Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Это конечно всё круто, даже очень!

Но всё таки самое большое ожидание для скульптинга это unlimited clay. :II: Что бы уж вообще в збраш не лазить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Разработчик забросил unlimited clay еще в прошлом году. А даже если бы и не забросил, то и с unlimited clay блендеру далеко до збраш.... даже мудбоксу далеко до збраш.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Разработчик забросил unlimited clay еще в прошлом году. А даже если бы и не забросил, то и с unlimited clay блендеру далеко до збраш.... даже мудбоксу далеко до збраш.

Ну я читал его блог, там он давно писал что ждет bmesh после его офц. появления он продолжит работу по интеграции UC в блендер. Ну про збраш да, но всё таки UC лучше чем нынешний скульптинг.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
...что ждет bmesh

Отговорка для ленивых. В этом же посте он говорил что бмеш можно не ждать а пойти в обход.

 

Позже он писал, что не будет развивать дальше, и передал все права на пользование исходников Николосу, который разрабатывает собственную систему динамического скульптинга.

А Николас пока планов по внедрению этого не опубликовал.

 

Пока вьюпорт не перепишут чегото конкурентно способного можно не ждать. Ну или на крайний пока кавити шейдер не напишут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Skin modifier теперь в trunk!

Хорошая штука, но невероятно сырая, надеюсь ее допилят до ума...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ребята, кто качает/юзает всякого рода транки и т.п., это http://builder.blender.org/download/ офиц. сборки или что? я просто не особо прыгаю по свежим неофиц. версиям, жду отлаженных официальных. а тут ребята из манго предлагают качать последние сборки по ссылке выше.

Объясните.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Это оффициальное сборки.

Но это не значит, что они более стабильные чем любительские.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну вот почему разработчики BF не могут делать это сами? Пачемуууууу????!!!!

Revision: 47003

Author: blendix

Date: 2012-05-25 09:26:47 +0000 (Fri, 25 May 2012)

Log Message:

-----------

3D View: add Backface Culling option, to hide faces when seen from the back side,

found in the Display panel.

 

Patch by Simon Kirk and Irie Shinsuke, refactored to also work for non-mesh objects

and avoid globals.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Ну вот почему разработчики BF не могут делать это сами? Пачемуууууу????!!!!

Ага. Всегда появляются вопросы на что нацелены ребята из БФ, какие приоритеты и т.п..

Вероятно что Тон знает кто над чем работает и что может предложить, в какой области, и БФ туда не лезут а ждут работу от других.

так что, над Backface Culling кто-то работает и возможно это ускорит вьюпорт? или это уже в транках?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

То что я указал в цитате есть коммит лог. Информация о коммите, автор, время блах блах и ревизия транка в который было внесено изменение.

 

Преимуществ в производительности никаких.

 

PS

Я знаю над чем работает каждый разработчик т.к. общаюсь непосредственно с ними и каждый день просматриваю коммит логи в поисках чегонить вкусненького.

 

И за ~2 года я не увидел никакой системы в работе кодеров. Вот так. Их действия серьезно отличаются от обещаний. Только Кампбелл болемение обещания сдерживает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
...И за ~2 года я не увидел никакой системы в работе кодеров. Вот так. Их действия серьезно отличаются от обещаний. Только Кампбелл болемение обещания сдерживает.

Ну как мне кажется тут сказывается опен сорс система. Ни у кого ни перед кем нет никаких жестких обязательств, есть примерный план действий. Возможно какие-то более значимые вещи Тон берет под свой контроль и даже выделяет автору деньги, или берет на время в БФ как например Сергея. Ну и если они до сих про так работают то вобщем-то значит так и должно быть, им удобно и всем тоже...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Сергей постоянный фултайм кодер BF

Под свой контроль Тон берет мало чего, а если и берет то как-бы откладывает все время (как пример он еще полгода назад (как бы не переврать) обещал разобраться во фристайле для его мержа в транк, только на прошлой неделе начались какието подвижки).

 

Ну вот всем как то не получается удобно. Не один раз видел как бранчи вымирали перед самым мержем только потому, что BF достаточно внимания не уделили.

Думаю главная проблема BF это отсутствие воли, чтобы двинуться в одном направлении.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
...Под свой контроль Тон берет мало чего, а если и берет то как-бы откладывает все время (как пример он еще полгода назад (как бы не переврать) обещал разобраться во фристайле для его мержа в транк, только на прошлой неделе начались какието подвижки).

Под контролем, я имел ввиду что ставит разработке более высокий приоритет и помогает разработчику чем необходимо. Материально или выделяет помощников, тестеров.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Так получается что он отдает под контроль ^^

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Наконецто....... пропорциональное edge loop cut, а то я уж думал все.

edgeslide.jpg.38d9770f8ad348988c7d8b062536c8da.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Наконецто....... пропорциональное edge loop cut, а то я уж думал все.

отличная новость! Они бы ещё прикрутили возможность вводить значения цифрами, может и в процентах от длинны.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Они бы ещё прикрутили возможность вводить значения цифрами

это всегда можно было делать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
это всегда можно было делать

Забавно, даже и не догадывался... И цифрами можно кол-во резов вбивать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А разработчики других пакетов додумались до этого? А я не встречал пока что.

[bf-blender-cvs] SVN commit: /data/svn/bf-blender [47319] trunk/blender/source/blender: Reroute nodes, by Jeroen Bakker (patch #28443).

 

Author: lukastoenne

Date: 2012-06-01 12:38:03 +0000 (Fri, 01 Jun 2012)

Log Message:

-----------

Reroute nodes, by Jeroen Bakker (patch #28443).

 

By holding shift and "cutting" a node link a new reroute helper node can be inserted. This consists of a single socket that can be used to insert additional connection points into a link. This can be used to keep a connection point in the tree when deleting a node, or to control the path of long connections for layout cleanup.

 

iFa56PvUbIYrz.jpg

ibzgNYAmkTsukS.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кстати вот все говорят что в блендере бевел плохой (в том числе и я), но подметил, что как только новая версия софтимажа или макса или люфтвафе или еще чегонить, так ктонибудь обязательно скажет "лучшеб они бевел пофиксили" ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ZORG

 

в МАХе бевел нормальный, там шамфер отстойный, вот про него все и грят (МАХовский бевел это немного другое нежели в Мауа, если в Мауа бевел, то в МАХе шамфер).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования