещения объекта было не по мировым осям, а по локальным? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
poboroznyuk 1 Опубликовано: 4 марта 2013 помогите пожалуйста. не могу понять почему брови и ресницы на рендере(ментал рей) отображаются белым цветом, если цвет задан черный и во вьюпорте отображаются черным? подскажите, что не так сделал, может где какую галочку нужно поставить? Мауа 2012. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
poboroznyuk 1 Опубликовано: 5 марта 2013 вопрос решился Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 12 марта 2013 Такой вопрос. Решил для себя что анимацию буду делать исключительно в майке, ибо удобно. Но вот к максовскому VRay'ю привык оочень сильно, и желания изучать майские рендеры пока нет. с костной анимацией все насколько я понимаю норм. все прекрасно экспортится. А как будет с блендшейпами максовскими? возможен ли экспорт в макс анимации построенной на блендшейпах? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
charlyxxx 5 Опубликовано: 12 марта 2013 Mopo Так вирей есть для маи =) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 13 марта 2013 хех..над б затестить.. прост я в майе даже тупо материал не умею на модельку кидать)) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
poboroznyuk 1 Опубликовано: 13 марта 2013 тупо выбираешь материал, нажимаешь на нем на колесико мышки и тянешь его на модель, отпускаешь колесико и материал назначен)) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 13 марта 2013 poboroznyuk спасибо! а то я немног попытался в окне гипершейдер накинуть мат на объект...но чет нефига не понял) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 13 марта 2013 ну а всетаки. есть ли способы перенести анимацию на блендшейпах в макс? Я так подозреваю это что то типо вершинной анимации? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
be_hip 0 Опубликовано: 13 марта 2013 пробуй через FBX запечь анимацию, там есть поддержка блендов вроде как Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 17 мая 2013 есть скелет и к нему привязанно несколько моделей (т.е рука-один объект, тело второй и т.д) есть ли возможность объеденить все эти объекты в один, не потеряв при этом веса точек? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 17 мая 2013 :smile: оказалось все до стыдного просто... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 29 июля 2013 Подскажите плиз уроки по скиннингу в Майе. Причем хотелось бы посмотреть не на полтора часовую версию раскрашивания весов на цилиндре, дабы показать как круто он сгибается, а именно о логике скиннинга персонажей... может знает кто такое чудо.. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах