Jump to content
Cocozavr

Нубские вопросы

Recommended Posts

подскажите как создать параметр с форматом тысячных 1.000, float создаётся в формате десятых долей 1.0, при привязке к другому параметру не получается точной регулировки

Share this post


Link to post
Share on other sites

Нубский вопрос — как создать сферу из формообразующих треугольников ?

 

Вот такую :

spheretris_733.jpg

 

PS

Если точно так же как и из Quad-Polygon-ов (с помощью Sculpt-Deformer-а) - то какую базовую геометрию использовать ?

spheretris.jpg.eba7370b9d8a38eeab09d1382d7bf8b2.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вопрос в истории объектов: Допустим есть цилиндр, у него два деформатора применены в порядке: 1. Blend 2. Taper. Вопрос: Как изменить порядок? чтобы вначале был 1.Taper a 2. Blend.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Всем привет. У меня совсем нубский вопрос касательно камеры в Maya, настолько, что даже гугл мне ничем помочь не смог. Почему в Maya не отображается линия горизонта у камеры? Или может это все же зарыто где-то в настройках? Подскажите, потому что я не нашел. Меня вообще удивил минимализм камеры в Maya, по сравнению с тем же Максом, где все на месте. В чем логика-то...

 

P.S. Линия горизонта нужна для camera projection.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Есть развёртка модели . Хочу её немного развернуть чтобы она лежала ровнее . Но мри этом нельзя двегать отдельные ювишки , только куски развёртки целиком . Как это сделать в майке или в UVLayout ?

Horse4.jpg.f55003b8dab57556cd9569545c08f7e6.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Плагин менеджер не загружался, выдавал ошибку:

commandPort -securityWarning -name commandportDefault;

// Warning: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/scripts/others/retargeter.mel line 27: Failed to run file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/bin/plug-ins/retargeterNodes.py //

// Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/scripts/others/retargeter.mel line 27: (retargeterNodes)/

 

А в окне виндовс аутпут вот это было :

Could not find maya.utils._guiExceptHook.
Invalid Python Environment: Python is unable to find Maya's Python modules
Python Environment:
 PYTHONHOME = D:\Games\Dota2\root\..\sdktools\python\2.5
 PYTHONPATH = ;C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/scripts/AETemplates;C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/scripts/mentalray;C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/scripts/unsupported;C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/scripts
 System modules located at: C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\bin
 Search path (sys.path):
   C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\bin
   C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\bin
   C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\mentalray\scripts\AETemplates
   C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\mentalray\scripts\mentalray
   C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\mentalray\scripts\unsupported
   C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\mentalray\scripts
   C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\bin\python26.zip
   D:\Games\Dota2\sdktools\python\2.5\DLLs
   D:\Games\Dota2\sdktools\python\2.5\lib
   D:\Games\Dota2\sdktools\python\2.5\lib\plat-win
   D:\Games\Dota2\sdktools\python\2.5\lib\lib-tk
Invalid Python Environment: Python is unable to find Maya's Python modules

 

 

Я вот по одной статье решил проблему, нужно было скопировать pyton26 из папки bin, вставить и разархивировать его в С:\ Program files\. потом нужно было скопировать две папки по пути C: \ Program Files \ Autodesk \ Maya2012 \ Python \ Lib \ site-packages \ и вставить их в :

 

1 - C: \ Program Files \ Autodesk \ Maya2012 \ bin \

2 - C: \ Python26 \ Lib \ site-packages \

 

И прописать команду в этом питоне:

 

import maya.cmds

 

Все вроде бы как заработало, плагин менеджер вызывается, я выставил там нужные галочки, но модель по прежнему не импортируется, и помимо этого он еще и на ментал рей начал ругаться:

 file -f -new;
// untitled // 
commandPort -securityWarning -name commandportDefault;
// Error: line 1: ImportError: file C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\bin\maya\app\general\CommandPort.py line 15: No module named select // 
// AbcImport v1.0 using Alembic 1.0.4 (built Jan 16 2012 14:31:58)
// mental ray for Maya 2013 
// Mental ray for Maya: using startup file C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray//maya.rayrc.
// mental ray for Maya: setup
// mental ray for Maya: initialize
// mental ray for Maya: register extensions
// mental ray Node Factory: loaded
// mental ray for Maya: successfully registered
// mental ray for Maya: loading startup file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray//maya.rayrc
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/abcimport.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/abcimport.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/AdskShaderSDKWrappers.mi
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/architectural.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/architectural.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/base.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/base.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/builtin_bsdf.mi
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/contour.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/contour.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/paint.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/paint.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/physics.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/physics.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/production.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/production.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/ptex.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/ptex.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/subsurface.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/subsurface.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/surfaceSampler.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/surfaceSampler.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/userdata.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/userdata.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/useribl.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/useribl.dll
// generating Maya nodes...
// AbcExport v1.0 using Alembic 1.0.4 (built Jan 16 2012 14:31:58)
updateRendererUI;
updateRendererUI;

 

Это при старте, а после того как я импортнул модель вот это показывает :

 # Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/scripts/others/fromNativePath.mel line 90: (unicode error) 'ascii' codec can't encode characters in position 32-34: ordinal not in range(128) # 

 

Я уже не знаю что делать, два дня потрать не нее, раз 8 наверно переустанавливал, ставил и 2012 уже, все равно не хочет... В 2012 решил проблему с импортом так же как и в 2013 только в ней на ментал она не ругалась и модель импортировала как нужно, зато отрубались все примитивы, не возможно было их создать...

Share this post


Link to post
Share on other sites

arhimond7

Если тебе нужно снять Карту Ambient Occlusion с High poly на Low poly могу посоветовать Topogun. Там можно снять и карту фонового освещения (там это называется hardware ambient occlusion maps) и карту затемнения (там это называется software ambient occlusion maps). Версия 1.06 надежна и вроде без заметных глюков. На 2.00 BETA народ ругается.

 

Документация написана очень подробно и понятно: http://www.topogun.com/Docs/index.htm

 

АО можно сконвертить из Normal Map. Например в

NDo: http://www.philipk.net/ndo.html

XNormal: http://www.xnormal.net/1.aspx (тут кстати и честную АО можно снять)

CrazyBump: http://crazybump.com/

Share this post


Link to post
Share on other sites

vlad_chernov, ты как считаешь что лучше для снятия нормала, браш или топоган?

Share this post


Link to post
Share on other sites

arhimond7

Все зависит от того в каком движке или визуализаторе ты собираешься в конце рендерить модель. Все программы запекания снимают нормали "немножко по-разному". Это легко увидеть визуально при сравнении полученных карт, например в фотошопе. Чтобы не было неприятностей при рендере, нужно чтобы и программа снятия нормалей и программа визуализации использовали один и тот же алгоритм интерполяции нормалей.

 

Например, у меня была задача визуализировать в мармосете. Для снятия нормала я перебрал: Maya, Topogun, Mudbox, XNormal. Снятые карты я натягивал на модель в мармосете, и ставил Specularity на максимум, чтобы "на отражение" лучше были видны возможные артефакты. Получилось, что без артефактов в мармосете снимает нормал только Maya. Под "артефактами" я имею в виду не глюки карт (в фотошопе все карты красивые, гладкие и без глючных областей), а несоответствие между геометрией визуализируемой из карты и исходной геометрией high poly-модели. Возникновение таких артефактов при рендере связано с тем, что алгоритмы интерполяции нормалей в программе запекания и программе визуализации -- различны. Иными словами, в вершинах полигонов, нормали обсчитываются одинаково. Но в точках между вершинами -- по разному. Из-за этого несоответствия, при визуализации видны выпуктоси и вогнутости внутри некоторых полигонов Low poly-сетки. Особенно это заметно в областях с неплоской или сложной геометрией. Если визуализатор и программа снятия нормалей используют одинаковый алгоритм сглаживания (интерполяции нормалей на области между вершинами полигонов), то таких артефактов при визуализации нет.

 

Поэтому если нужно визуализировать в мармосете я снимаю нормал в Maya. В Maya, кстати, можно напрямую отредактировать направления нормалей на low-poly сетке. Например, на нужных ребрах выставить Harden Edges, и запечь нормал с их учетом. Другие-же программы запекания, в которые модель перебрасывается через OBJ (при включенном сохранении нормалей) или FBX, при импорте могут не сохранить информацию о жестких ребрах. Или того хуже -- сгладить ВСЮ модель заново "по-своему".

 

Topogun использую для АО (hardware ambient occlusion map там снимается ОЧЕНЬ быстро)

 

В ZBrush не снимал, не использовал. Но народ говорит, что там вроде все хорошо.

 

Попробуй несколько программ для снятия normal map. Посмотри как те рендерятся. И выбери самую подходящую для твоего визуализатора. :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

А можно ли скрывать выделенные компоненты обьекта, то есть выбрал группу полигонов и хайд им? А то пока только получается скрыть обьект полностью. Не критично но интересно.

Share this post


Link to post
Share on other sites

можно, скрывать, делать прозрачными, скрипты поищи, на creativecrash.com например

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вопрос 1

Поставил на майку плагин GoZ для экспорта в збраш . Теперь при запуске майки постоянно выскакивает собщение

You may at any time send a mesh to ZBrush by pressing the GoZ button in the GoZBrush shelf .

1 ) Можно ли его как то убрать ?

2 )Полка GoZBrush у меня пуста . Как добавить туда заветную кнопку ? А ещё лучше добавить в основное меню или повесить на хоткей ( полками не пользуюсь ) ?

Вопрос 2

Добавил скрипт в майское меню Skin .

CODE

[B]menuItem -l "Edit Skin Script" -c "skinningTools" -p mainSkinningMenu SKIN_TOOL;[/B]

 

Всё работает , но стандартные команды меню пропали . Теперь в меню только один пункт меню который я добавил . Как дабавить пункт меню и оставить стандартные команды ?

Share this post


Link to post
Share on other sites

я вообще на гоз забил, с народными версиями браша видимо нормально не работает

Share this post


Link to post
Share on other sites

Всем привет!!! Вчера что то нажал)) и теперь при использовании инструмента move только по одной из осей точки координат, вершины сетки объекта передвигаются на определенное расстояние .... я так и не разобрался в чем дело помогите!!!:)) привязки выключены ....

Share this post


Link to post
Share on other sites

Как изменить размер 3D объекта что бы он был ровно 1 метр высотой?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Подсмотрел где то MEL команду

[b]displaySurface -xRay 1 [/b]

которая переводит выделенный обьект в режим xRay . Хочу повесить на клавишу переключение типа если отображение норм сделать xRay и наоборот , если отображение xRay сделать норм . Как это реализовать в виде скрипта ? Я пробовал что то типа такого :

[b]if ( displaySurface -xRay 0 ) displaySurface -xRay 1 ; 
else 
( displaySurface -xRay 1 ) displaySurface -xRay 0 ; [/b]

но оно не работает .

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue. Terms of Use